Fazbear Monsters — Un RPG recolector de monstruos de FNAF para GBA generado por IA | Neta Studio

Fazbear Monsters — Un RPG recolector de monstruos de FNAF para GBA generado por IA | Neta Studio

Juega a Fazbear Monsters, un RPG de recolección de monstruos al estilo Game Boy Advance generado por IA y ambientado en la pizzería de Five Nights at Freddy's. Explora cuatro zonas, lucha contra animatrónicos salvajes, lanza Cápsulas Servo para atrapar 48 especies repartidas en 8 tipos — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH y REMNANT —, evoluciona tu equipo, completa el Registro de Mantenimiento y vence a diez Jefes Nocturnos para conseguir diez insignias. Controles de teclado, táctiles y de ratón en cualquier navegador; sin descargas y gratis para jugar.

Producto final: Fazbear Monsters

Un RPG recolector de monstruos para Game Boy Advance en el que los animatrónicos de Five Nights at Freddy's son los monstruos — atrápalos en Cápsulas Servo, evoluciónalos y vence a diez Jefes Nocturnos para conseguir diez insignias.

Fazbear Monsters es un RPG jugable de 240×160 píxeles generado por IA a partir de una sola frase: «un juego de FNAF al estilo Pokémon con jugabilidad de GBA en el que los animatrónicos son los Pokémon, con un lore fiel». Eres el nuevo guardia nocturno de Freddy Fazbear's Pizza. Henry Emily, el hombre que construyó los animatrónicos, te da una Cápsula Servo y un viejo amigo — Freddy, Bonnie o Chica — y luego te envía a un edificio que se mueve cuando nadie mira. Explora la pizzería, los almacenes, Pirate Cove, Fazbear's Fright, Nightmare House y Sister Location; provoca encuentros salvajes con animatrónicos; desgástalos y captúralos; sube de nivel a tu equipo hasta que tu compañero se reconstruya en sus formas Withered, Nightmare y Funtime.

Cada criatura proviene del canon de FNAF: 48 especies de animatrónicos repartidas en 8 tipos — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH y REMNANT — con una tabla real de eficacia de tipos, 57 movimientos con PP, prioridad, estados y reducción de estadísticas, un sistema de EXP y evolución, una bolsa, una tienda, un Registro de Mantenimiento que completar, llamadas de Phone Guy a cada hora de la noche y diez combates por insignias contra Bonnie, Chica, Foxy, Freddy, Golden Freddy, Phantom Foxy, Springtrap, Fredbear, Scraptrap y Glitchtrap.

Los controles de teclado y táctiles funcionan directamente en el navegador — no hay nada que descargar.

Juega ahora: Fazbear Monsters →

Características del juego

  • Narrativa LLM en vivo — Todo el mundo lo escribió en vivo un LLM a partir de una sola frase: la historia de Henry Emily y William Afton, las cinco llamadas de medianoche de Phone Guy, cada entrada de lore del FazDex, los nombres de los movimientos, el surtido de la tienda y los planos del mapa se redactaron mientras se construía el juego (deepseek-v4-flash narrativa en tiempo real). Una frase de entrada, un juego terminado de 240×160 de salida.
  • 48 animatrónicos, un solo Registro de Mantenimiento — Cada animatrónico es una criatura capturable: Freddy, Bonnie, Chica y Foxy, los Toys y los Withereds, además de Golden Freddy, Springtrap, Ennard, Baby, The Puppet, Nightmare Fredbear, Glitchtrap y el resto del FazDex de 48 especies. Debilítalos en combate y luego lanza una Cápsula Servo para que se unan al equipo.
  • Ocho tipos de animatrónico y una tabla de tipos real — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH y REMNANT infligen 2× contra algunas formas y 0,5× contra otras, así que el mismo encuentro se juega de forma completamente distinta según la forma que saques.
  • Combate, captura, evolución — LUCHA con 57 movimientos que incluyen PP, prioridad, reducción de estadísticas, efectos de estado y retroceso; baja los PS de una criatura y lanza una Cápsula Servo; gana EXP para subir de nivel y, al alcanzar el nivel de evolución, tu compañero se reconstruye en su siguiente forma con estadísticas nuevas y una nueva lista de movimientos.
  • Diez noches, diez insignias — Los combates por insignias se presentan como Jefes Nocturnos: Bonnie en el Pasillo Oeste, Chica en la Cocina, Foxy en Pirate Cove, Freddy en el escenario, luego Golden Freddy en la oficina, Phantom Foxy, Springtrap en Fazbear's Fright, Fredbear en Nightmare House y Scraptrap y Glitchtrap en Sister Location.
  • Una auténtica presentación de GBA, en tu navegador — Un lienzo de 240×160 dentro de un marco de Game Boy Advance escalado con números enteros, con líneas de escaneo, un LED de encendido, música chiptune y efectos de sonido. WASD o las flechas mueven, Z/Enter confirman, X/Esc cancela y M pausa; en los teléfonos, el D-pad y los botones A/B/START en pantalla controlan exactamente las mismas acciones.

Sprites de personajes

Desglose del proceso de producción

Etapa 1: Diseño del mundo y la historiaclaude-opus-5
El mundo parte de una semilla de una sola línea — «un juego de FNAF al estilo Pokémon con jugabilidad de GBA en el que los animatrónicos son los Pokémon con un lore fiel» — y la IA lo expande hasta convertirlo en un mundo completo de la era GBA: las cuatro zonas y sus pantallas de mapa, la historia de Henry Emily y William Afton, el guion de las llamadas de Phone Guy para cada hora de la noche, el orden de las insignias de las diez noches y las 48 entradas de lore del FazDex.
Etapa 2: Hojas de sprites de los animatrónicosgpt-image-2
Nueve hojas de generación de 4×4 y 1.024 × 1.024 px construyen toda la biblioteca en una sola pasada cada una: 48 sprites de especies de animatrónicos, 16 sprites del jugador en el mapa, 16 retratos de diálogo, 16 iconos de objetos de inventario y 4 conjuntos de tiles del mapa — todos con el mismo estilo pixel art de paleta limitada de Game Boy Advance.
Etapa 3: Fondos de combate y arte del títulokrea2
Se generan diez fondos de combate de GBA y se recortan a un formato 3:2 — escenario, comedor, Pirate Cove, cocina, backstage, oficina de seguridad, Fazbear's Fright, el dormitorio de Nightmare House, las instalaciones de Sister Location y el vacío glitch — junto con el arte principal de la pantalla de título y la portada publicada del mundo.
Etapa 4: Recorte, división y escalarembg
Cada hoja se divide sobre su cuadrícula de 4×4, el fondo blanco plano se recorta a alfa real para que el mismo sprite pueda situarse sobre cualquier fondo, y cada criatura se recentra dentro de su propia celda de 256 px con una escala uniforme y un margen de seguridad.
Etapa 5: El motor del juego y el sistema de combatedeepseek-v4-flash
El motor del navegador se monta alrededor de un renderizador fijo de 240×160: pantallas de mapa conectadas por warps, un generador de encuentros con tablas de especies y niveles por pantalla, la tabla de eficacia de los 8 tipos, 57 movimientos con PP y estados, EXP y evolución, el cálculo de captura, la bolsa, la tienda Faz-Mart, el Registro de Mantenimiento, insignias y jefes, eventos de reloj de Phone Guy y un guardado en localStorage con opción de continuar.
Etapa 6: QA automático y publicaciónclaude-opus-5
La compilación final ejecuta el protocolo de game-maker: arranque, precompilación, pre-QA y validación final, una puerta de identidad y ajuste de recursos, una revisión visual semántica, un QA del bucle de juego y un QA del bucle central en móvil — con capturas de cada paso del bucle central y de cada diseño — todo superado antes de publicar el trabajo.

Fondos de escena

Prompts de recursos

Prompt de la hoja de especies de animatrónicosgpt-image-2
«Crea una hoja de recursos cuadrada de 1024x1024 con fondo blanco y exactamente 4 columnas y 4 filas, 16 espacios en total. Tema: sprites de combate de los animatrónicos de Five Nights at Freddy's, primera era. Familia de recursos: species-originals. Estilo: pixel art de paleta limitada al estilo de un RPG de criaturas de Game Boy Advance, píxeles gruesos y legibles, contornos oscuros, colores de juego retro, sin suavizado de bordes, sin degradados. Orden de los espacios, de izquierda a derecha y de arriba abajo: espacio 1: Freddy Fazbear, animatrónico oso marrón con pajarita negra y chistera negra, pose clásica en el escenario de 1993 espacio 2: Bonnie, animatrónico conejo morado con una guitarra eléctrica roja, pose clásica espacio 3: Chica, animatrónico pollo amarillo con pico naranja, babero blanco de lunares y un cupcake en las manos espacio 4: Foxy, animatrónico zorro rojo con un gancho de metal en la mano, pantalones marrones rasgados, pose corriendo espacio 5: Golden Freddy, animatrónico oso amarillo dorado descolorido, encorvado y parpadeante, ojos azules brillantes espacio 6: esqueleto endoesqueleto robótico de metal desnudo, cables expuestos, sin carcasa espacio 7: Fredbear, animatrónico oso springlock clásico marrón dorado con chistera morada y pajarita morada espacio 8: Spring Bonnie, animatrónico conejo springlock amarillo con pajarita morada y detalles morados espacio 9: Toy Freddy, animatrónico oso marrón redondo y brillante con pajarita roja y chistera negra, mejillas regordetas espacio 10: Toy Bonnie, animatrónico conejo azul claro brillante con mejillas rojas y una guitarra azul espacio 11: Toy Chica, animatrónico pollo amarillo brillante con pico naranja, un pequeño cupcake en las manos, mejillas sonrosadas espacio 12: Mangle, animatrónico zorro blanco y rosa desmantelado y enredado en cables, dos cabezas, mandíbula rota espacio 13: Balloon Boy, pequeño y alegre niño animatrónico con pantalones cortos azules que sostiene un globo rojo espacio 14: The Puppet, marioneta alta y esbelta de cara blanca con rayas verticales negras y marcas de lágrimas, ojos negros espacio 15: Withered Freddy, animatrónico oso marrón dañado al que le falta un brazo, endoesqueleto expuesto, carcasa agrietada espacio 16: Withered Bonnie, animatrónico conejo morado dañado sin cara, brazos largos, endoesqueleto expuesto Mantén cada recurso centrado dentro de su propia celda y dentro del área de margen de seguridad de 32 px. Un recurso por espacio, sin objetos adicionales, sin espacios vacíos. Ángulo de cámara uniforme, iluminación uniforme, escala visual uniforme en todos los espacios. Cuerpo completo visible para cada personaje, objeto completo dentro de su celda. Sin texto, sin etiquetas, sin interfaz, sin marca de agua, sin logotipo.»
Prompt de la hoja de sprites del jugador y los PNJgpt-image-2
«Usa la imagen adjunta de cuadrícula tenue de 4x4 estrictamente como referencia de disposición espacial. Coloca un recurso completo en cada celda, centrado dentro del margen de seguridad. No reproduzcas líneas de cuadrícula, cajas de seguridad, etiquetas, bordes ni marcas guía. No se permite un diseño alternativo formado solo por texto. Crea una hoja de recursos de 1024x1024 con fondo blanco y cuadrícula de 4x4. Tema: pequeños personajes de RPG de mapa al estilo Pokémon de GBA. Estilo: pixel art robusto de 16 bits, formas sencillas y angulosas, contornos oscuros gruesos, muy pocos colores, cuerpo completo visible con los pies visibles, centrado en cada celda, fondo blanco liso. Orden de los espacios, de izquierda a derecha y de arriba abajo: espacio 1 personaje jugador guardia nocturno visto de frente, pelo castaño, uniforme azul de guardia de seguridad, con una pequeña linterna; espacio 2 el mismo guardia nocturno visto de espaldas; espacio 3 el mismo guardia nocturno visto de perfil izquierdo; espacio 4 el mismo guardia nocturno visto de perfil derecho; espacio 5 el mismo guardia nocturno de frente, pose caminando con las piernas separadas, brazos balanceándose; espacio 6 el mismo guardia nocturno de espaldas, pose caminando con las piernas separadas; espacio 7 el mismo guardia nocturno de perfil izquierdo, pose caminando con las piernas separadas; espacio 8 el mismo guardia nocturno de perfil derecho, pose caminando con las piernas separadas; espacio 9 PNJ Phone Guy, hombre de mediana edad con pelo castaño, auriculares con micrófono en la cabeza, camisa de botones azul claro; espacio 10 PNJ guardia de seguridad mujer, pelo oscuro con coleta, gorra negra, uniforme negro; espacio 11 PNJ niño pequeño, con camiseta roja y gorro de fiesta, pose alegre; espacio 12 PNJ Purple Guy, hombre con camisa y pantalones morados, sonrisa siniestra, pelo oscuro; espacio 13 PNJ conserje, hombre con mono gris que sostiene una fregona; espacio 14 PNJ gerente, hombre con traje y corbata, gafas; espacio 15 PNJ recepcionista, mujer de pelo rubio en pose detrás de un mostrador, blusa roja; espacio 16 PNJ niña cumpleañera, niña pequeña con un vestido rosa que sostiene un globo. Un personaje por espacio, centrado, escala uniforme, sin texto, sin etiquetas, sin marca de agua.»
Prompt de la hoja de iconos de objetos de inventariogpt-image-2
«Usa la imagen adjunta de cuadrícula tenue de 4x4 estrictamente como referencia de disposición espacial. Coloca un recurso completo en cada celda, centrado dentro del margen de seguridad. No reproduzcas líneas de cuadrícula, cajas de seguridad, etiquetas, bordes ni marcas guía. No se permite un diseño alternativo formado solo por texto. Crea una hoja de recursos de 1024x1024 con fondo blanco y cuadrícula de 4x4. Tema: iconos de objetos de inventario al estilo Pokémon de GBA. Estilo: iconos de pixel art robusto de 16 bits, un solo objeto centrado por celda, contornos oscuros gruesos, paleta limitada, escala uniforme, fondo blanco liso. Orden de los espacios, de izquierda a derecha y de arriba abajo: espacio 1 una pieza de brazo robótico de repuesto, metal plateado con una articulación; espacio 2 un núcleo de torso de endoesqueleto metálico brillante, resplandor morado; espacio 3 una pieza metálica dorada con un destello, como un tesoro; espacio 4 una célula de energía de batería azul, cilíndrica; espacio 5 un cupcake rosa glaseado con una cereza; espacio 6 una caja de regalo roja con un lazo; espacio 7 una pequeña caja de música ornamentada con una llave encima; espacio 8 una linterna amarilla; espacio 9 una moneda de oro con un emblema de estrella; espacio 10 una tarjeta de credencial de seguridad blanca en blanco, sin texto; espacio 11 una porción de pizza de pepperoni; espacio 12 un vaso de refresco con tapa y pajita; espacio 13 una llave inglesa de reparación metálica; espacio 14 un gorro de fiesta en forma de cono con rayas; espacio 15 un globo rojo; espacio 16 un pequeño micrófono de juguete. Un icono por espacio, centrado, sin texto, sin etiquetas, sin marca de agua.»
Prompt del fondo de combate del escenariokrea2
«escenario de una pizzería oscura de noche, soporte de micrófono vacío bajo un único cono de luz, cortinas de terciopelo rojo, suelo oscuro a cuadros, mesas de fiesta en silueta en primer plano, pixel art de paleta limitada como un fondo de combate de RPG de Game Boy Advance, atmósfera de terror melancólica, composición ancha 3:2, sin texto»
Prompt del fondo de combate de Pirate Covekrea2
«rincón oscuro de Pirate Cove en una vieja pizzería, cortinas rojas rasgadas, timón de barco de madera desgastado, cuerda colgante, bombilla tenue parpadeante, polvo en el aire, pixel art de paleta limitada como un fondo de combate de RPG de Game Boy Advance, composición ancha 3:2, sin texto»
Prompt del fondo de combate de Fazbear's Frightkrea2
«pasillo de una atracción de terror en ruinas, papel pintado de rayas desconchado, telarañas, luces fluorescentes parpadeantes, viejas piezas de animatrónicos dispersas y cinta de advertencia, pixel art de paleta limitada como un fondo de combate de RPG de Game Boy Advance, composición ancha 3:2, sin texto»
Prompt del fondo de combate del vacío glitchkrea2
«vacío oscuro y absoluto con tenues cuadrados digitales glitch morados y estática de TV, un único foco distante, pixel art de paleta limitada como un fondo de combate de RPG de Game Boy Advance, composición ancha 3:2, sin texto»
Prompt de la pantalla de títulokrea2
«arte principal de la pantalla de título de un juego de GBA: escenario de una pizzería oscura de noche, cuatro siluetas de animatrónicos (oso, conejo, pollo, zorro) asomando entre las sombras detrás de un micrófono iluminado, suelo a cuadros, ambiente retro de terror inquietante pero encantador, pixel art de paleta limitada, composición ancha 3:2, sin texto»

Por qué elegir Neta Studio

Profesional — el arnés en la nube cubre todo el flujo de trabajo, desde la construcción del mundo hasta la publicación del juego, ejecutándose por completo en la nube y sin configuración local. Acceso estable a los modelos más recientes: Claude Opus 5 GPT Image 2 Krea 2 DeepSeek V4 Flash

Generación con un clic — habilidades afinadas oficialmente impulsan cada paso: construcción del mundo, diseño de historia y mapas, generación de hojas de sprites, arte de fondos, recorte y compilación del juego de GBA. Cada prompt, sprite, tile y fondo de este proyecto permanece en el mundo, listo para remezclarse.

Comunidad y prioridad de la IP — adapta cualquier mundo o empieza de cero con una sola frase. Conserva tus sprites, prompts y escenas y remézclalos en nuevos juegos cuando quieras — sin necesidad de programar.

Interior del estudio

Empieza a crear

Este juego lo generó la IA de Neta Studio a partir de una sola frase. El mundo tomó minutos. El juego tomó minutos. Tú también puedes hacerlo — adapta este mundo o empieza de cero con cualquier idea. Sin necesidad de programar, gratis para empezar.

Mundo: Fazbear Monsters · Tipo: Juego interactivo — RPG recolector de monstruos al estilo GBA · 48 especies de animatrónicos capturables · 8 tipos de animatrónico · 57 movimientos · 10 insignias nocturnas · 4 zonas · 111 recursos en el juego · Compartir: Jugar →

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