Sanatorium de l'Orme Blanc : Chambre 17

Jouez à Sanatorium de l'Orme Blanc : Chambre 17 — un jeu d'énigme d'horreur psychologique en point-and-click dans l'univers du Sanatorium de l'Orme Blanc. Dans le rôle du patient amnésique Shen Wusheng, enquêtez dans la Chambre 17 avant minuit, entrez dans le résidu du miroir de 1980 et trouvez les trois objets clés qui survivent à la boucle temporelle. Narration LLM en direct, énigme des flacons de médicaments, causalité trans-temporelle, choix des clés de minuit.
Produit final : Sanatorium de l'Orme Blanc : Chambre 17




Sanatorium de l'Orme Blanc : Chambre 17 (白榆疗养院:17号病房) est un jeu d'énigme d'horreur psychologique jouable en point-and-click, né de l'univers du Sanatorium de l'Orme Blanc. Dans le rôle du patient amnésique Shen Wusheng, vous vous réveillez dans la salle 17 d'un sanatorium qui recoud les dernières minutes des morts à la vie — et vous découvrez que la mort ne disparaît jamais, elle ne fait que chercher un nouveau foyer. La journée recommence à chaque minuit, tandis que quelques objets étranges se souviennent de la manche précédente.
Enquêtez dans la Chambre 17, entrez dans le résidu de la nuit d'incendie de 1980 derrière le miroir fissuré, résolvez l'ordre des flacons de médicaments et trouvez les trois objets clés capables de survivre à la réinitialisation. Choisissez avec soin : chaque résurrection exige le remboursement de la même mort.
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Fonctionnalités du jeu
- Narration LLM en direct — L'enquête, la Chambre 17 et la boucle temporelle sont mises en récit par un modèle de langue en direct pendant que vous jouez, si bien que le sanatorium semble toujours vivant et que les morts se souviennent différemment à chaque manche (narration en temps réel via DeepSeek).
- Enquête en point-and-click — Observez la Chambre 17, cliquez sur chaque point d'intérêt — l'horloge arrêtée, l'étagère à médicaments, le miroir fissuré, l'armoire rouillée — et réunissez les indices avant minuit.
- La réinitialisation de minuit — Le sanatorium revient au même matin du 17 novembre 1987. Seules d'étranges reliques se souviennent de ce qui s'est passé à la manche précédente.
- Le résidu du miroir de 1980 — Franchissez le miroir fissuré pour entrer dans la version nuit d'incendie de la Chambre 17, où une fissure du mur cache une cassette et où la même pièce a sept ans de moins.
- Ordre des flacons de médicaments et combinaison d'objets — Réordonnez les flacons de médicaments, combinez les objets et utilisez les enregistrements pour ouvrir le chemin à travers l'aile est scellée.
- Jouable dans le navigateur — Se lance directement dans votre navigateur, sans téléchargement. Cliquez sur les pièces, combinez les objets et survivez au choix des trois clés de minuit.
Sprites des personnages





Répartition du processus de production
L'IA a reçu la graine du Sanatorium de l'Orme Blanc et a bâti tout l'univers de zéro — 19 cartes atomiques : 5 personnages (Shen Wusheng, Gu Weizhen, Zhou Mi, Lin Xiaoman, l'agent sans nom), 6 lieux (la Chambre 17, la salle d'opération sous-marine, le registre des morts, la vieille tour de l'horloge, la forêt d'ormes blancs, l'aile est scellée), 4 événements et 4 règles de mort par substitution, chacun avec une illustration de couverture et des interconnexions.
L'IA a conçu le jeu à partir des cartes atomiques — la boucle en point-and-click dans la Chambre 17, le décalage temporel du miroir vers la pièce de la nuit d'incendie de 1980, l'énigme de l'ordre des flacons de médicaments et le choix des trois clés de minuit — puis a généré la clé visuelle du titre, les décors de scène et l'ensemble complet des sprites de personnages, tous détourés en PNG transparents.
Le jeu a été construit et publié en un clic, immédiatement partageable en ligne. Un LLM en direct met en récit la narration pendant que vous jouez, et tout l'univers du Sanatorium de l'Orme Blanc peut être bifurqué, remixé et réimaginé par la communauté.
Décors de scène





Prompts des ressources
« Créez un décor de scène interactif propre de production pour un jeu d'énigme original en point-and-click pour navigateur, la Chambre 17 du Sanatorium de l'Orme Blanc, 1987, caméra fixe à la première personne, paysage 16:9, aucun personnage, aucun texte, aucune étiquette, aucune interface. Montrez toute la pièce clairement dans une composition stable. Points d'accroche d'objets requis, tous entièrement visibles et espacés pour des zones cliquables : à gauche un lit d'hôpital en fer avec un petit tiroir de chevet sous une lampe murale d'un vert maladif ; en haut à gauche une horloge analogique arrêtée à 3 h 17 ; en haut au milieu une étagère avec sept flacons de médicaments distincts ; au centre un miroir rectangulaire fissuré au-dessus d'un lavabo en céramique ; à droite au milieu une armoire à pharmacie rouillée avec un lecteur de cassettes sur le dessus ; tout à droite une fenêtre givrée ; en bas à droite une fissure étroite et visible dans le mur, adaptée pour y cacher une cassette ; une vieille photographie épinglée près de l'armoire. Gardez le sol dégagé et de l'espace négatif entre les objets. Éclairage : la pièce est sombre et oppressante mais chaque objet d'énigme requis reste lisible grâce à une lumière de chevet étroite et une faible lumière glacée venant de la fenêtre. Direction artistique : illustration 2D plate dessinée à la main, contours sombres marqués et cohérents, géométrie simplifiée légèrement étrange, palette limitée et sourde d'olive quasi noir, de vert d'hôpital sale, de jaune nicotine, d'ivoire ancien, de rouge sang séché et de bleu-gris froid, texture de papier vieilli et de gouache sèche, horreur psychologique surréaliste et feutrée, aucune violence sanglante. Pas de photoréalisme, pas d'anime, pas de 3D, pas de silhouette de personnage, pas de composition d'affiche décorative, pas de personnages à tête d'animal, pas de cubes en noir et blanc, pas de symboles de franchises copiés, langage visuel entièrement original. »
« Créez un décor d'écran titre de production pour le jeu d'énigme original pour navigateur Sanatorium de l'Orme Blanc, paysage 16:9, aucun texte, aucun logo, aucun personnage, aucune interface. Scène : un sanatorium de montagne isolé de 1987 la nuit, architecture médicale sévère et rectangulaire des années 1930 entourée d'ormes blancs noirs et d'une fine neige, une seule fenêtre supérieure luisant d'une lumière froide et d'un vert maladif, une vieille tour de l'horloge en silhouette indiquant 3 h 17, une étroite route de montagne disparaissant derrière les arbres. Composition : extérieur cinématographique large, le bâtiment est le sujet immédiat du premier cadre, laissez une large zone sombre et peu détaillée au centre-gauche pour le titre chinois et le bouton de démarrage, révélez assez du bâtiment réel pour l'inspecter, aucun brouillard ne cachant la structure. Direction artistique : illustration 2D plate dessinée à la main, contours sombres marqués et cohérents, perspective simplifiée légèrement étrange, palette limitée et sourde d'olive quasi noir, de vert d'hôpital sale, de jaune nicotine, d'ivoire ancien et de bleu-gris froid, texture de papier vieilli et de gouache sèche, horreur psychologique surréaliste et feutrée, sobre et lisible. Pas de photoréalisme, pas d'anime, pas de 3D, pas d'orbe en dégradé, pas de violence sanglante, pas de personnages à tête d'animal, pas de cubes en noir et blanc, pas de symboles de franchises copiés, iconographie entièrement originale. »
« En utilisant le décor fourni de la Chambre 17 de 1987 comme composition et référence de caméra strictes, créez la version du résidu de la nuit d'incendie de 1980 pour le même jeu d'énigme original en point-and-click. Préservez exactement la caméra fixe à la première personne, les limites des murs, le lit, le tiroir de chevet, la position de l'horloge, l'étagère à médicaments, le miroir fissuré, le lavabo, l'armoire à pharmacie, le lecteur de cassettes, la vieille photographie, la fenêtre givrée et la fissure du mur en bas à droite afin que les zones cliquables restent aux mêmes positions normalisées. Aucun personnage, aucun texte, aucune étiquette, aucune interface. Ne transformez que l'état temporel : des équipements de 1980 plus récents mais institutionnels mélangés à de subtiles taches de fumée, une faible lueur d'urgence ambrée à l'extérieur du cadre sans porte, une boîte de cassette vide posée sur le lit, la fissure du mur en bas à droite visiblement assez ouverte pour y cacher une bande, et de premières marques de brûlure près du plafond. Gardez la pièce sombre, oppressante et lisible ; aucune flamme active, aucune violence sanglante, aucun corps, aucune occlusion d'objet. Fidèle au style 2D plat dessiné à la main, aux contours sombres marqués et cohérents, à la géométrie étrange simplifiée, à la texture de gouache sèche vieillie et à la palette limitée d'olive quasi noir, de vert d'hôpital sale, de jaune nicotine, d'ivoire ancien, de rouge sang séché et de bleu-gris froid. C'est la même pièce sept ans plus tôt, pas une refonte. Pas de photoréalisme, pas d'anime, pas de 3D, pas de symboles de franchises copiés. »
« Une maquette conceptuelle soignée d'écran de jeu narratif en point-and-click, 16:9, composition centrée, univers et personnages entièrement originaux. Disposition du cadre : une fine barre d'outils sobre flottant en haut au centre avec de petites icônes de contrôle circulaires pour retour, sauvegarde, menu, réglages et muet. Un homme chinois en pied d'environ 32 ans se tient au centre, carrure mince, visage pâle et fatigué, cheveux noirs courts et en désordre, pyjama d'hôpital gris-vert délavé des années 1980, cicatrice circulaire cousue autour du poignet gauche, expression méfiante et confuse, posture frontale rigide. Arrière-plan pleine page : la Chambre 17 d'un sanatorium de montagne isolé de 1987, papier peint jauni, lit d'hôpital en fer, petite armoire à pharmacie, miroir fissuré, fenêtre givrée, vieille horloge murale arrêtée à 3 h 17, subtils détails impossibles comme le reflet du miroir tournant légèrement trop tôt et des flacons de médicaments alignés comme un code. Près du bas : trois boutons de choix rectangulaires compacts avec de très courtes étiquettes d'action en chinois, et en dessous une large boîte de dialogue rectangulaire avec le nom du locuteur 沈雾生 et une courte ligne de narration en chinois. Direction visuelle : illustration 2D plate dessinée à la main, contours sombres marqués et cohérents, anatomie simplifiée légèrement raide, palette limitée et sourde de vert d'hôpital, de jaune nicotine, de rouge sang séché et de gris froid, horreur psychologique surréaliste et feutrée, humour visuel sec, objets du quotidien étranges et symboliques, lisibilité point-and-click nette. Pas de photoréalisme, pas d'anime, pas de 3D, pas de violence sanglante, pas de personnages à tête d'animal, pas de cubes en noir et blanc, pas de symboles de franchises copiés, pas de filigrane, pas de logo, pas de bordure extérieure. »
« Révisez l'image conceptuelle fournie pour le même jeu original et préservez son identité fondamentale : gardez le même patient chinois Shen Wusheng, le même décor hospitalier de la Chambre 17, les accessoires médicaux de 1987, la composition point-and-click en 2D plate dessinée à la main et les objets interactifs lisibles. Rendez la direction artistique nettement plus sombre et plus oppressante sans transformer la pièce en noirceur illisible. Remplacez même l'éclairage ambiant par une étroite lampe de chevet maladive, une faible lumière glacée venant de la fenêtre et de profondes ombres olive-noir occupant la plupart des coins. Augmentez la texture de papier vieilli, les murs tachés de nicotine, les marques d'humidité, le bois sombre et le métal médical oxydé. Faites en sorte que le personnage soit intégré à la pièce plutôt qu'exposé : légèrement plus petit dans le cadre, posture rigide face au spectateur, visage pâle émergeant de l'ombre, expression retenue. Gardez des contours sombres marqués et cohérents et une anatomie simplifiée légèrement étrange. Utilisez une palette limitée d'olive quasi noir, de vert d'hôpital sale, d'ivoire ancien, de rouge sang séché et de bleu-gris froid. Le reflet du miroir fissuré doit être subtilement désynchronisé, l'horloge arrêtée à 3 h 17 doit rester visible, et les flacons de médicaments doivent toujours se lire clairement comme objets d'énigme. Remplacez le style d'interface moderne et brillant par des panneaux rectangulaires austères, de fines bordures usées, un petit texte crème, presque aucun coin arrondi, aucun effet de verre. Horreur psychologique surréaliste et feutrée, absurdité visuelle sèche, aucune violence sanglante, pas de photoréalisme, pas d'anime, pas de 3D, pas de personnages à tête d'animal, pas de symboles de franchises copiés, pas de filigrane, pas de logo. Il s'agit d'une révision plus sombre et d'un raffinement de la disposition, et non d'une refonte dans un monde différent. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — Un harnais cloud alimente toute la chaîne de production, de la construction de l'univers à un jeu jouable, le tout exécuté dans le cloud sans aucune installation locale. Accès stable aux derniers modèles : Claude Opus 5, GPT Image 2, DeepSeek V3.
Génération en un clic — Des compétences officiellement réglées pilotent chaque étape : construction de l'univers, conception des personnages, génération des illustrations et empaquetage du jeu. La bifurcation de l'univers et le partage des ressources sont inclus.
Communauté d'abord — Construisez des univers illimités ; tous les univers publics peuvent être bifurqués, remixés et réimaginés.
Intérieur du studio



Commencer à jouer
Ce jeu a été généré par l'IA de Neta Studio à partir d'une seule phrase. L'univers a pris quelques minutes. Le jeu a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez cet univers ou repartez de zéro à partir de n'importe quel IP. Aucune programmation requise, démarrage gratuit.