Towel and Steam — Ein Slow-Burn-Auror-Rollenspiel im Badehaus (Die Brandmale, die er vor dir verbarg)
Endprodukt: Towel and Steam




Towel and Steam ist ein spielbares Nachkriegs-Auror-Slow-Burn — eine Romance über einen Leibwächter, der seine eigene Lebenskraft in deinen Schild gesteckt hat, und über die Nacht, in der du endlich die Rechnung siehst.
Die Mission ist seit zwei Stunden vorbei. Seitdem steht Alaric Thorne im Dampf des Badehauses und verbirgt die neuen Brandmale auf seinem Rücken vor allen, auch vor dir. Er hat nicht gehört, dass du hereingekommen bist. Sein Hemd liegt noch immer als Haufen auf dem Boden. Er ist einunddreißig, schweigsam, auf ruinöse Weise verantwortungsvoll und der beste Spezialist für Schildzauber, den das Auror-Büro hat — und heute Nacht ist zum ersten Mal ein Fluch durch seinen Schild gegangen.
Er versteckt die Brandmale nicht, weil sie hässlich sind. Er versteckt sie, weil sie ein Beweis sind: Die Male sind kein zufälliges Spritzmuster, sondern ein Sigil — was bedeutet, dass jemand den Fluch gezielt hat. Jemand weiß genau, wie seine Schilde versagen. Jemand aus dem kleinen Kreis derer, die je an seiner Seite ausgebildet wurden, hat ihn bereits verraten. Und der Preis ist nicht nur taktisch — jeder Schild, den er wirkt, kostet ein Stück seines magischen Kerns, und Heiler Okonkwo hat den Verfall still in Berichten codiert, die Alaric ihn zu fälschen bat.
Um ihn herum zieht sich der Fall zusammen: Heiler Okonkwo, der einzige Mann, der weiß, wie wenig von Alaric noch übrig ist, und der Einzige, der das Geheimnis bewahrt; die Ministeriumsarchive, in denen die Akten der alten Kohorte und eine allzu schnelle Beförderung abgelegt sind; die Besucherzelle in Azkaban, in der ein zu Unrecht verurteilter Gefangener darauf wartet, die Wahrheit zu sagen; und der Zauberer, der einen Ortungsfluch auf Alarics eigene magische Signatur abgestimmt hat und bereits um sie herumzielt. Du kannst ihn zur Rede stellen, die Berichte entschlüsseln, den Verräter jagen — oder einfach verweigern, ihn das allein tragen zu lassen. Towel and Steam spielen →
Spielmerkmale
- Live-LLM-Narrativführung — hier ist nichts ein festes Skript. Ein deepseek-v4-flash-Agent liest die Aktion, die du eintippst, hält Alaric im Register eines Mannes, der in Imperativen spricht, weil zu fragen zu gefährlich ist, und schreibt den nächsten Schlag, den Subtext und das Schweigen danach, während du spielst. Derselbe Agent hat aus einem einzigen Welt-Prompt die Prämisse, den Beziehungsgraphen mit vier Verbindungen, drei untersuchbare Stränge, vier Schauplätze und vier Story-Richtungen gebaut.
- Drei untersuchbare Stränge unter dem Dampf — Was ist durch seinen Schild gebrochen? (der Hauptstrang: ein Brandmuster, das eigentlich ein Sigil ist, ein frisch gesprungener Zauberstab, eine „ungewöhnliche Resonanz“ in Okonkwos Bericht), Wie viel von Alaric ist noch übrig? (codierte Kernwerte, Zauberlicht, das von Silber zu dünnem Grau verblasst ist, ein Zauberstab unter seinem Kissen) und Wer wurde an seiner Seite ausgebildet? (eine Kohorte von sieben, zwei tot, einer in Azkaban, einer in zwei Jahren dreimal befördert). Jeder Strang bringt Hinweise, Aktionen, Entdeckungen, eine Enthüllung und Konsequenzen, die das Ende verändern.
- Ein Beschützer, der sein Leben in Schilden zählt — Alaric erhebt nie die Stimme und bittet nie um Hilfe. Er erklärt die Brandmale so, wie ein Soldat das Wetter erklärt: Es ist passiert, es wird wieder passieren, die Mission geht weiter. Seine Zärtlichkeit ist echt, und die Buchführung darin ebenso — sein eigener versagender Körper ist akzeptable Nebenwirkung, du nicht. Die Route lässt dich nie vergessen, dass derselbe Mann, der dich gerettet hat, ohne dich zu fragen entschieden hat, wie viel von sich selbst er ausgeben darf.
- Heiler Okonkwo und die gefälschten Berichte — der einzige Heiler, der über Alarics Kern Bescheid weiß, und die einzige Figur in der Route, die ein schlechterer Lügner ist, als Alaric hofft. Er gibt dir keine klare Antwort, bis du ihn dazu zwingst. In seiner Station wird der Verfall dokumentiert, werden die Verschleierungstränke gemischt, und dort erfährst du, dass es ein Verfahren zur Kernreparatur gibt — doch es verlangt vom Patienten, ein Jahr lang nicht zu zaubern, und genau das wird Alaric nicht tun, solange du noch ein Ziel bist.
- Vier Schauplätze, vier Wege zum Bruch — der Dampfraum des Badehauses, in dem die Brandmale verborgen werden; Okonkwos Station, in der die Werte fallen; die Ministeriumsarchive, in denen die Akten der Kohorte und der Aufstieg des Verräters abgelegt sind; und die Besucherzelle in Azkaban, in der der zu Unrecht verurteilte Gefangene wartet. Vier Story-Richtungen zweigen davon ab: die Brandmale zur Sprache bringen, den Verräter entlarven, ihn zur Heilung drängen oder ihm durch den Verfall beistehen. Jedes Ende kostet etwas anderes — und keines lässt ihn das Geheimnis behalten.
- Zwei freigestellte Sprites, drei gemalte Szenen, null Installation — Alarics Mantelporträt und sein Porträt mit Handtuch und Dampf wurden mit BiRefNet General in echte RGBA-PNGs segmentiert, sodass er sich sauber über drei gemalte Schauplätze legt — das Badehaus, das Auror-Büro und die Station des Heilers. Die gesamte Route ist eine Mobile-First-Seite: kostenlos starten, nichts herunterladen, und sie merkt sich, wo du aufgehört hast.
Charakter-Sprites
Aufschlüsselung des Produktionsprozesses
Die Welt „Handsome Men in the Galaxy“ gab die künstlerische Richtung des Hauses vor — verfeinerte semi-realistische Malerei, über Werte definierte Konturen, geordnete Schattenflächen, warme durchscheinende Mitteltöne, kleine kontrollierte Glanzlichter, halb dreidimensional gemalt im Idol-Stil. Für diese Route engte die KI das auf magischen London-Noir der Nachkriegszeit ein: nasser Stein, Messinglaternen, beschlagene gotische Fenster, dunkle Wolle und ein Dampfraum, in dem jede Oberfläche Wärme hält, die sie nicht abgeben kann.
Aus der Prämisse — einem Auror, der nach einer Mission neue Brandmale verbirgt — baute der Agent das spielbare Gerüst: einen Beziehungsgraphen mit vier Verbindungen (Spielerfigur, Alaric, Heiler Okonkwo, der Zauberer des Fluches), drei untersuchbare Stränge mit Hinweisen, Aktionen, Entdeckungen, Enthüllungen und Konsequenzen, vier Schauplätze, vier Story-Richtungen und den Standardauftakt im Dampf des Badehauses. Der Kernkonflikt ist nicht die Verletzung, sondern die Buchführung: Er gibt seine Lebenskraft für einen Schild aus und nennt es Routine.
Die 16:9-Key-Art entstand als eine einzige inszenierte Szene — Alaric im Badehaus, eine Hand auf nassem Stein, das Handtuch tief in der Taille, die Brandsigile auf dem Rücken, warme Laterne gegen kaltes Fenster — wobei das eigene Porträt der Route als Referenzbild diente, damit Gesicht, Haar, Bartschatten und vernarbter Arm eins zu eins übergehen. Das offizielle 3:4-Cover wurde aus der Alaric-Karte der Welt neu gerahmt, mit demselben Gesicht und derselben Beleuchtung.
Drei 16:9-Hintergründe wurden in 1536×864 gemalt, um die Ermittlung zu inszenieren: das viktorianische Badehaus mit versenktem Becken, beschlagenem Fenster und weggeworfenem Hemd; das Auror-Büro mit grünen Aktenschränken, einer Lampe mit grünem Schirm und Regen auf Butzenscheiben; und Okonkwos Station mit Kräutergläsern, schmaler Liege und Kerzenlicht. Bei jedem bleibt das untere Drittel ruhig und frei, damit Dialog und Porträts darüber liegen können, ohne mit der Kunst zu konkurrieren.
Beide Alaric-Porträts wurden in voller Auflösung in echte RGBA-PNGs segmentiert — das nasse Haar, der offene Mantel und der vernarbte Arm überstehen die Maske alle —, dann auf die Figur beschnitten und auf hellem und dunklem Hintergrund geprüft, bevor sie über die gemalten Szenen gelegt wurden. Kein grauer Kasten, kein Halo, kein nachträgliches Neubeleuchten des Hintergrunds.
Der Build wurde im Browser bei 1280×800 geprüft — Porträtgröße, Textkontrast in dunklen und hellen Themes, die ein- und ausgeklappte Prämisse, die immersive Leseansicht und der Ablauf der Freitext-Züge — und dann mit einem Klick als teilbarer Spiel-Link veröffentlicht, wobei Porträts, Szenen und Prompts der Welt für jeden Fork wiederverwendbar bleiben.
Szenenhintergründe



Asset-Prompts
„Alaric Thorne, ein 31-jähriger Auror mit dunklem Haar und müden, entschlossenen Augen, kräftigem Kinn, Schatten der Erschöpfung im Gesicht, in einem dunklen, formellen Ministeriumsmantel über Zaubererröben, einen Zauberstab umklammernd, Porträt.“ — der mit dieser Route gespeicherte Charakter-Prompt, abgeleitet aus dem Alaric-Thorne-Atom und als Referenzbild in das Figurenporträt und die 16:9-Key-Art übernommen.
„Erstelle das Referenzbild als vertikales 3:4-Porträt neu. Bewahre den Inhalt der Referenz vollständig: identische Figur, dasselbe Gesicht, Haar, Ausdruck, Outfit, Pose, Hintergrund, Requisiten, Beleuchtung, Farbabstimmung und Kunststil. Ändere nur die Leinwand auf ein 3:4-Seitenverhältnis und erweitere die Szene natürlich nach oben/unten, um den höheren Rahmen zu füllen. Kein Text, kein Wasserzeichen, kein Rand, kein Logo.“
„Filmische 16:9-Otome-Romance-Spiel-Cover-Key-Art für ‚Towel and Steam‘ … Alaric Thorne — ein kerniger 31-jähriger Auror mit kurzem nassem schwarzem Haar, das an den Schläfen ergraut, kräftigem Bartschatten, dunkelbraunen Augen, kantigem Kinn, breiter vernarbter Brust und einem verfluchten rechten Arm, der von schwachen, glimmenden Brandsigilen durchzogen ist — steht halbfigurig in einem dämmrigen viktorianischen Badehaus, ein weißes Handtuch tief um die Taille, Wasser und Dampf rinnen über seine Haut. Er blickt über eine Schulter zum Betrachter zurück, abweisend und erschöpft, eine Hand auf einer nassen Steinsäule abgestützt; frische rote Fluchbrandmale ziehen sich über seinen Rücken. Dichter Dampf, nasser Stein, eine einzige warme Messinglaterne und ein hohes beschlagenes Fenster mit kalter blauer Nacht dahinter … kein Text, kein Wasserzeichen, kein Logo, kein Rand.“
„Ein Dampfraum eines viktorianischen magischen Badehauses bei Nacht — eine dämmrige geflieste Kammer aus nassem grauem Stein, ein tiefes versenktes Becken, von dessen schwarzem Wasser schwacher Dampf aufsteigt, Messinghähne und eine Holzbank, hohe beschlagene Fenster mit kalter blauer Londoner Nacht dahinter, eine einzige warme bernsteinfarbene Laterne, die tief hängt, ein weggeworfenes weißes Hemd auf den nassen Fliesen, Kondenswasser, das die Wände hinunterläuft … 16:9-Breitbild-Hintergrund für einen Visual Novel, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Personen, keine UI, unteres Drittel ruhig und frei.“
„Das Auror-Büro bei Nacht — ein enges viktorianisches Ministeriumsbüro mit dunkelgrünen Aktenschränken, einem abgewetzten Eichenschreibtisch unter einer Messinglampe mit grünem Schirm, Stapeln von Fallakten, einem Zauberstab und einem gesprungenen Foto auf dem Tisch, Regen, der ein hohes Bleiglasfenster hinunterläuft, einem kalten Kamin, einem schweren Mantel am Haken, tiefem Umbra-Schatten und warmen bernsteinfarbenen Lichtinseln … 16:9-Breitbild-Hintergrund für einen Visual Novel, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Personen, keine UI, unteres Drittel ruhig und frei.“
„Eine Heilerstation in einem magischen Londoner Stadthaus bei Nacht — Regale mit Kräutergläsern und verschlossenen Tränken, eine schmale Liege mit gefalteter Wäsche, eine Messing-Untersuchungslampe, runenbeschriftete medizinische Instrumente auf einem Tablett, ein hohes Fenster mit Regen und einer Gaslaterne draußen, Kerzen, abgetretene Dielen, blaugrauer Schatten und warmes Kerzenlicht … 16:9-Breitbild-Hintergrund für einen Visual Novel, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Personen, keine UI, unteres Drittel ruhig und frei.“
Warum Neta Studio
Professionell — eine Cloud-Harness führt die gesamte Produktion vom Worldbuilding über das Routendesign bis zur Veröffentlichung aus, ohne lokale Einrichtung. Stabiler Zugang zu den neuesten Modellen: GPT Image 2 · deepseek-v4-flash · BiRefNet General.
Generierung mit einem Klick — offiziell abgestimmte Skills treiben jeden Schritt: Worldbuilding, Rollenspiel-Entwurf, Key Art und Szenenmalerei, transparente Freisteller, visuelle QA im Browser und Veröffentlichung mit einem Klick, mit Welt-Fork und Ressourcenfreigabe von Haus aus — sodass jedes Porträt, jede Szene und jeder Prompt dieser Route in deiner eigenen Welt wiederverwendbar ist.
Community zuerst — Nutzer bauen unbegrenzt viele Welten, und jede öffentliche Welt kann geforkt, neu gemischt und neu gedacht werden. Starte mit diesem dampferfüllten Badehaus oder ganz neu aus einer beliebigen Idee — ein einzeiliger Prompt genügt.
Studio-Innenansicht



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Towel and Steam wurde von Neta Studio AI aus einem einzigen Welt-Prompt erzeugt — die Welt dauerte Minuten, die Route und die Artworks dauerten Minuten. Du kannst das auch — passe diese Welt an oder starte ganz neu aus einer beliebigen Idee. Kein Programmieren nötig, kostenloser Start.