Fazbear Monsters — Ein KI-generiertes FNAF-GBA-Monster-Sammel-RPG | Neta Studio

Spiele Fazbear Monsters, ein KI-generiertes Monster-Sammel-RPG im Game-Boy-Advance-Stil, das in der Pizzeria von Five Nights at Freddy's spielt. Erkunde vier Zonen, kämpfe gegen wilde Animatronics, wirf Servo-Kapseln, um 48 Arten in 8 Typen zu fangen — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH und REMNANT — entwickle dein Team, fülle das Wartungslogbuch und besiege zehn Nacht-Bosse für zehn Abzeichen. Tastatur-, Touch- und Maussteuerung in jedem Browser; kein Download, kostenlos spielbar.
Endprodukt: Fazbear Monsters





Ein Monster-Sammel-RPG für den Game Boy Advance, in dem die Animatronics aus Five Nights at Freddy's die Monster sind — fange sie in Servo-Kapseln, entwickle sie und besiege zehn Nacht-Bosse für zehn Abzeichen.
Fazbear Monsters ist ein spielbares 240×160-Pixel-RPG, das von einer KI aus einem einzigen Satz generiert wurde: „ein FNAF-Spiel im Pokémon-Stil mit GBA-Gameplay, bei dem die Animatronics die Pokémon sind, mit akkurater Lore.“ Du bist der neue Nachtwächter bei Freddy Fazbear's Pizza. Henry Emily, der Mann, der die Animatronics gebaut hat, gibt dir eine Servo-Kapsel und einen alten Freund — Freddy, Bonnie oder Chica — und schickt dich dann in ein Gebäude, das sich bewegt, wenn niemand hinsieht. Erkunde die Pizzeria, die Lagerräume, Pirate Cove, Fazbear's Fright, das Nightmare House und Sister Location; löse wilde Animatronic-Begegnungen aus; schwäche sie und fange sie; levele dein Team auf, bis dein Partner in seine Withered-, Nightmare- und Funtime-Formen umgebaut wird.
Jede Kreatur stammt aus dem FNAF-Kanon: 48 Animatronic-Arten in 8 Typen — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH und REMNANT — mit einer echten Typen-Effektivitätstabelle, 57 Attacken mit AP, Priorität, Status und Statuswert-Senkungen, einem EP- und Entwicklungssystem, einem Beutel, einem Laden, einem auszufüllenden Wartungslogbuch, Phone-Guy-Anrufen zu jeder Stunde der Nacht und zehn Abzeichen-Kämpfen gegen Bonnie, Chica, Foxy, Freddy, Golden Freddy, Phantom Foxy, Springtrap, Fredbear, Scraptrap und Glitchtrap.
Tastatur- und Touch-Steuerung funktionieren beide direkt im Browser — nichts zum Herunterladen.
Jetzt spielen: Fazbear Monsters →
Spiel-Features
- Live-LLM-Erzählung — die gesamte Welt wurde live von einem LLM aus einem einzigen Satz geschrieben: die Geschichte von Henry Emily und William Afton, die fünf Mitternachtsanrufe von Phone Guy, jeder FazDex-Lore-Eintrag, die Attackennamen, das Laden-Sortiment und die Kartenlayouts wurden verfasst, während das Spiel gebaut wurde (deepseek-v4-flash-Echtzeit-Erzählung). Ein Satz als Input, ein fertiges 240×160-Spiel als Output.
- 48 Animatronics, ein Wartungslogbuch — jeder Animatronic ist eine fangbare Kreatur: Freddy, Bonnie, Chica und Foxy, die Toys und die Withereds, dazu Golden Freddy, Springtrap, Ennard, Baby, The Puppet, Nightmare Fredbear, Glitchtrap und der Rest des FazDex mit 48 Arten. Schwäche sie im Kampf, wirf dann eine Servo-Kapsel und sie schließen sich dem Team an.
- Acht Animatronic-Typen und eine echte Typentabelle — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH und REMNANT richten gegen manche Formen 2× Schaden an und gegen andere 0.5×, sodass dieselbe Begegnung völlig anders verläuft, je nachdem, welche Form du einsetzt.
- Kämpfen, fangen, entwickeln — Kämpfe mit 57 Attacken, die AP, Priorität, Statuswert-Senkungen, Statuseffekte und Rückstoß tragen; senke die HP einer Kreatur und wirf eine Servo-Kapsel; sammle EP für den Aufstieg, und auf der Entwicklungsstufe wird dein Partner mit frischen Werten und einer neuen Attackenliste in seine nächste Form umgebaut.
- Zehn Nächte, zehn Abzeichen — die Abzeichen-Kämpfe sind als Nacht-Bosse inszeniert: Bonnie im Westgang, Chica in der Küche, Foxy in Pirate Cove, Freddy auf der Showbühne, dann Golden Freddy im Büro, Phantom Foxy, Springtrap bei Fazbear's Fright, Fredbear im Nightmare House sowie Scraptrap und Glitchtrap unten in Sister Location.
- Eine echte GBA-Präsentation, direkt im Browser — eine 240×160-Leinwand in einem ganzzahlig skalierten Game-Boy-Advance-Rahmen mit Scanlines, Power-LED, Chiptune-Musik und Soundeffekten. WASD oder Pfeiltasten bewegen, Z/Enter bestätigt, X/Esc bricht ab und M pausiert; auf dem Handy steuern das Steuerkreuz und die A/B/START-Tasten auf dem Bildschirm genau dieselben Eingaben.
Charakter-Sprites
Aufschlüsselung des Produktionsprozesses
Die Welt beginnt mit einem einzeiligen Seed — „ein FNAF-Spiel im Pokémon-Stil mit GBA-Gameplay, bei dem die Animatronics die Pokémon sind, mit akkurater Lore“ — und die KI erweitert ihn zu einer vollständigen Welt im GBA-Zeitalter: die vier Zonen und ihre Kartenbildschirme, die Geschichte von Henry Emily und William Afton, das Phone-Guy-Anrufskript für jede Stunde der Nacht, die Abzeichen-Reihenfolge der zehn Nächte und alle 48 FazDex-Lore-Einträge.
Neun 4×4-Generierungs-Sheets mit 1.024 × 1.024 px bauen die gesamte Bibliothek, jedes in einem Durchgang: 48 Animatronic-Arten-Sprites, 16 Overworld-Spieler-Sprites, 16 Dialogporträts, 16 Inventar-Gegenstandssymbole und 4 Overworld-Tilesets — alle im selben Game-Boy-Advance-Pixelstil mit begrenzter Palette.
Zehn GBA-Kampf-Hintergründe werden generiert und auf ein 3:2-Format zugeschnitten — Showbühne, Speisesaal, Pirate Cove, Küche, Backstage, Sicherheitsbüro, Fazbear's Fright, das Schlafzimmer im Nightmare House, die Sister-Location-Anlage und die Glitch-Leere — zusammen mit dem Key-Art für den Titelbildschirm und dem veröffentlichten Cover der Welt.
Jedes Sheet wird an seinem 4×4-Raster zugeschnitten, der flache weiße Hintergrund wird zu echtem Alpha freigestellt, damit dasselbe Sprite vor jedem Hintergrund stehen kann, und jede Kreatur wird in ihrer eigenen 256-px-Zelle mit einheitlicher Skalierung und sicherem Rand neu zentriert.
Die Browser-Engine ist um einen festen 240×160-Renderer herum aufgebaut: durch Warps verbundene Kartenbildschirme, ein Begegnungs-Generator mit Arten-Tabellen und Leveln pro Bildschirm, die Effektivitätstabelle der 8 Typen, 57 Attacken mit AP und Status, EP und Entwicklung, Fangmathematik, der Beutel, der Faz-Mart-Laden, das Wartungslogbuch, Abzeichen und Bosse, Phone-Guy-Uhrzeit-Ereignisse und ein localStorage-Speicherstand mit Fortsetzen.
Der fertige Build durchläuft das Game-Maker-Protokoll: Start, Prebuild, Pre-QA und finale Validierung, ein Gate für Asset-Identität und -Passform, eine semantische visuelle Prüfung, ein QA der Gameplay-Schleife und ein QA der mobilen Kernschleife — mit Screenshots jedes Schritts der Kernschleife und jedes Layouts — alle bestanden, bevor die Arbeit veröffentlicht wurde.
Szenen-Hintergründe






Asset-Prompts
Erstelle ein quadratisches Asset-Sheet mit 1.024 × 1.024 px auf weißem Hintergrund mit genau 4 Spalten und 4 Zeilen, insgesamt 16 Felder. Thema: Kampf-Sprites der Animatronics aus Five Nights at Freddy's, erste Ära. Asset-Familie: Arten-Originale. Stil: Pixel-Art mit begrenzter Palette im Stil eines Kreaturen-RPG für Game Boy Advance, klobige, gut lesbare Pixel, dunkle Konturen, Retro-Spielfarben, kein Anti-Aliasing, keine Verläufe. Feldreihenfolge, von links nach rechts, von oben nach unten: Feld 1: Freddy Fazbear, brauner Bären-Animatronic mit schwarzer Fliege und schwarzem Zylinder, klassische Showbühnen-Pose von 1993 Feld 2: Bonnie, lila Hasen-Animatronic mit einer roten E-Gitarre, klassische Pose Feld 3: Chica, gelber Hühner-Animatronic mit orangefarbenem Schnabel, weißem Lätzchen mit Punkten, hält einen Cupcake Feld 4: Foxy, roter Fuchs-Animatronic mit einer Metallhakenhand, zerrissene braune Hose, laufende Pose Feld 5: Golden Freddy, verblasster goldgelber Bären-Animatronic, zusammengesackt und flackernd, leuchtende blaue Augen Feld 6: blankes Metall-Endoskelett eines Roboters, freiliegende Kabel, kein Gehäuse Feld 7: Fredbear, klassischer goldbrauner Springlock-Bären-Animatronic mit lila Zylinder und lila Fliege Feld 8: Spring Bonnie, gelber Springlock-Hasen-Animatronic mit lila Fliege und lila Akzenten Feld 9: Toy Freddy, runder glänzender brauner Bären-Animatronic mit roter Fliege und schwarzem Zylinder, pummelige Wangen Feld 10: Toy Bonnie, glänzender hellblauer Hasen-Animatronic mit roten Wangen und einer blauen Gitarre Feld 11: Toy Chica, glänzender gelber Hühner-Animatronic mit orangefarbenem Schnabel, hält einen kleinen Cupcake, rosige Wangen Feld 12: Mangle, zerlegter weiß-rosa Fuchs-Animatronic, in Kabeln verheddert, zwei Köpfe, gebrochener Kiefer Feld 13: Balloon Boy, kleiner fröhlicher Animatronic-Junge in blauen Shorts, hält einen roten Luftballon Feld 14: The Puppet, hochgewachsene schlanke Marionette mit weißem Gesicht, schwarzen vertikalen Streifen und Tränenspuren, schwarze Augen Feld 15: Withered Freddy, beschädigter brauner Bären-Animatronic, dem ein Arm fehlt, freiliegendes Endoskelett, rissiges Gehäuse Feld 16: Withered Bonnie, beschädigter lila Hasen-Animatronic ohne Gesicht, lange Arme, freiliegendes Endoskelett Halte jedes Asset in seiner eigenen Zelle zentriert und innerhalb des sicheren Randbereichs von 32 px. Ein Asset pro Feld, keine zusätzlichen Objekte, keine fehlenden Felder. Konsistenter Kamerawinkel, konsistente Beleuchtung, konsistente visuelle Skalierung über alle Felder hinweg. Jede Figur vollständig sichtbar, vollständiges Objekt innerhalb seiner Zelle. Kein Text, keine Beschriftungen, keine UI, kein Wasserzeichen, kein Logo.
Verwende das beigefügte blasse 4×4-Rasterbild ausschließlich als räumliche Layout-Referenz. Platziere ein vollständiges Asset in jeder Zelle, zentriert innerhalb des sicheren Rands. Reproduziere keine Rasterlinien, sicheren Boxen, Beschriftungen, Ränder oder Hilfsmarkierungen. Ein reiner Text-Layout-Fallback ist nicht zulässig. Erstelle ein 4×4-Asset-Sheet mit 1.024 × 1.024 px auf weißem Hintergrund. Thema: kleine Overworld-RPG-Charaktere im GBA-Pokémon-Stil. Stil: klobige 16-Bit-Pixel-Art, einfache blockige Formen, dicke dunkle Konturen, sehr wenige Farben, vollständiger Körper sichtbar mit sichtbaren Füßen, zentriert in jeder Zelle, schlichter weißer Hintergrund. Feldreihenfolge, von links nach rechts, von oben nach unten: Feld 1 Nachtwächter-Spielercharakter von vorn, braune Haare, blaue Sicherheitsdienst-Uniform, hält eine kleine Taschenlampe; Feld 2 derselbe Nachtwächter von hinten; Feld 3 derselbe Nachtwächter von der linken Seite; Feld 4 derselbe Nachtwächter von der rechten Seite; Feld 5 derselbe Nachtwächter von vorn, gehende Pose mit gespreizten Beinen, schwingenden Armen; Feld 6 derselbe Nachtwächter von hinten, gehende Pose mit gespreizten Beinen; Feld 7 derselbe Nachtwächter linke Seite, gehende Pose mit gespreizten Beinen; Feld 8 derselbe Nachtwächter rechte Seite, gehende Pose mit gespreizten Beinen; Feld 9 Phone-Guy-NPC, Mann mittleren Alters mit braunen Haaren, Headset mit Mikrofon auf dem Kopf, hellblaues Hemd; Feld 10 weibliche Sicherheitsdienst-NPC, dunkle Haare im Pferdeschwanz, schwarze Kappe, schwarze Uniform; Feld 11 kleines Kind als NPC, trägt ein rotes Shirt und einen Partyhut, fröhliche Pose; Feld 12 Purple-Guy-NPC, Mann in lila Shirt und lila Hose, finsteres Lächeln, dunkle Haare; Feld 13 Hausmeister-NPC, Mann in grauer Latzhose, hält einen Mopp; Feld 14 Manager-NPC, Mann in Anzug und Krawatte, Brille; Feld 15 Empfangsdame-NPC, Frau mit blonden Haaren in der Pose hinter einem Empfangstresen, rote Bluse; Feld 16 Geburtstagsmädchen-NPC, kleines Kind in einem rosa Kleid, hält einen Luftballon. Ein Charakter pro Feld, zentriert, konsistente Skalierung, kein Text, keine Beschriftungen, kein Wasserzeichen.
Verwende das beigefügte blasse 4×4-Rasterbild ausschließlich als räumliche Layout-Referenz. Platziere ein vollständiges Asset in jeder Zelle, zentriert innerhalb des sicheren Rands. Reproduziere keine Rasterlinien, sicheren Boxen, Beschriftungen, Ränder oder Hilfsmarkierungen. Ein reiner Text-Layout-Fallback ist nicht zulässig. Erstelle ein 4×4-Asset-Sheet mit 1.024 × 1.024 px auf weißem Hintergrund. Thema: Inventar-Gegenstandssymbole im GBA-Pokémon-Stil. Stil: klobige 16-Bit-Pixel-Art-Symbole, ein einzelnes Objekt pro Zelle zentriert, dicke dunkle Konturen, begrenzte Palette, konsistente Skalierung, schlichter weißer Hintergrund. Feldreihenfolge, von links nach rechts, von oben nach unten: Feld 1 ein Ersatz-Roboterarmteil, silbernes Metall mit einem Gelenk; Feld 2 ein leuchtender Metall-Endoskelett-Torsokern, lila Glühen; Feld 3 ein goldenes Metallteil mit einem Funkeln, schatzartig; Feld 4 eine blaue Batterie-Energiezelle, zylindrisch; Feld 5 ein rosa glasiertes Cupcake mit einer Kirsche; Feld 6 eine rote Geschenkbox mit Schleife; Feld 7 eine kleine verzierte Spieluhr mit einem Schlüssel obenauf; Feld 8 eine gelbe Taschenlampe; Feld 9 eine Goldmünze mit einem Stern-Emblem; Feld 10 eine leere weiße Sicherheitsausweis-Karte, kein Text; Feld 11 ein Stück Pepperoni-Pizza; Feld 12 ein Getränkebecher mit Deckel und Strohhalm; Feld 13 ein Metall-Reparaturschlüssel; Feld 14 ein kegelförmiger Partyhut mit Streifen; Feld 15 ein roter Luftballon; Feld 16 ein kleines Spielzeugmikrofon. Ein Symbol pro Feld, zentriert, kein Text, keine Beschriftungen, kein Wasserzeichen.
„dunkle Pizzeria-Showbühne bei Nacht, leerer Mikrofonständer unter einem einzelnen Lichtkegel, rote Samtvorhänge, dunkler karierter Boden, Partytische als Silhouetten im Vordergrund, Pixel-Art mit begrenzter Palette wie ein Kampf-Hintergrund eines Game-Boy-Advance-RPG, stimmungsvolle Horroratmosphäre, breite 3:2-Komposition, kein Text“
„dunkle Pirate-Cove-Ecke einer alten Pizzeria, zerrissene rote Vorhänge, abgenutztes hölzernes Schiffsrad, herabhängendes Seil, dämmrige flackernde Glühbirne, Staub in der Luft, Pixel-Art mit begrenzter Palette wie ein Kampf-Hintergrund eines Game-Boy-Advance-RPG, breite 3:2-Komposition, kein Text“
„heruntergekommener Flur einer Horror-Attraktion, abblätternde gestreifte Tapete, Spinnweben, flackernde Leuchtstofflampen, verstreute alte Animatronic-Teile und Absperrband, Pixel-Art mit begrenzter Palette wie ein Kampf-Hintergrund eines Game-Boy-Advance-RPG, breite 3:2-Komposition, kein Text“
„reine dunkle Leere mit schwachen lila digitalen Glitch-Quadraten und TV-Rauschen, ein einzelner ferner Scheinwerfer, Pixel-Art mit begrenzter Palette wie ein Kampf-Hintergrund eines Game-Boy-Advance-RPG, breite 3:2-Komposition, kein Text“
„Key-Art für den Titelbildschirm eines GBA-Spiels: dunkle Pizzeria-Showbühne bei Nacht, vier Animatronic-Silhouetten (Bär, Hase, Huhn, Fuchs), die sich im Schatten hinter einem angestrahlten Mikrofon abzeichnen, karierter Boden, gruselige, aber charmante Retro-Horror-Stimmung, Pixel-Art mit begrenzter Palette, breite 3:2-Komposition, kein Text“
Warum Neta Studio
Professionell — das Cloud-Harness deckt den gesamten Workflow vom World-Building bis zum Game-Publishing ab und läuft vollständig in der Cloud, ohne lokale Einrichtung. Stabiler Zugriff auf die neuesten Modelle: Claude Opus 5 GPT Image 2 Krea 2 DeepSeek V4 Flash
Ein-Klick-Generierung — offiziell abgestimmte Skills steuern jeden Schritt: World-Building, Story- und Kartendesign, Sprite-Sheet-Generierung, Hintergrundkunst, Freistellen und den GBA-Game-Build. Jeder Prompt, jedes Sprite, jede Kachel und jeder Hintergrund in diesem Projekt bleibt in der Welt und ist bereit zum Remixen.
Community & IP-first — übernimm jede Welt oder starte mit einem einzigen Satz von vorn. Behalte deine Sprites, Prompts und Szenen und remixe sie jederzeit zu neuen Spielen — ganz ohne Programmieren.
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Dieses Spiel wurde von der Neta Studio KI aus einem einzigen Satz generiert. Die Welt dauerte Minuten. Das Spiel dauerte Minuten. Du kannst das auch — übernimm diese Welt oder starte mit einer beliebigen Idee von vorn. Kein Programmieren nötig, kostenloser Start.
Welt: Fazbear Monsters · Typ: Interaktives Spiel — Monster-Sammel-RPG im GBA-Stil · 48 fangbare Animatronic-Arten · 8 Animatronic-Typen · 57 Attacken · 10 Nacht-Abzeichen · 4 Zonen · 111 In-Game-Assets · Teilen: Spielen →