ALACRITY · THE SNATCH — FACEPLANT-FINALE — 15-Sekunden-Kampfvideo in der Ego-Perspektive | Neta Studio

ALACRITY · THE SNATCH — FACEPLANT-FINALE — 15-Sekunden-Kampfvideo in der Ego-Perspektive | Neta Studio

Finales Video: ALACRITY · THE SNATCH — FACEPLANT-FINALE

ALACRITY · THE SNATCH — FACEPLANT-FINALE ist ein 15-sekündiger, vertikaler Kampf-Kurzfilm im 9:16-Format, vollständig aus den eigenen Augen des Herausforderers auf dem Killing Floor gedreht — einem schwarzen Stahlkampfgitter, das über einer dunklen industriellen Leere hängt. Du bist der Gegner. Du siehst nie deinen eigenen Körper. Du siehst nur deine rostroten Ärmel, deine riesigen behandschuhten Hände und die zierliche Attentäterin, die dich gleich erledigen wird.

Sieben getaktete Beats, eine durchgehende Ego-Perspektive: das Face-off, das übermenschliche Ausweichen, als sie außerhalb der Waffenlinie verschwindet, die Suche, die Rückkehr von der Seite, der Kill-Beat, in dem ihre Montur und der elektrisch-cyanfarbene Gürtel das gesamte Bild füllen, das Ringen, in dem ihre Bauchmuskeln sich umso härter anspannen und wellen, je mehr du dich wehrst — und eine entscheidende Drehung. Dann kippt die Kamera nach vorn und schlägt mit dem Gesicht voran auf dem Stahlgeflecht auf, während sie oben hängen bleibt.

Kein Dialog, keine Erzählstimme, kein Schnitt in die dritte Person. Nur Arena-Atmosphäre, Kettenrasseln, das Rutschen von Stiefeln, ein trockenes Knacken, der schwere Aufprall auf dem Geflecht — und ein zurückhaltender Industrial-Metal-Score, der mit dem Einschlag abbricht.

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Das Video

15 Sekunden · 9:16 vertikal (720×1280) · 24 fps · kein Dialog — gerendert mit Seedance 2.0 Fast in einem einzigen Bild-zu-Video-Durchlauf aus den eigenen Referenzframes dieser Welt, wobei die Sieben-Beat-Zeitleiste, die absolute Ego-Kamera-Regel und das Faceplant-Finale direkt im Prompt verfasst wurden.

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Wie es entstanden ist

Aufschlüsselung des Produktionsprozesses

Phase 1: Weltbau aus einer Zeileclaude-opus-5
Die Welt beginnt mit einem einzigen Satz — einer Anfrage für ein Video in der Ego-Perspektive rund um Alacrity, „The Killing Floor Queen“, und ihre Signature-Technik: The Snatch. Neta Studio erweitert diese eine Zeile zu einer vollständigen Kampfwelt in der Ego-Perspektive: die Arena Killing Floor (schwarzes Stahlgitter über einer dunklen industriellen Leere, schmale Balken, roter Warnstreifen, hängende Ketten), die Attentäterin selbst (ausdrücklich erwachsen, exakt 1,52 m groß, dunkelblond, barfuß, zerrissene schwarze Kampfmontur, elektrisch-cyanfarbener Gürtel) und die Kamera des Zuschauers, der zum Gegner wird und nie auf dem Bildschirm erscheint.
Phase 2: Figuren-Fixierung & Key Artgpt-image-2
Alacritys Identität wird fixiert, bevor irgendeine Bewegung existiert: eine saubere Gesichtsreferenz plus Figurenprofil und Designbögen, dann die visuelle Bibel — ein Regie-Anmerkungs-Pitchboard des gesamten 15-sekündigen Kurzfilms und ein eigenes Keyframe des Kill-Moments, das die Klammer-Komposition als harte Regel festlegt. Dieses Keyframe ist die Referenz, die das gesamte Video bei der 10,3-Sekunden-Marke erfüllen musste.
Phase 3: Den Schnitt iterierenseedance-2-0-fast
Bis hierher durchlief die Welt 27 Video-Renderings — 20 fertiggestellte Takes und 7 fehlgeschlagene Versuche, die nie aus der Warteschlange kamen. Aufeinanderfolgende Durchläufe verschärften die Kamera-Regel, den Größenunterschied zwischen der 1,52 m großen Attentäterin und ihrem weit größeren Gegner, die Vorgaben zur Handanatomie und das Timing des Verschwinde-und-Rückkehr-Schwungs. Jeder erneute Versuch lehrte den Prompt etwas; die Überlebenden wurden zum Keyframe-Katalog der Welt.
Phase 4: Der finale 15-Sekunden-Durchlaufseedance-2-0-fast
Der fertige Schnitt ergänzt die zwei Merkmale, die ihn definieren: ein stärkeres Ringen mit angespannten Bauchmuskeln — ihr Rumpf wellt sich sichtbar und spannt sich härter gegen die krallenden Hände des Gegners an — und ein Faceplant-Ende, bei dem die Kamera nach vorn kippt und mit dem Gesicht voran auf dem Stahlgeflecht aufschlägt, statt nach hinten zu fallen. Beides ist als harte Regel in denselben 15-Sekunden-Prompt geschrieben, sodass die gesamte Sequenz in einem durchgehenden Durchlauf gerendert wird, 9:16 vertikal bei 720×1280.
Phase 5: Freisteller, Frames & Veröffentlichungbirefnet-generalseedance-2-0-fast
Das finale MP4 wird hinter einem teilbaren Link veröffentlicht, während die eigenen Frames der Welt direkt aus dem Rendering für die Galerie gezogen werden — das Face-off, die Suche und der Faceplant-Sturz. Figuren- und Keyframe-Stills werden mit dem BiRefNet-Modell zu transparenten PNG-Assets freigestellt, sodass dasselbe Material direkt in die nächste Einstellung oder Sequenz eingearbeitet werden kann.

Generierungs-Prompt

„Referenz 1: das Pitchboard. Übernimm daraus NUR die fotorealistische Live-Action-Textur, die Identität der erwachsenen zierlichen Frau, ihr Kostüm und den Ort der Arena. Reproduziere NICHT seine Anmerkungen, Pfeile, Texte, Beschriftungen oder sein Layout. Referenz 2: ein sauberes Keyframe-Standbild, das die EXAKTE Komposition des Kill-Moments definiert — ein reiner Close-up des Oberkörpers der Frau: ihr zerrissenes schwarzes Kampfoberteil, der elektrisch-cyanfarbene Gürtel und ihre extrem definierte, glänzende Körpermitte füllen das GESAMTE Bild von Rand zu Rand; der cyanfarbene Gürtel verläuft über den unteren Bildrand; der obere Rand schneidet ihre untere Brust an; KEINE Beine, KEINE Füße, KEINE Hände, KEIN Gesicht, KEIN Hintergrund. Der Kill-Beat MUSS diese Komposition exakt reproduzieren. Referenz 3: das Gesicht der Frau — ihre exakte Gesichtsidentität. In jeder Einstellung, in der sie sichtbar ist, besonders im eröffnenden Face-off, muss ihr Gesicht mit Referenz 3 übereinstimmen: dunkelblondes Haar, warme goldbraune Augen, selbstsicheres Grinsen, zierliche erwachsene Gesichtszüge, blasse Haut. Referenzen 2 und 3 enthalten keinen Text, kein Wasserzeichen, kein Logo. Kein handgeschriebener Text, keine Pfeile, keine Panel-Ränder, keine Untertitel, kein Bildschirmtext, kein Wasserzeichen irgendwo im Output. ABSOLUTE KAMERA-REGEL: Das gesamte Video bleibt in der Ego-Perspektive aus der körperbefestigten Kamera des größeren erwachsenen Gegners. Der Betrachter IST der Gegner und hat KEINEN sichtbaren Körper: keine Beine des Betrachters, kein Rumpf des Betrachters; seine behandschuhten Hände kommen nur ins Bild, um während des Ringens nach ihr zu krallen. Zeige nicht das Gesicht, den Rücken oder den Rumpf des Kameraträgers und keine Dritte-Person-Ansicht. HANDANATOMIE IST EINE HARTE REGEL: Jeder Mensch im Bild hat genau zwei Hände, eine linke und eine rechte, mit korrekten Daumen; keine doppelten Hände, keine zwei rechten Hände, keine gespiegelten Hände, keine zusätzlichen Gliedmaßen, keine verschmolzenen Finger. Visuelle Trennung: Die zierliche Frau ist eine ausdrücklich erwachsene Kampfsportlerin, exakt 1,52 m groß, schlank und kompakt, mit dunkelblondem Haar, goldbraunen Augen, einer extrem definierten Körpermitte mit ausgeprägten Bauchmuskeln und schrägen Bauchmuskeln, die durch ihre zerrissene schwarze Kampfmontur sichtbar sind, einem hellen elektrisch-cyanfarbenen Gürtel in der Taille, schwarzen Handschuhen und nackten Füßen; der größere Gegner trägt wuchtige rostrote und ockerfarbene Kampfmontur, dunkle Stiefel und einen langen beschwerten Stahlstab mit rot-orangenem Griff. Sie ist sichtbar viel kleiner als er, niemals durchschnittlich groß, groß, breit oder kindlich. Die zierliche Frau bewegt sich schneller, als ein Mensch verfolgen kann, aber jede Bewegung ist kontinuierlich und anatomisch kohärent, keine Teleportation, kein Morphen, keine Verdopplung von Gliedmaßen. Ihr erster Schwung fort ist etwas langsamer, sodass sie sichtbar aus dem Blickfeld schwingt und zu verschwinden scheint; ihr Rückkehrschwung ist schneller und kommt von der Seite, außerhalb der Achse. KAMPFREGELN: Sie greift den Gegner nie mit ihren Händen und packt nie den Stab; ihre Hände greifen nur einen Balken oder eine hängende Kette, um ihre eigene Position zu verankern. Sie lenkt um und kämpft mit ihren Beinen, Hüften und ihrem Rumpf. Jeder sichtbare nackte Fuß hat genau fünf separate, anatomisch korrekte Zehen, keine zusätzlichen Zehen, keine verschmolzenen Zehen, keine Schuhe. DIE KOMPOSITION DES KILL-BEATS IST EINE HARTE REGEL UND MUSS MIT REFERENZ 2 ÜBEREINSTIMMEN: Wenn sie die Kopfschere ausführt, ist die Kamera IM GRIFF, ohne Lücke zwischen Linse und ihrem Körper: Ihr Oberkörper ist direkt gegen die Linse gedrückt, sodass ihre zerrissene schwarze Kampfmontur und der elektrisch-cyanfarbene Gürtel das GESAMTE Bild von Rand zu Rand füllen, genau wie das Keyframe-Standbild, ihre definierte glänzende Körpermitte das Bild füllt, der cyanfarbene Gürtel den unteren Bereich durchquert, der obere Rand an ihrer unteren Brust liegt; KEINE Beine, KEINE Füße, KEIN Gesicht, KEIN Hintergrund sind sichtbar; seine behandschuhten Hände dürfen von unten und den Seiten ins Bild kommen, während er nach ihr krallt; die Arena, das Gitter, die Ketten und alles andere verschwinden vollständig aus dem Bild. DAS ANSPANNEN DER BAUCHMUSKELN WÄHREND DES RINGENS IST EINE HARTE REGEL: Während der Gegner krallt und sich wehrt, wellen, wölben und spannen sich ihre Bauchmuskeln sichtbar hart gegen seinen Widerstand an, ihre definierten Bauch- und schrägen Bauchmuskeln ziehen sich im Close-up zusammen und entspannen sich, das Anspannen selbst ist der Kampf; je mehr er sich wehrt, desto härter spannt sich ihr Rumpf an, bis zu der einen entscheidenden Drehung, die alles beendet. Sie berührt nie den Boden und fällt nie: Sie bleibt hängen, verankert mit einer Hand an einer hängenden Kette oder einem Balken über ihr. Nur der Gegner stürzt: Wenn das Genick bricht, knicken seine Knie ein, und die Kamera kippt NACH VORN und stürzt mit dem Gesicht voran, FACEPLANTET auf das Stahlgeflecht; die letzte Ansicht ist das heranrasende Geflecht und der Aufprall, während sie oben hängen bleibt. Der Kampf bleibt auf der Plattform; niemand stürzt in die Leere. DAS TIMING VON RINGEN UND KNACKEN IST EINE HARTE REGEL: Der Gegner bleibt nicht still stehen: Seine großen behandschuhten Hände kommen von unten und den Seiten ins Bild, krallen und greifen nach ihrem Körper, und die Kamera wackelt heftig, während ihre Montur und der Gürtel das Bild füllen und ihre Bauchmuskeln sich anspannen und wellen. Das Finale ist schnell und entscheidend: ihre definierte Körpermitte dreht sich sichtbar einmal scharf, der Griff reißt, ein scharfes, nicht-grafisches Genickbruch-Geräusch erklingt, und seine Hände werden schlaff und fallen weg. Von der Verriegelung bis zum Bruch vergeht höchstens eine Sekunde. Szene: schwarzes Stahlgitter über einer dunklen industriellen Leere, schmale Balken und Lücken, roter Warnstreifen, mehrere hängende Ketten, eine Stützsäule, kalte Arena-Luft, abgeschabtes Geflecht, Staub, Atem auf der Linse. Beat-Zeitleiste: 0,0–2,5 Sekunden, FACE-OFF-EGO-PERSPEKTIVE, die rostroten Ärmel des Gegners, große behandschuhte Hände, dunkle Stiefelspitzen und der Stab rahmen den Vordergrund; die zierliche Frau steht voraus, viel kleiner, schwarz-cyane Montur, nackte Füße auf einem schmalen Balken, zur Kamera gewandt, ihr Gesicht exakt mit Referenz 3 übereinstimmend; tiefes industrielles Dröhnen, keine Sprache; 2,5–5,0 Sekunden, ÜBERMENSCHLICHES AUSWEICHEN, der Gegner schwingt den Stab, sie gleitet schneller als das Auge aus der Waffenlinie, schwingt dann etwas langsamer an einer Kette davon, außer Sichtweite hinter einer Kette und einer Stützsäule, als wäre sie verschwunden; Stab-Pfeifen, Kettenrasseln; 5,0–8,0 Sekunden, SUCH-PERSPEKTIVE, der Gegner bleibt fest und vorsichtig stehen, Stab erhoben, suchend; Ketten schwingen; angespannte tiefe Perkussion, keine Verfolgung; 8,0–10,3 Sekunden, SEITLICHE ÜBERRASCHUNG, sie kehrt schneller als zuvor von der peripheren Seite an einer hängenden Kette mit unmöglicher Geschwindigkeit zurück, der cyanfarbene Gürtel schneidet über die Linse; er zuckt zusammen und weicht auf der Stelle zurück, Stiefel rutschen auf dem Geflecht, erreichen nie den Rand; 10,3–11,0 Sekunden, KILL-BEAT-PERSPEKTIVE, sie springt auf und schließt ihre Beine um seinen Kopf, und die Kamera ist plötzlich im Griff, exakt mit Referenz 2 übereinstimmend: ihre zerrissene schwarze Kampfmontur und der elektrisch-cyanfarbene Gürtel füllen das GESAMTE Bild von Rand zu Rand, ihre definierte glänzende Körpermitte füllt das Bild, der cyanfarbene Gürtel durchquert den unteren Bildbereich, keine Beine, keine Füße, kein Gesicht, kein Hintergrund, seine behandschuhten Hände kommen von unten und den Seiten, keine Lücke zwischen Linse und ihrem Körper; 11,0–12,2 Sekunden, RINGEN-UND-ANSPANNEN-PERSPEKTIVE, seine großen behandschuhten Hände krallen nach ihrem Körper, die Kamera wackelt heftig, und ihre Bauchmuskeln wellen, wölben und spannen sich im Close-up sichtbar hart an, ziehen sich gegen seinen Widerstand zusammen, das Anspannen selbst trägt den Kampf; 12,2–12,8 Sekunden, SCHNELLES KNACKEN, ihre definierte Körpermitte dreht sich sichtbar einmal scharf, der Griff reißt die Linse, ein knackig-trockenes, nicht-grafisches Genickbruch-Geräusch erklingt, seine Hände werden schlaff und fallen aus dem Bild; 12,8–15,0 Sekunden, FACEPLANT-STURZ, ihr Körper zieht sich von der Linse weg, die Ansicht kippt NACH VORN und stürzt mit dem Gesicht voran auf das Stahlgeflecht zu, das Geflecht rast heran, die Kamera FACEPLANTET mit schwerem Aufprall auf das Gitter, während sie oben hängen bleibt; sofortiger Schnitt auf Schwarz nach dem letzten Einschlag. AUDIO-REGEL: kein Voiceover, kein Dialog, keine Sprache, keine Erzählung. Verwende nur native Arena-Atmosphäre, Atem, Stab-Pfeifen, Stiefelrutschen, Kettenrasseln, Stahlaufprall, Ringen-Geräusche, ein knackig-trockenes, nicht-grafisches Genickbruch-Geräusch synchron zum sichtbaren Zurückzucken, den schweren Aufprall des Faceplants auf dem Geflecht und einen zurückhaltenden Industrial-Metal-Score aus tiefen Dröhntönen, Sub-Bass-Pulsen, sparsamer mechanischer Perkussion und einem finalen abgeschnittenen Schlag. Harte Vorgaben: das eröffnende Face-to-Face und die Farbtrennung bleiben erhalten; sie ist vor dem ersten Angriff sichtbar anwesend, ihr Gesicht mit Referenz 3 übereinstimmend; der Schwung fort ist etwas langsamer, um als Verschwinden gelesen zu werden, der Rückkehrschwung schneller und von der Seite; der Kill geschieht vollständig auf der Plattform; der Kill-Beat reproduziert die Komposition von Referenz 2, wobei ihr Oberkörper, ihre Montur und ihr Gürtel das gesamte Bild füllen und nichts anderes sichtbar ist, keine Beine, keine Füße, kein Gesicht, kein Hintergrund während der Klammer; ihre Bauchmuskeln spannen sich während des Ringens sichtbar hart an und wellen; der Sturz des Gegners endet in einem FACEPLANT auf dem Geflecht, nach vorn gekippt, nicht nach hinten; das Knacken ist schnell und entscheidend, höchstens eine Sekunde von der Verriegelung bis zum Bruch; jeder Mensch hat genau zwei Hände, eine linke und eine rechte; sie berührt nie den Boden, nur der Körper des Gegners stürzt mit dem Gesicht voran auf das Geflecht; sie bleibt exakt 1,52 m groß und sichtbar viel kleiner; Hände greifen oder halten nie den Gegner oder die Waffe, nur Balken oder Kette; jeder sichtbare Fuß hat genau fünf Zehen; kein Gore, kein Blut, keine gezeigten gebrochenen Knochen, keine entblößte Anatomie, keine sexualisierte Rahmung, keine kindliche Darstellung, keine doppelte Figur, keine zusätzlichen Gliedmaßen, kein Hand-Clipping, kein Geistermodell, kein Dritte-Person-Winkel, kein Gesicht oder Rumpf des Kameraträgers, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Untertitel.“

Modell: Seedance 2.0 Fast — Bild-zu-Video, ein einziger Durchlauf, 15 s @ 720×1280 (9:16), mit drei fixierten Referenzen: dem Pitchboard, dem Keyframe des Kill-Moments und Alacritys Gesicht.

Asset-Prompts

Keyframe des Kill-Moments — Referenz 2gpt-image-2
„Verwende die beigefügten Referenzen nur für die Identität einer erwachsenen, zierlichen Kampfsportlerin: dunkelblondes Haar, extrem definierte Bauchmuskeln, zerrissene schwarze Kampfmontur, heller elektrisch-cyanfarbener Gürtel in der Taille, schwarze Handschuhe, nackte Füße. Erstelle EIN fotorealistisches Ego-Perspektive-Keyframe, 9:16, aus dem INNEREN eines Ringkampf-Beinhebels. DIE KAMERA IST ZWISCHEN IHREN BEINEN, BLICKT ZU IHREM KÖRPER HINAUF, UND IHRE FÜSSE SIND HINTER DER KAMERA — sie können nicht im Bild erscheinen, es gibt überhaupt keinen Unterkörper im Bild. Das Bild wird zu hundert Prozent von ihrem Oberkörper gefüllt: ihr zerrissenes schwarzes Kampfoberteil und der helle cyanfarbene Gürtel füllen das gesamte Bild von Rand zu Rand; ihre extrem definierten Bauchmuskeln sind durch die zerrissene Öffnung im schwarzen Stoff sichtbar und nehmen die Mitte des Bildes ein; nur die allerobersten Enden ihrer nackten Oberschenkel drücken an die äußersten linken und rechten Bildränder; KEINE Füße, KEINE Schienbeine, KEINE gekreuzten Beine, KEINE Unterarme, KEINE Hände, KEIN Gesicht, KEINE Hintergrund-Arena — der schwarze Stoff, der cyanfarbene Gürtel und ihre definierte Körpermitte sind die einzigen Dinge im Bild, von knapp unter der Gürtellinie bis knapp unter ihre Brust. Dunkle industrielle Stimmung, rotes Kantenlicht nur als schwacher Streifen an den äußersten Bildrändern, leichte Handkamera-Bewegungsunschärfe, Atemnebel auf der Linse. Nur erwachsene Frau, nicht-grafisch, kein Gore, kein Blut, keine entblößte Anatomie über die athletische Öffnung der Körpermitte hinaus, keine sexualisierte Rahmung. Fotorealistisches Live-Action, dunkle rot-schwarze Kinofarbgebung. Absolut KEIN Text, KEIN Wasserzeichen, KEIN Logo, KEINE Signatur, KEIN Stempel, KEINE Bildunterschrift irgendwo im Bild.“
Alacritys Gesichtsreferenz — Referenz 3gpt-image-2
„Alacritys Gesichtsreferenz: erwachsene zierliche Frau, dunkelblondes Haar, goldbraune Augen, selbstsicheres Grinsen, schwarzes Choker-Halsband“
Regie-Anmerkungs-Pitchboard — Referenz 1gpt-image-2
„Ein ausgefeiltes Regie-Anmerkungs-Pitchboard für einen 15-sekündigen vertikalen, fotorealistischen Live-Action-Found-Footage-Kampf-Kurzfilm in der Ego-Perspektive mit dem exakten Titel: ALACRITY · THE SNATCH. Dunkel anthrazitfarbenes Produktionsblatt mit schwacher Gittertextur, sauberem redaktionellem Layout, keine Scrapbook-Elemente, keine Kaffeeflecken, kein Klebeband. Das dominante HERO-FRAME ist ein echtes Ego-Kamera-Bild aus der Sicht eines aus dem Gleichgewicht geratenen Kämpfers am Rand eines schwarzen Stahlkampfgitters namens Killing Floor: Nur die behandschuhten Hände und Unterarme des Kameraträgers sind im Vordergrund sichtbar, eine Hand greift zum warnstreifengestreiften Rand; Alacrity ist nur in partiellen Aktionsfragmenten sichtbar, die die strikte Ego-Perspektive erlaubt, ihre schwarzen Taktikhandschuhe ragen ins Bild, ein Aufblitzen der zierlichen athletischen Positionierung des Unterkörpers und hellblondes Haar am oberen Rand, kein Gesicht, kein Oberkörper, kein ganzer Körper, keine Dritte-Person-Ansicht. Rot-schwarze Arena-Beleuchtung, abgeschabtes Stahlgitter, roter Warnstreifen, senkrechter Sturz in die Dunkelheit darunter, Atemnebel und Schweiß auf der Linse, leichte Handkamera-Bewegungsunschärfe. Der aufgeladene Augenblick ist VOR dem entscheidenden Bruch; kein Blut, kein Gore, keine entblößte Anatomie. Zwei kleinere begleitende Stills: ein naher Blick nach unten auf den warnstreifengestreiften Rand, wo Stiefel den Halt verlieren; eine geneigte Ansicht von Alacritys behandschuhter Hand, die nahe der Kamera greift, während das Gitter wegkippt. Füge zurückhaltende rote Regie-Pfeile und knappe technische Notizen hinzu, die auf sichtbare Elemente zeigen: POV“

Referenzframes

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Professionell — Die Cloud-Umgebung trägt den gesamten Arbeitsablauf von einem einzeiligen Welt-Seed bis zu einem fertigen filmischen Schnitt in 9:16, alles in der Cloud ohne lokale Einrichtung. Stabiler Zugriff auf die neuesten Modelle: Claude Opus 5 GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast BiRefNet General Kling Image-to-Video.

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Community & IP zuerst — Passe jede Welt an oder beginne mit einem einzigen Satz. Behalte deine Frames, Prompts und Sprites und arbeite sie dann zu der nächsten Einstellung, Sequenz oder Geschichte um.

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Dieses Video wurde von Neta Studio aus einem einzigen Satz erzeugt. Die Welt brauchte Minuten. Der 15-Sekunden-Schnitt brauchte Minuten. Das kannst du auch — passe diese Welt an oder beginne mit einer beliebigen Idee von vorn. Keine Programmierkenntnisse nötig, kostenlos starten.

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