Skillbound — Ein winziges Tal-RPG: Sechs Fertigkeiten, keine Klassen, deine Ausrüstung ist deine Klasse | Kostenlos online spielen

Endprodukt: Skillbound




Skillbound ist ein browser-natives Old-School-Fertigkeits-RPG, das aus einem einzigen Satz entstanden ist: ein Tal im RuneScape-Stil mit Fertigkeiten und ohne Klassen, in dem die Werte allein von der Ausrüstung stammen, die du trägst. Es gibt ein kleines Tal, eine fünfschrittige Quest, vier Metallstufen und sechs Fertigkeiten, die alle auf Stufe 1 beginnen — und alles, was du siehst, läuft live auf der Seite, ohne Installation und ohne Download.
Du erscheinst in Hearthhollow mit einer bloßen Faust und einer vollen Gesundheitsleiste. Fälle die Bäume an der Nordstraße, hol Kupfer und Zinn aus der felsigen Lichtung, schmelze Bronze in der Schmiedehütte und schmiede dann dein erstes Schwert und deine erste Rüstung am Amboss. Angle im See und koche deinen Fang vor einem Kampf; verkaufe den Rest an Aldrics Handelsplatz für das Eisen und den Stahl, die du noch nicht herstellen kannst. Bronze → Eisen → Stahl → Oger: Deine Ausrüstungsstufe ist deine Klasse, dein Level und dein gesamtes Build. Überquere die Waldstraße, räume das Goblin-Dorf und finde dann den verborgenen Hain jenseits des Seerosenteichs und strecke den Moosriesen nieder.
Das Spiel mit anderen ist integriert, nicht nachträglich angebaut. Richte das Online-Panel auf einen Skillbound-Server, und dieselbe Engine übernimmt Konten, Präsenz, Live-Positionen, Chat und ein zweiseitiges Handelsfenster mit Angebotssperre; bleib offline, und das Tal läuft im solo · demo-Modus, in dem die KI-Reisenden Mara, Bram und Pip neben dir über die Karte wandern.
Jetzt spielen: Das Live-Tal von Skillbound öffnen → · roher Vorschau-Build · die Welt ansehen, aus der es stammt
Spielmerkmale
- Ein lebendiges Tal — online mit anderen oder allein mit KI-Reisenden — richte das Online-Panel auf einen Skillbound-Server, und dieselbe Engine übernimmt Kontoerstellung, Anmeldung, Präsenz, Live-Positionen, Chat und ein zweiseitiges Handelsfenster mit Angebotssperre; ohne Server wechselt derselbe Build in den solo · demo-Modus und erzeugt die KI-Reisenden Mara, Bram und Pip, die neben dir über die Karte wandern. Die gesamte Live-Ebene ist reines JavaScript, geschrieben vom DeepSeek-Agenten von Neta Studio aus dem Welt-Prompt — nichts zu kompilieren, nichts zu installieren.
- Sechs Fertigkeiten, keine Klassen — Holzfällen, Bergbau, Fischen, Kochen, Schmieden und Kämpfen, jede davon trainierbar von Stufe 1 bis zur Obergrenze von 50 auf einer 14·Level^1,35 + 10-EP-Kurve. Dein HUD zeigt vom Moment des Erscheinens an Insgesamt 6, und nichts hindert dich daran, ein Fischer zu sein, der am selben Nachmittag Plattenrüstung schmiedet und Riesen jagt.
- Ausrüstung ist deine Klasse — Bronze, Eisen, Stahl, Oger — die Kampfwerte stammen nur von ausgerüsteter Ausrüstung. Das Bronzeschwert gibt Angriff 4 / Stärke 6 und die Bronze-Rüstung Verteidigung 5 / +8 Gesundheit; Eisen wird bei Kampf 8 freigeschaltet, Stahl bei 18 und die Ogerkeule und das Ogerfell bei 25. Legst du alles ab, bist du wieder bei der bloßen Faust, also ist jede Verbesserung etwas, das du selbst hergestellt oder erbeutet hast.
- Eine funktionierende Fertigkeits-Wirtschaft — Kupfer plus Zinn werden zu Bronzebarren geschmolzen, Eisen plus Kohle zu Stahl, und die Schmiedehütte verwandelt diese Barren in ein Schwert oder einen Brustpanzer, den du tragen kannst. Beim Fischen erhältst du Garnelen, Forellen und Hummer von den Seeanlegestellen, beim Kochen kann dein Fang zu einer Kruste verbrennen, und Aldrics Handelsplatz kauft jedes Erz, jeden Barren, jeden Fisch, jedes Fell und jeden Ring, den du zurück zur Hütte schleppst.
- Eine fünfschrittige Quest und der Moosriese — sprich mit Aldric, trainiere deine Fertigkeiten, verdiene dir Eisenausrüstung, überquere die Waldstraße, um das Goblin-Dorf zu räumen, und töte dann den Moosriesen im verborgenen Hain jenseits des Seerosenteichs. Mit 80 LP und Beute aus Stahlschwert und Ogerausrüstung ist er der wahre Boss des Tals — und der Tod ist nicht kostenlos: Deine mitgeführte Beute landet in einem Grab, zu dem du zurücklaufen und das du ausheben musst.
- Browser-Laufzeit ohne Installation mit automatischem Speichern — das ganze Spiel ist reines JavaScript ohne Framework und ohne Build-Schritt und läuft auf Desktop und Mobilgerät auf denselben bemalten Canvas-Zonen. Der Fortschritt wird automatisch auf deinem Gerät gespeichert, M blendet die Minikarte ein oder aus, B schaltet die schwebenden Fertigkeitsmarker um, und du kannst jeden Kampf einfach abbrechen, indem du weggehst.
Charakter-Sprites
Aufschlüsselung des Produktionsprozesses
Skillbound begann mit einer Zeile — „Ich möchte ein RPG nach dem Vorbild von RuneScape erstellen, mit Fertigkeiten und ohne Klassen, die Werte stammen aus der Ausrüstung und haben Stufen, und für den Anfang können wir mit einer ganz einfachen Welt beginnen“. Neta Studio machte daraus eine Welt: Genre, Ton und Epoche, ein festgelegtes englisches Locale und den visuellen Stil Commercial Game Painterly — hochwertige Spielmalerei, große lesbare Massen, tiefe chromatische Schatten, schmale gesättigte Akzente —, den jedes spätere Asset erbt.
Sechzehn Sprites wurden im eigenen malerischen Stil der Welt erzeugt: der Spielerheld, Aldric der Älteste, Goblin, Skelett, Schwarzbär und Moosriese sowie Bäume, Eichen, Eiben, Kupfer-/Zinn-/Eisen-/Kohlefelsen, ein Ruderboot, ein Lagerfeuer und ein Grabstein — jedes eine isolierte Figur auf einfachem Hintergrund, bereit zum Freistellen.
Materialien und Ausrüstung stammten aus zwei deterministischen 4×4-Referenzbögen — einem Layout-Referenzraster mit je sechzehn Feldern, zeilenweise —, gefolgt von einem inhaltsbewussten Neu-Zentrierungs-Zuschnitt mit Suchanschnitt und Bounding-Box-Auffüllung auf 256px-Laufzeit-Icons. Daher stammt jedes Erz, jeder Barren, jeder Fisch, jeder Ring, jede Runenscherbe und jede Klinge im Taschen-Panel.
Jede Figur und jede Requisite wurde durch BiRefNet geführt, um ein transparentes PNG mit einem echten gemalten Kontaktschatten zu erzeugen, sodass die Sprites korrekt auf Gras, Sand, Sumpfschlamm und Höhlenboden sitzen, statt auf einem weißen Rechteck zu schweben.
Das Tal, sein Weiler, die Wälder von Eastreach und die Tiefmine wurden als Top-down-Zonen gemalt und dann in begehbare Kollisionskarten gerastert — valley, hamlet, minevalley, eastreach und deepmine — zusammen mit dem 48px-Master-Raster, das die Engine liest, um zu entscheiden, worauf du laufen, was du abbauen, fällen oder befischen kannst.
Die Engine, der Renderer, die Eingabe, die UI, die Questkette, die EP-Kurven, die Beutetabellen, die Wirtschaft, die Gräber, das Speichern und die gesamte Online-Ebene — Konten, Präsenz, Chat, Handel — wurden als reine JavaScript-Module ohne Framework und ohne Build-Schritt geschrieben: data, map, engine, audio, ui, net, render, input und main.
Automatisierte Durchläufe prüften den Build dann in einem echten Browser und auf mobilen Viewports: Überprüfung der Asset-Anforderungen und Passgenauigkeit, semantische visuelle Überprüfung, QA der Gameplay-Schleife und der mobilen Kernschleife sowie ein Risikogate für das Quellthema, das jede html-, css-, js- und Markdown-Datei scannt, um zu bestätigen, dass das Spiel originale Namen und Kunstwerke enthält, bevor es unter einer teilbaren URL veröffentlicht wird.
Szenenhintergründe



Asset-Prompts
„16:9-Titel-Key-Art eines Videospiels für ein Fantasy-RPG mit dem Titel „Skillbound“. Szene: ein heroischer junger Abenteurer mit kurzem braunem Haar, einer braunen Ledertunika, einem grünen Kapuzenumhang über einer Schulter, Lederhandschuhen und robusten dunklen Stiefeln, der ein schlichtes bronzenes Kurzschwert hält und auf einem Schotterweg im Herzen eines gemütlichen Starttals steht. Hinter ihm: eine Holzhütte mit rotem Schindeldach und Steinkamin, ein Ring aus geschwärzten Feuersteinen, zwei verwitterte hölzerne Angelstege, die in einen weiten blauen See ragen, dichter rundkroniger Wald im Norden und Osten, eine kahle felsige Lichtung mit einer offenen Schmiedehütte, die im Nordwesten warm leuchtet, und ein kleiner dunkler Sumpf mit knorrigen toten Bäumen im Nordosten. Um ihn schwebend: sechs leuchtende Fertigkeits-Embleme für Holzfällen, Bergbau, Fischen, Kochen, Schmieden und Kämpfen sowie gestaffelte Bronze-, Eisen- und Stahlausrüstung, die glänzt. Komposition: zentrierter Held, starke lesbare Silhouette, epischer weiter Talausblick, großzügiger Negativraum oben. Stil: hochwertige kommerzielle Spielmalerei, Fantasy-Illustration, reiche gesättigte Palette, tiefe chromatische Schatten mit schmalen gesättigten Akzenten, filmisches Key-, Rim- und Aufhelllicht, integrierte sichtbare Pinselarbeit, klar lesbare große Formen, von RuneScape inspirierter Low-Fantasy-Charme. Kein Text, keine Buchstaben, keine Logos, kein Wasserzeichen, keine UI.“
„Top-down-Luftansicht direkt von oben auf ein kleines gemütliches Starttal eines Fantasy-RPG, gemalte Spielumgebungskunst. Flaches grünes Grasland füllt die Mitte. Die gesamten Nord- und Ostgrenzen sind dichter rundkroniger Wald, und die Südseite ist ein weiter blauer See mit einem hellen Sandstrandrand. Zwei kleine verwitterte hölzerne Angelstege ragen in den See: einer an der Westseite des Sees, einer an der Ostseite; jeder Steg endet in einem kleinen Knäuel von Angelruten. Ein Schotterweg führt von der Mitte der Karte nach Süden zum Strand und gabelt sich nach Osten und Westen. Mitte der Karte: eine kleine Holzhütte des Dorfes mit rotem Schindeldach und Steinkamin, und direkt daneben ein leerer Ring aus geschwärzten Feuersteinen (keine Flammen). Nordwestecke: kahle felsige braune Erdenlichtung mit verstreuten Kieseln (keine Findlinge, keine Felsen, die über den Boden ragen) und eine kleine offene Schmiedehütte mit einer Steinschmiede und einem Amboss im Inneren, warmes Leuchten. Nordostecke: ein kleiner dunkler sumpfiger Moorfleck aus dunklem nassem Schlamm mit zwei knorrigen toten Bäumen und verstreuten alten weißen Knochen. Zwischen dem Dorf und dem östlichen Waldrand: offenes Wiesengras. Hochwertiger kommerzieller Spielmalstil, reiche gesättigte Fantasy-Palette, weiches warmes Tageslicht, klare lesbare große Formen, flaches gleichmäßiges Gelände ohne Hügel oder Klippen, keine Menschen, keine Tiere, keine auf dem Boden liegenden Gegenstände, kein Text, keine Buchstaben, keine UI, kein Raster, kein Wasserzeichen.“
„Ganzkörper-Spiel-Sprite einer einzelnen Figur auf einem einfachen, einfarbig rein weißen Hintergrund: ein junger Fantasy-Abenteurerheld, freundliches entschlossenes Gesicht, kurzes braunes Haar, einfache braune Ledertunika mit einem grünen Kapuzenumhang über einer Schulter, robuste dunkle Stiefel, Lederhandschuhe, der ein schlichtes bronzenes Kurzschwert an seiner Seite in einer Hand hält. Stehend mit Blick zum Betrachter, leichte Dreiviertel-Frontansicht, ganzer Körper von Kopf bis Stiefel sichtbar, zentriert mit kleinem Rand, weicher gemalter Kontaktschatten unter den Füßen. Hochwertiger kommerzieller Spielmalstil, konsistent mit RuneScape-ähnlicher Fantasy, klare lesbare Silhouette, warmes Key-Licht, kein Text, kein Wasserzeichen, keine anderen Figuren, keine Waffenhalterung, keine Hintergrundkulisse.“
„Verwende hochwertige kommerzielle Spielmalerei. 1. Etabliere große lesbare dreidimensionale Massen mit starker struktureller Trennung. 2. Löse abwechselnd scharfe fokale Kanten und verlorene atmosphärische Kanten ohne Konturen auf. 3. Organisiere große lesbare Wertegruppen, tiefe chromatische Schatten und schmale gesättigte Akzente. 4. Wende kontrollierte Key-, Rim- und Aufhellbeziehungen an, die Form und fokale Hierarchie bewahren. 5. Schließe mit integrierter sichtbarer Pinselarbeit mit deutlicher Reaktion von Metall, Leder, Stoff, Kristall und Organischem ab.“ — der Basis-Stil-Prompt der Welt, jedem Sprite, jeder Requisite, jedem Icon-Bogen, jeder Zonenkarte und jedem Cover vorangestellt, das für Skillbound erzeugt wurde.
Warum Neta Studio wählen
Professionell — eine Cloud-Harness betreibt die gesamte Pipeline vom Weltaufbau über die Asset-Generierung bis zur Veröffentlichung ohne lokale Einrichtung. Stabiler Zugriff auf die neuesten Modelle: Claude Opus 5, GPT Image 2, BiRefNet und DeepSeek.
Generierung mit einem Klick — abgestimmte Skills steuern jeden Schritt: Weltaufbau, Charakter- und Requisiten-Sprites, deterministische 4×4-Icon-Bögen, gemalte Zonenkarten, BiRefNet-Hintergrundfreistellung und Verpackung. Gemeinsam genutzte Weltressourcen sind integriert, sodass ein einmal erstellter Sprite oder ein Icon von der Engine, der UI und der Marketingseite gleichermaßen wiederverwendet wird.
Community zuerst — baue unbegrenzt viele Welten und remixe jede öffentliche. Skillbound selbst begann als ein Satz; das Tal, die Quest, die Beutetabellen und die Online-Ebene wurden alle daraus generiert, und der nächste Creator kann die Welt forken und sie ganz woandershin führen.
Studio-Innenraum



Jetzt erstellen
Dieses Tal wurde von Neta Studio AI aus einem einzigen Satz generiert — die Welt dauerte Minuten, die sechzehn Sprites dauerten Minuten und der spielbare Build dauerte Minuten. Du kannst das auch — remixe dieses Tal oder starte neu aus jedem IP, das dir gehört. Kein Programmieren erforderlich, kostenloser Start.