Plataforma 9¾ — Un rol de mundo mágico de 1971 creado con IA (cuatro chicos, un compartimiento)

Producto final: Plataforma 9¾




Plataforma 9¾ es un rol jugable de 1971 sobre la iniciación y la hora previa a que todo cambie: cinco niños de once años en un mismo compartimiento de tren y una amistad que decidirá en quién se convierte cada uno de ellos.
Es el 1 de septiembre de 1971. Tienes once años, tu baúl pesa demasiado y el pasillo del expreso está lleno del ruido de las familias de los demás. A través de una puerta entreabierta oyes una discusión sobre dragones. James Potter está de pie sobre el asiento, con los brazos llenos de dulces, absolutamente seguro de tener razón. Sirius Black está recostado junto a la ventana con la mirada aburrida y afilada de un chico que ya ha decidido decepcionar a alguien. Remus Lupin duerme en un rincón, pálido y consumido, y Peter Pettigrew intenta ocupar menos espacio del que ocupa. James te ve en el pasillo y sonríe como si hubiera encontrado la última pieza de algo: «¡Tú! Justo a tiempo. Resuelve esto».
Quien juega es el quinto no previsto. No eres la persona destinada ni alguien que solo sigue al grupo: es la persona que el grupo no sabía que le faltaba. Siéntate con James y deja que te adopten antes de Hogsmeade. Siéntate en silencio junto a Remus y empieza a leer el secreto que él preferiría morir antes que contar. Responde a las pruebas de Sirius y descubre por qué el apellido Black lo deja frío. Respóndele a Peter con sinceridad y conviértete en la primera persona que lo hizo sentir cuidado. Cada elección escribe una primera hora distinta: en quién confías, qué notas, qué hilo tiras y qué temes que el Sombrero Seleccionador vea en ti.
Tres hilos corren bajo la charla ligera y los dulces. El secreto del chico pálido: por qué Remus parece enfermo, por qué sabe la fase de la luna sin mirar afuera, por qué dice que no está seguro de que la escuela lo quiera. El nombre del que Sirius huye: la chica mayor de rostro frío en la puerta, la dinastía de sangre pura que espera en casa, la rebelión que no ha dicho en voz alta. Lo que decide el Sombrero: cuatro chicos seguros de sus casas, un chico que teme que lo rechacen por completo y una elección pública que marcará la forma del año. Las pistas, las acciones, los hallazgos, las revelaciones y las consecuencias cambian el final que puedes alcanzar.
La escena abre en el tren y cierra en el Gran Comedor, y la IA nunca deja que nadie hable como la leyenda que aún no es. Estos chicos no conocen su futuro. Conocen los dulces, los retos, las apuestas entre casas y la pregunta aterradora de a dónde pertenecen. Juega Plataforma 9¾ →
Características del juego
- Dirección narrativa en vivo con LLM — aquí nada es un guion fijo. Un agente deepseek-v4-flash lee tu acción, mantiene a cuatro niños de once años muy distintos fieles a su voz y escribe el siguiente compás, el subtexto y las acciones disponibles mientras juegas. Ese mismo agente construyó la premisa, el mapa de relaciones, los tres hilos investigables y la regla de «nunca dejar que hablen como leyendas» a partir de un solo prompt de mundo.
- Cuatro amigos, cuatro deseos, ninguna voz intercambiable — James es ruidoso, cálido y alérgico a perder; Sirius es afilado, temerario y ya está furioso con su familia; Remus es amable, atento y guarda un secreto que podría acabar con su lugar en la escuela; Peter es entusiasta, ansioso y está aterrado de ser el que nadie quiere. El agente sostiene cada voz por separado, así que el chico que te consuela nunca es el chico que te pone a prueba.
- Tres hilos que puedes investigar — <em>El secreto del chico pálido</em> (el cansancio, la cicatriz en el cuello, la luna que nunca necesita mirar), <em>El nombre del que Sirius huye</em> (la chica mayor en la puerta, las expectativas de sangre pura, la rebelión que no ha admitido) y <em>Lo que decide el Sombrero</em> (cuatro certezas, un miedo y una elección pública que une o divide al grupo). Cada uno trae sus propias pistas, acciones, hallazgos, revelaciones y consecuencias.
- Responde con tus propias palabras o toma el compás que se te ofrece — escribe cualquier acción en el campo de texto libre o toma el compás Continuar que ofrece la escena. Dale a James la última Rana de Chocolate, pregúntale a Remus si está bien, dile a Sirius que el asiento de la ventana está ocupado o admite ante Peter que tú también estás nervioso. Cada elección cae de forma distinta, y el grupo recuerda lo que elegiste, incluidas todas las confidencias que guardaste.
- Una primera hora con apuestas reales — con quién te sientas cambia quién te habla; lo que notas cambia lo que puedes probar; lo que dices en la Selección cambia qué amistades sobreviven al comedor. No hay cuenta regresiva ni confesión forzada: solo la pequeña e irreversible mecánica de unos niños de once años decidiendo quiénes son frente a los demás.
- Un mundo de 1971 que guarda sus propios secretos — sin conocimiento del futuro, sin guiños cómplices, sin leyendas prestadas. La historia se queda dentro del tren, el pasillo, el compartimiento y el Gran Comedor, con dulces de la época, apuestas entre casas, vapor, nervios y un castillo todavía enorme e inexplicado. Quien juega es genuinamente deseado, y cada secreto, reto y pregunta debería costar o ganar algo.
Sprites de los personajes
Desglose del proceso de producción
El mundo «Untitled World» comenzó con una línea —«James Potter, Remus Lupin, Sirius Black y Peter Perigee se conocen en el Expreso de Hogwarts por primera vez en su primer año»— y la IA construyó a partir de ella la dirección de arte del mundo: Pintura semirrealista, un estilo de pintura digital semirrealista con volumen continuo, medios tonos ricos, bordes suaves y duros controlados, colores tierra atmosféricos, luz dramática y pinceladas visibles. Se escribieron cuatro átomos de personaje como canon: James Potter, Sirius Black, Remus Lupin y Peter Pettigrew, cada uno con una descripción a primera vista, trasfondo, deseos y un papel en el tren.
A partir de esa premisa, el agente escribió la columna jugable: la apertura del 1 de septiembre de 1971, el conflicto central de cuatro chicos que se hacen amigos en la hora previa a que sus vidas los separen, el mapa de relaciones (el reclamo inmediato de James sobre quien juega, el desafío de Sirius, la vigilancia de Remus, la dependencia de Peter), tres hilos investigables con pistas, acciones, hallazgos, revelaciones y consecuencias, cuatro ubicaciones narrativas —Plataforma 9¾, el pasillo, el compartimiento y el Gran Comedor durante la Selección—, además de cuatro ganchos de apertura y cinco direcciones de historia. La regla de dirección fue explícita: nunca dejar que hablen como personajes de una leyenda; dejar que los dulces, los retos y la charla respiren.
Los cuatro chicos se pintaron como cartas de personaje en la dirección pictórica semirrealista del propio mundo: James con los brazos llenos de dulces y una sonrisa que ya ha decidido que son amigos; Sirius con ropa de punto oscura y la estructura ósea de la familia Black; Remus parcheado, cansado y atento; Peter pequeño, de cara redonda y entusiasta. Cada retrato mantiene un rostro coherente y creíble para que el mismo chico pueda aparecer en el pasillo, el compartimiento y el comedor.
Después, cada personaje se fijó en una hoja profesional de tres vistas sobre un fondo de estudio blanco liso: frente, tres cuartos y espalda, además de un gran primer plano del rostro, con edad, cabello, complexión, vestimenta y objetos característicos descritos en el prompt. Estas hojas son el contrato visual: las gafas y el cabello despeinado de James, el cabello negro hasta los hombros y las facciones afiladas de Sirius, las cicatrices y el cárdigan parcheado de Remus, la cara redonda y el suéter demasiado pequeño de Peter.
El tren se pintó como un lugar en el que puedes estar de pie: el compartimiento vacío con su ventana llena de campo inglés, el pasillo de paneles de madera con vapor y un búho en una jaula de latón, la plataforma oculta tras el arco de ladrillo y el Gran Comedor a la luz de las velas durante la Selección. Luego la portada en 16:9 puso la cámara en el pasillo —quien mira fuera de la puerta entreabierta, los cuatro chicos ya adentro— para que el arte principal plantee la premisa sin una sola palabra de texto.
Los cuatro retratos se recortaron con BiRefNet en PNG auténticamente transparentes y se revisaron sobre las placas del pasillo, el compartimiento y el comedor. La página para compartir en vivo se capturó a 1280×800 en la pantalla de apertura, el selector Actuar como y el campo opcional de primera entrada; el estudio se capturó en tres vistas distintas. Todo se reunió en esta página con los prompts del propio mundo, arte de escena real y el enlace para compartir correcto.
Fondos de escena




Prompts de recursos
«James Potter, Remus Lupin, Sirius Black y Peter Perigee se conocen en el Expreso de Hogwarts por primera vez en su primer año»: el prompt semilla exacto del mundo. El estilo del mundo que se adjunta a cada generación: «Pintura digital semirrealista, que modela una forma creíble con volumen continuo, medios tonos de color y bordes suaves y duros controlados. Construye la forma con volumen continuo completo, peso, contacto y giros planares claros… Conserva medios tonos ricos, sombra de color y pasos de luz y sombra completos pero controlados. Preserva la edad, el tipo de cuerpo, los rasgos faciales, el peinado, la estructura de la vestimenta, los colores característicos y los objetos establecidos».
«Hoja de referencia profesional de personaje sobre un fondo de estudio blanco liso sin costuras, iluminación suave y uniforme: tres vistas de cuerpo entero del mismo chico dispuestas una al lado de la otra de izquierda a derecha —vista frontal, vista de tres cuartos, vista trasera— con un gran retrato de primer plano del rostro en el extremo derecho. El chico es un escolar británico de once años con cabello negro azabache muy despeinado que se levanta en la nuca, ojos avellana tras gafas redondas de alambre y una sonrisa confiada y pícara; lleva un suéter de punto azul marino arrugado sobre una camisa blanca de cuello y pantalones escolares grises. Fotorrealista, textura detallada de la piel y la tela, enfoque nítido. Sin texto, sin etiquetas, sin bordes, sin marca de agua».
«Hoja de referencia profesional de personaje sobre un fondo de estudio blanco liso sin costuras, iluminación suave y uniforme: tres vistas de cuerpo entero del mismo chico dispuestas una al lado de la otra de izquierda a derecha —vista frontal, vista de tres cuartos, vista trasera— con un gran retrato de primer plano del rostro en el extremo derecho. El chico es un escolar británico de once años con rasgos aristocráticos marcadamente afilados, cabello negro brillante hasta los hombros, piel pálida, ojos gris claro y una media sonrisa cómplice; lleva un suéter de cuello alto de punto color carbón oscuro y pantalones negros. Fotorrealista, textura detallada de la piel y la tela, enfoque nítido. Sin texto, sin etiquetas, sin bordes, sin marca de agua».
«Hoja de referencia profesional de personaje sobre un fondo de estudio blanco liso sin costuras, iluminación suave y uniforme: tres vistas de cuerpo entero del mismo chico dispuestas una al lado de la otra de izquierda a derecha —vista frontal, vista de tres cuartos, vista trasera— con un gran retrato de primer plano del rostro en el extremo derecho. El chico es un escolar británico de once años, delgado y pálido, con cabello castaño claro, ojos cansados y amables, cicatrices viejas y tenues en el rostro y una expresión tímida y recelosa; lleva un cárdigan de lana marrón parcheado que le queda grande sobre una camisa de cuello gastada. Fotorrealista, textura detallada de la piel y la tela, enfoque nítido. Sin texto, sin etiquetas, sin bordes, sin marca de agua».
«Hoja de referencia profesional de personaje sobre un fondo de estudio blanco liso sin costuras, iluminación suave y uniforme: tres vistas de cuerpo entero del mismo chico dispuestas una al lado de la otra de izquierda a derecha —vista frontal, vista de tres cuartos, vista trasera— con un gran retrato de primer plano del rostro en el extremo derecho. El chico es un escolar británico de once años, pequeño y de mejillas rellenas, con cara redonda, cabello castaño ratón, ojos pequeños y redondos y una sonrisa entusiasta y nerviosa; lleva un suéter de punto gris un poco demasiado pequeño. Fotorrealista, textura detallada de la piel y la tela, enfoque nítido. Sin texto, sin etiquetas, sin bordes, sin marca de agua».
«Fotografía cinematográfica dentro de un tren de vapor británico de los años 70: vista a lo largo de un estrecho pasillo de paneles de madera hacia la puerta abierta de un compartimiento, luz solar dorada y cálida de final de la tarde que se derrama desde el compartimiento sobre asientos verde esmeralda gastados y el suelo del pasillo; una rejilla de equipaje de latón con un baúl de cuero maltratado; un búho gris que parpadea dentro de una jaula de latón colgada cerca del techo; estelas de vapor que pasan rápidas junto a la ventana. Grano de película suave, tonos cálidos y nostálgicos, fotorrealista, sin personas, sin texto».
Por qué elegir Neta Studio
Profesional: un entorno en la nube ejecuta toda la producción, desde la construcción del mundo hasta la dirección del rol y la publicación, sin configuración local. Acceso estable a los modelos más recientes: GPT Image 2 · BiRefNet · deepseek-v4-flash.
Generación con un clic: skills ajustadas oficialmente impulsan cada paso —construcción del mundo, redacción del rol, arte de personajes y escenas, recortes transparentes, control de calidad visual en el navegador y publicación con un clic—, con bifurcación de mundos y uso compartido de recursos integrados, de modo que cada retrato, escena y prompt de esta historia es reutilizable en tu propio mundo.
La comunidad primero: los usuarios crean mundos ilimitados y cada mundo público puede bifurcarse, remezclarse y reimaginarse. Empieza desde este tren o comienza de cero a partir de cualquier idea: basta un prompt de una línea.
Interior del estudio



Empieza a crear
Plataforma 9¾ fue generada por Neta Studio AI a partir de un solo prompt de mundo: el mundo tomó minutos, y el rol y el arte también tomaron minutos. Tú también puedes hacerlo: entra a este compartimiento o empieza de cero a partir de cualquier idea. No requiere programación, es gratis para empezar.