El Color de Abajo — Vídeo de IA de Neta Studio
Vídeo final: El Color de Abajo







Quince segundos. Un clic en la cocina. Un granjero mira dentro del pozo. Dos ojos blancos se abren en el agua.
El Color de Abajo es una película de aventura gráfica point-and-click ilustrada en 2D, de 15 segundos, generada por IA en Neta Studio: un descenso al estilo Rusty Lake inspirado en El color que cayó del cielo de H. P. Lovecraft, ambientado en la granja Gardner, en las colinas al oeste de Arkham, 1882. Cámara frontal fija, finos contornos negros, rellenos planos en tonos crema, marrón y gris, y un color innombrable que rezuma desde el pozo.
Cuatro tomas con corte seco: la cocina vacía donde la llama del farol parpadea una vez, como si un clic hubiera seleccionado la ventana; el granjero junto al brocal de piedra del pozo, con el rostro ausente; el agua negra con dos ojos ovalados blancos abriéndose bajo la superficie; y la alta silueta negra elevándose desde el pozo, con los ojos blancos fijos en el jugador y un cubo negro goteando en el inventario.
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El Vídeo
Paisaje 16:9 · 15 s · de imagen a vídeo — renderizado con Seedance 2.0 (seedance-2-0) a partir de cinco fotogramas de referencia fijos: la pantalla de la cocina, la pantalla del pozo del corral, la silueta negra en el pozo, además de las fichas de personaje del granjero y de la silueta.
Cómo se hizo
Desglose del proceso de producción
El mundo nació de una única idea de una línea en chino: «你先帮我挑一段HP Lovecraft 的故事 我要做成锈湖风格» — elige un relato de H. P. Lovecraft y hazlo en estilo Rusty Lake. Neta Studio convirtió esa frase en The Blasted Heath: Arkham 1882, un mundo de terror cósmico con dos reglas inquebrantables: la entidad no tiene forma ni voz, solo se manifiesta como un color innombrable y un zumbido grave y húmedo en el agua; y la tierra y sus habitantes se vuelven grises y se desmoronan poco a poco, dejando siluetas huecas de mirada vacía.
Cinco fotogramas de referencia fijaron la continuidad de la película: la pantalla de la cocina (toma 1), la pantalla del pozo del corral con el granjero (toma 2), la silueta negra de pie en el pozo (toma 4), además de dos fichas de personaje: el granjero demacrado de Nueva Inglaterra y la silueta negra sin rasgos con ojos ovalados blancos. Cada fotograma comparte el aspecto de Cube Escape: marco negro redondeado de tableta, finos contornos negros, rellenos planos apagados en crema, marrón y gris, y una barra de inventario vertical de cinco ranuras a la derecha.
Seedance 2.0 renderizó la película a partir de los fotogramas de referencia fijos y del prompt de movimiento completo de 15 segundos: el clic en la cocina, el rostro ausente del granjero junto al pozo, los dos ojos blancos abriéndose en el agua y la figura negra poniéndose en pie. La primera pasada se entregó solo con efectos de sonido; el montaje final se volvió a renderizar con un vals de piano de caja de música melancólico y polvoriento sobre los mismos cuatro compases.
La película terminada se publica al instante en un enlace compartible: se reproduce en cualquier navegador, sin necesidad de descargarla, y vive en el mismo mundo que el juego interactivo Atlas de la Granja Gardner y los diez capítulos ilustrados, lista para remezclarse en nuevos episodios de la plaga.
Prompt de generación
15 segundos. Juego de aventura gráfica point-and-click ilustrado en 2D, finos contornos negros, rellenos planos apagados en crema, marrón y gris, textura de papel, marco negro redondeado de tableta, barra de inventario vertical de cuadrados redondeados a la derecha. Granja de Nueva Inglaterra de los años 20 bajo un cielo cubierto, luz crema-gris enfermiza. Cámara de juego frontal fija en cada toma. Imágenes de referencia, en orden: 1. reference_image: pantalla de la cocina — esta es la toma 1. 2. reference_image: pantalla del pozo del corral con el granjero — esta es la toma 2. La identidad del granjero coincide con la referencia 4. 3. reference_image: la silueta negra de pie en el pozo — esta es la toma 4. La identidad de la silueta coincide con la referencia 5. 4. reference_image: ficha de personaje del granjero — el mismo hombre de la toma 2. 5. reference_image: personaje de la silueta negra — la misma figura de las tomas 3 y 4. Evento: un clic en la cocina selecciona la ventana; el granjero mira dentro del pozo; dos ojos blancos se abren en el agua; la figura negra se pone de pie en el pozo. Disposición espacial antes del movimiento: la toma 1 es la cocina vacía, con la mesa en primer plano, la ventana en la pared del fondo y el inventario a la derecha. La toma 2 es el patio, con la casa de la granja a la izquierda, el pozo en el centro y el granjero junto al brocal. La toma 3 es la boca del pozo llenando el encuadre. La toma 4 es el pozo visto de frente, con la figura negra en el agua y el inventario a la derecha. Cámara: fija, frontal, sin órbita, sin cámara en mano, sin 3D. 0-3 s: Toma 1. Fija en la cocina. La llama del farol sobre la mesa parpadea una vez, como si un clic hubiera seleccionado la ventana. Inventario: el farol en la ranura superior, cuatro vacías. Corte seco. 3-7 s: Toma 2. Fija en el patio. Las manos del granjero se apoyan en el brocal de piedra del pozo y él mira hacia abajo, al agua oscura. Emoción del rostro: ausente. Corte seco. 7-11 s: Toma 3. Primer plano de la boca del pozo. Agua negra. Dos pequeños ojos ovalados blancos se abren bajo el agua, mirando hacia arriba. Corte seco. 11-15 s: Toma 4. Fija en el pozo. La alta silueta negra se pone de pie en el agua, con los ojos ovalados blancos puestos en el jugador. La segunda ranura del inventario contiene ahora un pequeño cubo negro goteando. La figura no sale del pozo. Música de fondo durante todo el vídeo: un vals de piano de caja de música, melancólico y escaso, polvoriento y lento, como una vieja fotografía familiar que canta. También efectos de sonido: 0-3 s un clic de madera; 3-7 s el chirrido de la cadena de un cubo; 7-11 s un zumbido grave y húmedo; 11-15 s el zumbido se corta, la caja de música continúa y se desvanece. Sin otra banda sonora. Restricciones estrictas: mantener el aspecto de juego ilustrado en 2D, nunca fotorrealista, nunca imagen real, nunca 3D. La barra de inventario permanece a la derecha en cada toma. Sin personajes duplicados, sin extremidades de más, sin intersecciones de manos. Sin texto legible, sin subtítulos, sin logotipos. Sin tentáculos. Una única palabra de emoción para el granjero: ausente.
Prompts de los recursos
Iguala la interfaz y el arte del juego 2D Cube Escape de la referencia: marco exterior negro redondeado como una tableta, pared de crema manchada, finos contornos negros, rellenos de color planos, textura de papel y una barra de inventario vertical en el borde DERECHO con exactamente cinco ranuras redondeadas apiladas de interior crema vacío. No copies al hombre arrodillado, la mosca gigante ni la vela. Nueva escena: una cocina de granja de los años 20, habitación de aventura gráfica point-and-click frontal. En el centro de la pared del fondo hay una ventana rectangular que da a un pozo de piedra circular en un patio gris y muerto con árboles gris papel. Una mesa de madera en primer plano sostiene un farol oxidado, un pequeño ferrotipo familiar y un pequeño cubo metálico oxidado. No hay personas en la habitación. La ranura superior del inventario contiene el farol oxidado; las otras cuatro ranuras están vacías. Un pequeño icono de engranaje en la parte superior derecha, dentro del marco. Sin letras ni números legibles en ninguna parte. Paleta apagada de crema, marrón y gris.
Iguala la interfaz y el arte del juego 2D Cube Escape de la referencia: marco exterior negro redondeado, finos contornos negros, rellenos planos apagados, textura de papel crema-gris y una barra de inventario vertical a la DERECHA con exactamente cinco ranuras redondeadas apiladas. No copies al hombre arrodillado, la mosca gigante ni la vela. Nueva escena: patio de tierra exterior bajo una luz gris-crema enfermiza y nublada. Casa de madera desgastada a la izquierda, pozo de piedra circular en el centro, árboles grises moribundos y un estanque oscuro y quieto al fondo. Un granjero demacrado está junto al pozo con ambas manos en el brocal de piedra, mirando hacia abajo al agua oscura. Su rostro es de estilo Cube Escape: piel beige pálida, cabello gris-marrón que retrocede, pequeños ojos de punto negro, boca fina, abrigo marrón descolorido y camisa blanca rota sin cuello. La ranura superior del inventario contiene un farol oxidado; cuatro ranuras vacías. Pequeño icono de engranaje arriba a la derecha. Sin letras ni números legibles.
Iguala la interfaz y el arte del juego 2D Cube Escape de la referencia: marco exterior negro redondeado, finos contornos negros, rellenos planos apagados y una barra de inventario vertical a la DERECHA con exactamente cinco ranuras redondeadas apiladas. No copies al hombre arrodillado, la mosca gigante ni la vela. Nueva escena: vista frontal de point-and-click mirando dentro de un pozo de piedra circular que llena el centro de la pantalla, con el brocal de piedra en primer plano. Emergiendo del agua negra dentro del pozo hay una SILUETA NEGRA alta, esbelta y sin rasgos, con el cuerpo alargado como una larga columna negra, cabeza negra redonda y SOLO DOS pequeños ojos ovalados blancos: sin boca, sin nariz, sin manos. La figura está de pie en el pozo, con los ojos blancos mirando fijamente al jugador. Detrás del pozo, un lago gris pálido y colinas lejanas, como si el pozo se abriera hacia esa agua. Ranura superior del inventario con un farol oxidado, segunda ranura con un pequeño cubo negro goteando y tres ranuras vacías. Pequeño icono de engranaje arriba a la derecha. Sin letras ni números legibles. Grises y crema apagados.
Usa la referencia solo para el estilo de ilustración 2D point-and-click: finos contornos negros, colores planos apagados, rostros pálidos y sencillos y textura de papel crema. No copies al hombre del traje, la mosca gigante, el cubo, la vela ni el inventario. Crea una ficha de personaje de referencia sobre un fondo crema liso. Cuatro vistas del mismo granjero dispuestas de izquierda a derecha: cuerpo completo de frente, cuerpo completo en tres cuartos, cuerpo completo de espaldas y un primer plano del rostro. Sin texto, sin etiquetas, sin bordes, sin inventario, sin marco. El mismo hombre en cada vista: granjero de Nueva Inglaterra de unos cincuenta y tantos años, demacrado, piel beige pálida, cabello gris-marrón que retrocede, pequeños ojos sencillos de punto negro, boca de línea fina, abrigo marrón descolorido, camisa blanca rota sin cuello, pantalones oscuros y botas gastadas. Diseño de personaje Cube Escape. Brazos colgando a los lados.
Personaje ilustrado en 2D, estilo de juego de aventura Cube Escape y Rusty Lake. Vista frontal de cuerpo completo de una silueta negra alta, esbelta y sin rasgos, con el cuerpo alargado como una larga columna o vestido negro que llega al suelo, cabeza negra redonda y solo dos pequeños ojos ovalados blancos: sin boca, sin nariz, sin manos visibles. Fondo gris claro liso. Gráfico plano, finos contornos negros, paleta apagada. Sin texto, sin etiquetas, sin inventario, sin decorado, sin cortinas, sin marco.
Fotogramas de referencia







Por qué elegir Neta Studio
Profesional — Todo el flujo de trabajo, desde la construcción del mundo hasta el vídeo cinematográfico, se ejecuta en la nube, sin configuración local. Acceso estable a los modelos más recientes: Claude Opus 5 · GPT Image 2 · Seedance 2.0.
Generación con un clic — Habilidades ajustadas oficialmente guían cada paso: construcción del mundo, arte de referencia, generación de vídeo y publicación instantánea en un enlace compartible.
Comunidad y prioridad a la propiedad intelectual — Adapta cualquier mundo o empieza desde cero con una sola frase. Conserva tus fotogramas, prompts y referencias: remézclalos en nuevos vídeos cuando quieras.
Interior del estudio



Ver y explorar
Esta película de 15 segundos fue generada por la IA de Neta Studio a partir de una sola frase y cinco fotogramas de referencia fijos. El mundo tardó minutos. El vídeo tardó minutos. Tú también puedes hacerlo — explora The Blasted Heath: Arkham 1882 o empieza desde cero con cualquier idea. Sin necesidad de programar, gratis para empezar.