Constructeur de Campement de la Horde d'Attila — Jeu de Construction Isométrique issu de 匈人之鞭

Jouez à Constructeur de Campement de la Horde d'Attila — un simulateur de construction de camp isométrique jouable dans le navigateur, situé dans l'univers de 匈人之鞭 (Scourge of the Huns). Tracez des routes orniérées, élevez des yourtes de cavaliers, des enclos, des tentes d'archerie, des forges, des entrepôts de tribut et la tente royale d'Attila sur une grille de steppe de 128×128, gérez l'or, les cavaliers, le prestige, les butins et les serments, et atteignez les quatre objectifs de conquête. Chaque bâtiment et chaque personnage est un véritable sprite généré par le pipeline d'assets de ce monde, fond détouré et prêt à être placé.
Produit final : Constructeur de Campement de la Horde d'Attila





Constructeur de Campement de la Horde d'Attila (阿提拉王庭营造记) est un simulateur de construction de camp isométrique jouable dans le navigateur, situé dans l'univers de 匈人之鞭 · Scourge of the Huns. Vous êtes la main invisible derrière le camp de guerre d'Attila : tracez des pistes de chariots orniérées à travers la steppe ouverte, puis élevez des yourtes de feutre, des enclos à chevaux, des tentes d'archerie, des forges, des entrepôts de tribut, une porte de palissade et enfin la tente royale elle-même. Chaque structure doit obéir à la logique nomade — les bâtiments ne génèrent leur plein revenu que lorsqu'ils touchent une route, la yourte royale ancre le camp, et votre or, vos cavaliers, votre prestige, vos butins et vos serments alimentent tous les quatre objectifs de conquête qui préparent la horde à marcher sur Rome.
À partir d'une seule phrase d'impulsion sur la conquête d'Attila, Neta Studio a généré tout le monde — 54 cartes atomiques — puis ce constructeur de camp jouable, avec de vrais sprites et un vrai gameplay, en quelques minutes.
Jouez maintenant : Constructeur de Campement de la Horde d'Attila →
Fonctionnalités du jeu
- Économie authentique de la steppe — Six ressources font tourner le camp : 贡金 or, 骑户 cavaliers, 威望 prestige, 战利 butins, 盟誓 serments et 补给 pression d'approvisionnement. Les bâtiments ajoutent population et effets, les routes débloquent le plein revenu, et chaque cycle mensuel équilibre les comptes.
- Règles de construction nomades — Les routes d'abord : tracez des pistes de chariots orniérées de 1×1, puis placez les structures à côté. Tout bâtiment qui ne touche pas une route ne perçoit que 45 % de son revenu — la même logique qui maintenait les camps hunniques réels compacts et connectés.
- Cinq catégories, huit structures — Depuis la palette de construction : yourtes familiales de cavaliers, enclos à chevaux, tentes d'archerie, abris de forge, entrepôts de tribut, porte de palissade, salle d'audience des émissaires et yourte royale d'Attila — chacune avec son entretien, son revenu et son palier.
- Agents du camp vivant — Six sprites de personnages — cavalier hunnique, palefrenier, archer, porteur de tribut, émissaire romain et intendant du camp — parcourent les routes entre les bâtiments, échangeant des répliques de steppe en patrouillant dans la cour.
- Quatre objectifs de conquête — La victoire signifie préparer la horde à la guerre : atteindre 900 cavaliers, 260 butins, 220 serments et 6 000 pièces d'or de tribut mensuel. Chaque objectif accompli ajoute une ligne au journal de la cour et fait avancer l'histoire de Scourge of the Huns.
- Jouable dans le navigateur — Se lance instantanément dans votre navigateur, sans téléchargement ni installation — déplacez la vue, zoomez, placez et améliorez le camp sur une grille de steppe isométrique de 128×128, puis partagez-le avec un simple lien.
Interface



Détail du processus de production
L'IA reçoit le prompt initial « 以匈人阿提拉为视角 做一个完整的pov视频 描述他的征服 » (une vidéo POV complète de la conquête d'Attila vue par le roi hunnique lui-même) et génère le monde de Scourge of the Huns — 54 cartes atomiques : personnages (25), lieux (22), événements (5) et traditions (2). Le brief du monde fige le style historique cinématographique photoréaliste et le cadre de la steppe eurasienne du Ve siècle.
À partir du monde, le concept du constructeur de camp est conçu : un constructeur isométrique où routes, yourtes de cavaliers, enclos, ateliers, halles de tribut et tente royale sont placés sur une grille de 128×128 selon des règles nomades. Chaque asset est généré par le pipeline de prompts du monde — planches de bâtiments et de personnages 4×4, plaque de sol et texture de route sans raccord — puis chaque sprite est détouré avec BiRefNet en PNG transparent et normalisé pour un placement isométrique.
Le jeu est empaqueté en une œuvre web jouable en un clic et publié instantanément — entièrement responsive, sans téléchargement. Une économie en direct tourne toutes les 8 secondes, les agents patrouillent sur les routes, et toute la cour est sauvegardée dans votre navigateur afin que le camp continue de grandir entre les sessions.
Prompts des assets
Prompts de génération réels
« 以匈人阿提拉为视角 做一个完整的pov视频 描述他的征服 » — la phrase initiale qui a créé tout le monde de Scourge of the Huns : l'ascension d'Attila, les années de tribut, les campagnes de Gaule et la marche vers l'Italie, racontées de la voix même du conquérant.
« Créez une plaque de sol jouable prête pour la production, comme arrière-plan d'un jeu de construction de ville isométrique 2D se déroulant dans la cour royale hunnique d'Attila près du fleuve Tisza, steppe eurasienne du Ve siècle. Terrain constructible pur et vide, prairie poussiéreuse et terre battue, faibles ornières de chariots, herbe sèche éparse, encombrement visuel réduit, aucun bâtiment préconstruit, aucune tente, aucune maison, aucune route, aucun grand accessoire, aucune personne, aucun cheval, aucun horizon urbain, aucun horizon, aucune interface, aucun texte, aucun filigrane. Style : réalisme historique cinématographique adapté à un arrière-plan de jeu lisible, palette poussiéreuse et atténuée, lumière naturelle, matériaux réalistes, pas d'anime, pas de fantasy picturale. »
« Utilisez strictement l'image de grille 4×4 en filigrane jointe comme guide d'agencement spatial, et non comme style visuel. Créez une planche d'assets carrée de 1024×1024 sur fond blanc avec exactement 4 colonnes et 4 rangées, soit 16 emplacements au total. Thème : la cour royale hunnique d'Attila et le camp de l'empire des steppes, steppe eurasienne du Ve siècle. Famille d'assets : bâtiments plaçables pour un jeu de construction de ville isométrique 2D. Ordre des emplacements, de gauche à droite et de haut en bas : 1 petite yourte familiale en feutre ; 2 groupe de tentes de logement des guerriers ; 3 tente d'hôtes du chef sujet ; 4 grand enclos de clan avec clôture en bois ; 5 enclos à chevaux ; 6 tente d'atelier d'archerie ; 7 échoppe de marché aux butins sous bâche ; 8 abri de forge du forgeron ; 9 longue tente de salle de festin ; 10 entrepôt de tribut ; 11 tente de comptage du tribut et des taxes ; 12 tente d'herbes du guérisseur ; 13 yourte royale d'Attila ; 14 porte de palissade en bois ; 15 tente de salle d'audience des émissaires ; 16 autel du feu sacré et mâts de présages... »
« Utilisez strictement l'image de grille 4×4 en filigrane jointe comme guide d'agencement spatial... Créez une planche de sprites de personnages carrée de 1024×1024 sur fond blanc avec exactement 4 colonnes et 4 rangées, soit 16 emplacements au total... Ordre des emplacements : 1 éleveur hunnique ; 2 éclaireur monté debout à côté d'un petit cheval ; 3 conducteur de chariot de ravitaillement ; 4 jeune apprenti archer ; 5 archer à cheval vétéran ; 6 intendant du camp ; 7 serviteur de festin ; 8 enfant messager de la steppe ; 9 guerrier sujet germanique ; 10 porteur de tribut portant un coffre ; 11 conteur oral ; 12 scribe parlant latin ; 13 chaman lecteur de présages ; 14 noble accompagnateur ; 15 palefrenier ; 16 émissaire romain en manteau romain tardif. Corps entier visible, pieds visibles, pas de portraits, pas de bustes... »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — Le système d'orchestration cloud prend en charge l'ensemble du flux de travail, de la construction de mondes à la publication de jeux, le tout exécuté dans le cloud sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : Claude Opus 5, GPT Image 2, DeepSeek V3.
Génération en un clic — Des compétences officiellement réglées pilotent chaque étape : construction de mondes, conception de jeux, génération d'art, empaquetage de jeux. Partage des ressources par fork de mondes.
La communauté d'abord — Les utilisateurs créent des mondes illimités ; tous les mondes publics peuvent être forkés, remixés, réimaginés.
Intérieur du studio



Jouer au jeu
Ce jeu a été généré par l'IA de Neta Studio à partir d'une seule phrase. Le monde a pris quelques minutes. Le jeu a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou partez de zéro à partir de n'importe quelle propriété intellectuelle. Aucun code requis, gratuit pour commencer.