After Cut — Un jeu de rôle romantique urbain conçu par IA (Une caméra, deux vérités, aucun montage sans danger)

Produit final : After Cut




After Cut est un jeu de rôle romantique contemporain jouable, consacré à la nuit où une caméra documentaire continue de tourner — un duo intime enveloppé dans un thriller autour de la preuve publique, écrit et mis en scène en direct par l'IA dans votre navigateur, sans rien à installer.
Lena Ortiz et Theo Park sont d'anciens amants placés de part et d'autre du même projet de transport à Bellwether. Lena dirige la communication de crise du projet de réaménagement ; Theo conçoit le plan de transport qui menace les gens que ce projet est censé déplacer. Ils ont passé des années à traduire la vulnérabilité en langage professionnel. Puis, dans la chambre 814, une équipe documentaire dit « coupez » — et la caméra ne s'arrête pas.
Le clip de dix-neuf secondes qui arrive sur leurs deux téléphones n'est pas le fichier complet. Le même enregistrement continu contient des inspecteurs de Meridian qui font pression sur une résidente dans le couloir, et la chambre elle-même n'est pas un décor : les affaires d'une locataire qui travaille de nuit y sont encore, et l'autorisation officielle de tournage déclare la pièce vacante. Quiconque contrôle l'enregistrement brut peut protéger un consentement privé, révéler une faute publique, détruire des carrières ou échanger une vérité contre l'autre. Marcus a relancé la caméra de secours pour une raison défendable et ne l'a pas dit à Theo. Priya contrôle le flux de production, mais pas toutes les copies de son système de montage partagé. Le sous-traitant de Meridian chargé de l'analyse d'opinion a déjà compris ce que valent les images.
Vous répondez avec vos propres mots ou touchez une action suggérée. Un agent IA en direct écrit la suite, maintient Lena, Theo, Priya et Marcus dans leurs registres respectifs et fait évoluer la relation entre intimité retrouvée et protection professionnelle de soi. Quatre fils d'enquête courent sous la romance — La Lumière rouge, Le Montage sélectif, La Chambre occupée et La Prise inachevée — chacun avec ses indices, actions, découvertes, révélations et conséquences. Le consentement n'est pas une note de bas de page : les images privées et le témoignage d'une résidente sont deux décisions distinctes, même lorsqu'elles partagent un seul fichier. Jouer à After Cut →
Fonctionnalités du jeu
- Direction narrative par LLM en direct — rien ici n'est un script figé. Un agent deepseek-v4-flash lit votre action, maintient la chaleur tactique de Lena et la droiture franche de Theo dans la même scène sans les confondre, et écrit la suite, le sous-texte et les actions suggérées au fil de votre partie. Le même agent a conçu le postulat, les quatre fils d'enquête, le graphe de relations à six liens et la règle d'attention « ne jamais décider à la place du joueur de ses sentiments romantiques, de son consentement ou de son choix de divulgation publique » à partir de l'unique phrase d'amorce du monde.
- Deux protagonistes, deux formes de risque — jouez Lena et le clip menace une carrière bâtie sur l'apparence de la certitude ; jouez Theo et il menace les preuves sur le logement et la résidente dont le nom y est attaché. Les mêmes événements se lisent différemment selon les défenses à l'intérieur desquelles vous vous tenez, et la distribution réagit au rôle que vous avez choisi.
- Répondez avec vos propres mots — ou choisissez une action — tapez n'importe quelle action dans le champ libre, ou choisissez l'une des suggestions écrites par l'IA. Débranchez la caméra sans effacer sa carte. Demandez à Priya qui a reçu l'accès invité. Comparez le clip proxy avec le fichier brut ininterrompu. Proposez différentes versions de l'histoire aux destinataires soupçonnés et observez celle qui revient. La pièce se souvient de ce que vous avez fait.
- Quatre fils d'enquête — La Lumière rouge (pourquoi la caméra s'est réveillée après le « coupez », et qui peut voir ce qu'elle a capté), Le Montage sélectif (qui a choisi les dix-neuf secondes et quel audio a été retiré), La Chambre occupée (pourquoi une chambre « vacante » contient encore les médicaments d'une locataire) et La Prise inachevée (ce que Lena et Theo s'apprêtaient à dire avant que la tendresse ne remplace l'entretien). Chacun porte ses propres indices, actions, découvertes, révélations et conséquences, et chacun ouvre sur les autres.
- Le consentement comme mécanique — l'histoire sépare le moment privé de la preuve publique, même s'ils vivent sur un seul fichier continu. Vous pouvez protéger l'identité de la résidente, diffuser les images du couloir, garder le clip intime scellé ou refuser que l'une des deux vérités soit échangée contre l'autre. Priya, Marcus, Meridian et la locataire agissent selon leurs propres temporalités pendant que vous décidez, et la fin que vous pouvez atteindre dépend du consentement que vous avez refusé de monnayer.
- Des visages peints, des sprites transparents, zéro installation — Lena et Theo ont été détourés avec birefnet-general en vrais PNG transparents, afin de se détacher nettement sur les décors de la chambre 814, du quartier Lantern inondé, de la gare de Harborline et du couloir de service en dessous. Chaque scène est un fond peint en 16:9 ; toute l'histoire est une page pensée pour le mobile qui tourne dans le navigateur, avec un démarrage gratuit et impossible à gâcher en rechargeant.
Sprites des personnages
Décomposition du processus de production
Le monde « The City Between Us » a commencé avec une simple phrase d'amorce — « crée un monde de romance moderne » — et a grandi pour devenir Bellwether : une ville de trains tardifs, de gens ambitieux et de relations vécues en partie en public. L'IA a écrit la présentation longue, le prologue d'anciens amants contraints de se retrouver dans des camps opposés d'un même projet de transport, le conflit central entre la campagne de réputation publique de Lena et la conception du transport de Theo, ainsi qu'un style visuel fait de lumière naturelle cinématographique, de rues luisantes de pluie, d'intérieurs d'appartements chaleureux, de couleurs retenues et d'un casting diversifié réaliste. Cette bible visuelle a été transportée telle quelle dans la chambre 814.
À partir du pitch en une phrase, l'agent a écrit la colonne vertébrale jouable d'After Cut : la caméra qui continue de tourner après que Priya a dit « coupez », le proxy de dix-neuf secondes qui arrive sur les deux téléphones, un graphe de relations à six liens (Lena–Theo, Lena–Priya, Theo–Marcus, Priya–Marcus, Lena–Marcus, Theo–Priya), quatre fils d'enquête avec indices, actions, découvertes et conséquences, cinq lieux, trois accroches d'ouverture, cinq directions narratives et une règle d'attention qui interdit à l'IA de décider des sentiments romantiques, du consentement ou du choix de divulgation de Lena ou Theo à la place du joueur.
Lena et Theo ont été peints comme des cartes de portrait avec GPT Image 2, puis détourés avec BiRefNet. Les prompts préservaient le même visage, la même coiffure, la même carrure et la même garde-robe d'une image à l'autre : le blazer gris et le chemisier blanc de Lena, la veste olive et le plan roulé de Theo. Les deux sprites conservent des silhouettes nettes afin de pouvoir se tenir devant n'importe quelle pièce peinte sans halo ni épaule coupée.
Bellwether a été peinte en six fonds cinématographiques 16:9 : la chambre 814 avec la caméra et sa lampe témoin rouge, l'intersection inondée du quartier Lantern, le restaurant de quartier privé d'électricité, la gare de Harborline à l'aube, le couloir de service abandonné en dessous et le café du quartier Lantern battu par la pluie. Chacun garde le bas du centre calme pour l'interface de dialogue et la même palette cyan froid et la même lumière pratique ambrée, afin que l'histoire puisse passer d'une chambre intime à une urgence publique sans perdre sa grammaire visuelle.
Une couverture 16:9 a été générée à partir des références de personnages du monde lui-même — la caméra au premier plan, les deux protagonistes côte à côte, le téléphone sur le lit — puis la page terminée a été capturée en 1280×800 dans un vrai navigateur : l'écran d'ouverture, le sélecteur de rôle et le menu de session. La couverture, les sprites et les fonds sont servis depuis l'espace d'assets du monde, et toute la page a été publiée en une seule passe sans quitter le studio.
Fonds de scène






Prompts des assets
« Crée une image fixe cinématographique pour un thriller documentaire. Scène : une chambre d'hôtel sombre la nuit, lumière chaude et basse d'une lampe de chevet ; Lena est accroupie près d'une caméra vidéo sur trépied près de la fenêtre, un pouce sur le bouton d'enregistrement physique et froid, inclinant le petit écran de statut vers la lumière ; Theo se tient raide à son épaule, fixant la lampe témoin rouge et éclatante de la caméra ; deux téléphones sont posés sur le dessus-de-lit froissé derrière eux. Composition : plan moyen, les deux silhouettes encadrées avec la caméra lumineuse entre elles, la lampe témoin rouge comme accent focal. Style : thriller documentaire cinématographique et atmosphérique, faible profondeur de champ, ombres ambrées chaudes contre une obscurité cyan sourde, léger grain de film, photoréaliste. Texte : minuscule ligne d'écran lisible « Réveil à distance — déclenchement réseau ». Contraintes : aucun autre texte lisible, atmosphère de surveillance intime et tendue. »
« Crée un fond de production pour un visual novel. Scène : une intersection inondée du quartier Lantern de Bellwether à 23 h 20, les feux du passage piéton se reflétant dans l'eau jusqu'aux genoux, des voisins portant des cartons vers un terrain plus haut, un bus de ville en panne, les lumières lointaines de la gare à travers une pluie battante. Romance urbaine et urgence civique cinématographiques et réalistes, cyan froid et béton neutre avec de petits accents corail et ambre, géographie lisible et forte profondeur. Grand 16:9, activité importante dans les tiers supérieur et latéraux, bas du centre calme pour l'interface de dialogue. Pas de personnes en gros plan, pas de texte, pas de logos, pas d'interface, pas de collage. »
« Crée un fond de production pour le final d'un visual novel. Scène : le quai de la gare de Harborline à 4 h 45 après la tempête, la première aube grise entrant par les hautes fenêtres, l'eau de crue sous les voies, un dernier train qui attend portes ouvertes, deux silhouettes adultes lointaines face à face près d'un pilier, la ligne d'horizon de la ville pâle derrière la vitre. Romance contemporaine cinématographique et réaliste, aube grise froide, accents de garde-robe olive et corail, espoir et conséquences retenus. Grand 16:9, silhouettes sur les tiers latéraux, bas du centre calme pour l'interface de dialogue. Pas de texte lisible, pas de logos, pas d'interface, pas de collage. »
« Crée un fond de production pour un visual novel. Scène : un couloir de service souterrain abandonné sous la gare de Harborline à 0 h 15, de l'eau qui goutte des voûtes carrelées, les lumières d'urgence vertes de la station, de vieilles cartes de lignes derrière un verre fissuré, un disque de preuves étanche sur une table de maintenance sous une lampe de travail ambrée. Thriller-romance urbain cinématographique et réaliste, cyan retenu, gris béton et ambre, tendu mais crédible. Composition large 16:9, perspective centrale menant vers une grille de quai scellée, bas du centre calme pour l'interface de dialogue. Pas de personnes, pas de texte lisible, pas de logos, pas d'interface, pas de collage. »
« Crée un fond de production pour un visual novel. Scène : le quartier Lantern pendant une forte tempête de pluie à 22 h 40, un restaurant de quartier intime privé d'électricité, l'eau de pluie montant par-dessus le trottoir, des lanternes d'urgence qui luisent en ambre, des tables vides et un parapluie corail abandonné. Romance urbaine cinématographique et réaliste, pluie cyan froide, lumière pratique ambrée, détail architectural net, urgence tranquille. Composition large 16:9 à hauteur d'œil, premier plan et bas du centre gardés visuellement calmes pour l'interface de dialogue. Pas de personnes, pas de texte, pas de logos, pas d'interface, pas de collage. »
« Couverture 16:9 cinématographique pour le jeu de rôle interactif de romance urbaine "After Cut", situé à Bellwether. Dans une chambre d'hôtel sombre la nuit, une caméra documentaire sur trépied lance une lampe témoin rouge au premier plan ; derrière elle, Lena Ortiz (début de la trentaine, traits nets, cheveux sombres, chemisier ivoire, jupe taupe) et Theo Park (début de la trentaine, cheveux sombres, barbe naissante, veste olive froissée) se tiennent proches mais sur leurs gardes, les yeux fixés sur la caméra plutôt que l'un sur l'autre. Un clip de dix-neuf secondes luit sur un téléphone posé sur le lit froissé. Fenêtre striée de pluie avec le néon cyan froid de la ville, lampe de chevet ambrée chaude, palette contemporaine retenue, lumière naturelle cinématographique, mode éditoriale, casting diversifié réaliste, illustration numérique semi-réaliste picturale, tension et intimité, faible profondeur de champ. La composition laisse le tiers supérieur calme pour un titre. Pas de texte, pas de typographie, pas de logos, pas d'interface, pas de filigrane. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — une infrastructure cloud exécute toute la production, de la construction du monde à la direction du jeu de rôle, en passant par l'assurance qualité dans le navigateur et la publication, sans aucune installation locale. Accès stable aux derniers modèles : GPT Image 2 · BiRefNet · deepseek-v4-flash.
Génération en un clic — des compétences officiellement calibrées pilotent chaque étape : construction du monde, rédaction du jeu de rôle, génération de portraits et de scènes, détourage transparent, contrôle qualité visuel dans le navigateur et publication en un clic. Dupliquez le monde, relancez une seule carte, changez de modèle ou régénérez la couverture sans reconstruire le reste de la production.
Conçu pour les histoires qui restent dans leur personnage — la bible du monde n'est pas une simple consigne que l'on colle une fois. Les personnages, lieux, événements et éléments de lore vivent comme des atomes avec leur propre art et leurs descriptions, et l'agent de jeu de rôle lit le même canon à chaque tour. C'est pourquoi Lena peut être tactiquement chaleureuse dans une scène et évasive dans la suivante sans devenir une autre personne, et pourquoi la caméra de la chambre 814 n'oublie jamais ce qu'elle a enregistré.
Une communauté de mondes — publiez un lien jouable que n'importe qui peut ouvrir, gardez le monde modifiable en dessous et laissez d'autres créateurs remixer les parties qui fonctionnent. After Cut prend place dans The City Between Us aux côtés de ses histoires sœurs, partageant un casting, une ville et un langage visuel.
Intérieur du studio



Jouer à After Cut
Une caméra. Un fichier continu. Deux personnes qui ne peuvent pas se permettre la même version de la vérité. Entrez dans la chambre 814 et décidez de ce qui sera coupé. Aucun code, gratuit pour commencer, rien à installer.