Épéiste maudit — Gameplay d'ultime MOBA en jeu | Vidéo IA Jujutsu Kaisen

Épéiste maudit — Gameplay d'ultime MOBA en jeu | Vidéo IA Jujutsu Kaisen

Vidéo finale : Épéiste maudit — Gameplay d'ultime MOBA en jeu

Épéiste maudit n'est pas une bande-annonce cinématique — cette vidéo est conçue pour ressembler à une partie classée enregistrée. La caméra reste verrouillée dans un angle ARTS isométrique en vue de dessus, le champion se lit comme une unité de jeu de taille petite à moyenne, et le cadre est habillé de tout ce qui rend une capture d'écran MOBA lisible : barres de vie et de mana, chiffres de dégâts flottants, icônes de compétences et balayages de temps de recharge en bas de l'écran, une minicarte dans un coin, et des cercles de portée de compétence lumineux sur la pierre.

En dix secondes, il parcourt la voie, attaque automatiquement une vague de sbires, exécute une ruée Q en croissant, puis appuie sur R. L'ultime est le point d'orgue : un gardien au crâne blanc sans yeux jaillit de lui, deux bras lourds écrasent une large zone d'effet, les barres ennemies se vident et les notifications d'élimination s'empilent jusqu'à ce que la bannière VICTOIRE tombe.

▶ Regarder le clip de gameplay de 10 secondes — 16:9, 1280 × 720, son activé.

La vidéo

10 secondes · 16:9 · 1280 × 720 · une seule passe image-vers-vidéo · HUD en jeu intégré au rendu — rendu avec Seedance 2.0 Fast à partir d'une seule image fixe de référence 16:9. Toute la chronologie est écrite dans le prompt : avancée de voie et attaques automatiques (0–2 s), entaille en ruée Q (2–4 s), ultime R avec l'éruption du gardien (4–6,5 s), éclosion de la zone d'effet et éliminations (6,5–10 s).

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Comment cela a été réalisé

Décomposition du processus de production

Étape 1 : Verrouillage de l'identité
La construction part du canon, pas d'un épéiste générique. Yuta Okkotsu est verrouillé comme un sorcier de grade spécial adolescent et fatigué : cheveux noirs mi-longs en désordre, yeux sombres, légères ombres sous les yeux, un simple uniforme blanc à col haut, un véritable katana en acier et la bague à la main qui serre l'arme. Rika est verrouillée tout aussi strictement : une tête de crâne pâle sans yeux avec des lignes structurelles horizontales, de longues dents, un corps massif d'énergie maudite noire, deux bras épais et musclés d'apparence humaine et des ongles noirs. La liste négative fait partie du design — pas de dragon, pas d'ailes, pas de paire d'yeux lumineux, pas de katana en lame d'énergie.
Étape 2 : L'image fixe de référenceGPT Image 2
Une seule image 16:9 établit toute l'esthétique : illustration MOBA commerciale picturale, clair de lune bleu-violet froid, ombres bleu marine profondes, rubans de malédiction violet-noir, sol fissuré et pleine lune. La composition suit un chemin focal délibéré, des yeux fatigués de Yuta vers la bague et la poignée du katana, le long de la lame en acier, puis jusqu'au crâne de Rika. Cette image devient l'ancrage d'identité de chaque passe de mouvement.
Étape 3 : Le test de mouvementKling Image-to-Video
Le premier test de mouvement était une boucle d'inactivité sans couture de cinq secondes sur Kling Image-to-Video : respiration, balancement des cheveux, éclat de la bague, fumée s'enroulant en boucles et épaules de Rika se décalant en légère parallaxe. Il a prouvé que le personnage pouvait bouger sans dériver, mais une boucle d'inactivité n'est pas du gameplay — elle est donc restée un test d'inactivité de skin plutôt que le livrable.
Étape 4 : Le premier montage de dix secondesSeedance 2.0 Fast
La première passe terminée de dix secondes était une bande-annonce de démonstration de compétences à la troisième personne : lueur passive de la lame, une entaille maudite Q, un balayage du gardien W, une ruée miroir E et une manifestation complète R. Elle se lisait comme une présentation de héros, pas comme l'enregistrement d'une partie. Elle a été conservée comme montage alternatif et est devenue la référence pour la façon dont le kit devait se lire d'un temps fort à l'autre.
Étape 5 : La passe en jeuSeedance 2.0 Fast
Le clip final bascule la caméra en vue de jeu isométrique de dessus et reconstruit le même kit comme une partie enregistrée : sbires de voie, unités ennemies, icônes Q/W/E/R, balayages de temps de recharge, barres de vie et de mana, chiffres de dégâts flottants, minicarte dans un coin et indicateurs de ciblage au sol. Le HUD est généré à l'intérieur du rendu plutôt que composé après coup, de sorte que la perspective, l'échelle et les effets restent cohérents. Une seconde passe de gameplay a ensuite poussé la carte vers une voie classique dans le style de la Faille de l'invocateur, avec des champions ennemis et un écran de fin VICTOIRE.

Prompt de génération

Le prompt complet derrière le rendu final de dix secondes. Une image fixe de référence 16:9 est transmise comme image source ; la caméra de gameplay, le langage du HUD, la chronologie des compétences, les règles de VFX et les contraintes négatives strictes sont toutes écrites ici.

Créez un clip de 10 secondes qui ressemble à de VRAIES séquences de gameplay MOBA en jeu, comme l'enregistrement d'une véritable partie de League of Legends / Honor of Kings, PAS une bande-annonce cinématique. Angle de caméra ARTS isométrique en vue de dessus, plongeant sur le champ de bataille à environ 45 degrés, le champion jouable montré à une échelle petite à moyenne sur la carte comme une véritable unité de gameplay, caméra fixe de style gameplay qui suit le héros.

Le champion est un jeune épéiste maudit aux cheveux noirs, en uniforme blanc à col haut, avec un katana en acier et une bague, le même personnage que l'image source ; gardez son design cohérent mais rendez-le comme un personnage d'action 3D en jeu vu depuis la caméra de gameplay, pas comme un portrait en gros plan.

Scène : une voie / arène MOBA stylisée avec un sol texturé, un chemin de voie, des marqueurs d'objectif lumineux, des sbires dispersés et quelques unités de héros ennemis autour de lui. Incluez une ambiance subtile d'interface de gameplay : barre HUD d'icônes de compétences en bas, lueurs de temps de recharge, barres de vie et de mana au-dessus des unités, chiffres de dégâts flottants, une minicarte dans un coin, indicateurs de cible et cercles de portée de compétence au sol. L'interface doit se lire comme un HUD de jeu mais rester générique, sans logos du monde réel ni texte lisible soumis à des droits d'auteur.

Chronologie d'action (lancer de compétence en jeu) :
0-2 s : l'épéiste court le long de la voie et attaque automatiquement un sbire, petites entailles d'énergie maudite, des chiffres de dégâts flottants apparaissent.
2-4 s : il lance une entaille en ruée Q, un indicateur de portée au sol clignote, un croissant violet touche les ennemis, leurs barres de vie baissent.
4-6,5 s : il appuie sur l'ultime R - un grand indicateur circulaire d'ultime ciblé au sol apparaît, puis un immense esprit gardien maudit noir à tête de crâne blanc sans yeux jaillit de lui sur la carte, deux bras musclés écrasant une large zone d'effet, les ennemis pris dans la zone d'effet reçoivent de grands chiffres de dégâts flottants et sont projetés.
6,5-10 s : la zone d'effet de l'ultime éclot à travers la voie avec une énergie maudite violet-noir et des volutes de fumée, plusieurs barres de vie ennemies se vident à zéro avec des notifications d'élimination qui apparaissent, l'écran montre un impact de gameplay satisfaisant, la caméra reste dans la même perspective de gameplay en vue de dessus.

Style : graphismes en jeu MOBA modernes haut de gamme, rendu de gameplay propre et lisible, VFX de sorts dynamiques, palette maudite bleu-violet froide sous clair de lune, action lisible en vue de dessus. Gardez l'aspect d'un gameplay enregistré avec HUD, pas une illustration dessinée à la main et pas une cinématique de film à la troisième personne.

À éviter : logos de marques du monde réel, logos de jeux réels, filigrane, texte lisible soumis à des droits d'auteur ou texte brouillé, vue à la première personne, cadrage de portrait cinématique en gros plan pur, le gardien se transformant en dragon ou en bête ailée, paire d'yeux lumineux sur le gardien, katana devenant une épée d'énergie lumineuse, dérive d'identité, doigts supplémentaires.

Prompts des assets

Image fixe source — Yuta & Rika, illustration de champion MOBAGPT Image 2
<p>@Yuta Okkotsu, Créez une illustration de champion fidèle et originale dans le style de League of Legends, au format large 16:9, montrant Yuta Okkotsu libérant la manifestation complète de Rika. Utilisez la référence de Yuta uniquement pour les ancrages d'identité : cheveux noirs mi-longs en désordre, visage adolescent, yeux sombres, impression d'uniforme blanc à col haut, et une humeur hantée retenue. Ne copiez pas la pose officielle exacte, le cadrage exact, le trait, les plis du costume, l'arrière-plan ni la composition d'une capture d'écran.</p><p>YUTA VERROUILLÉ : sorcier de grade spécial adolescent, cheveux noirs mi-longs en désordre, yeux bleu sombre, visage doux et hanté avec de subtiles ombres sous les yeux, anxiété retenue devenant une résolution tranquille, simple uniforme blanc à col haut de Tokyo Jujutsu High avec boutons sur le devant, véritable katana en acier. Il doit évoquer un sorcier adolescent fatigué portant la culpabilité et un pouvoir énorme, pas un prince adulte, une idole ou un épéiste fantastique adulte.</p><p>RIKA VERROUILLÉE : Reine des malédictions, pas un dragon. Rika a une tête blanche en forme de crâne avec des lignes structurelles horizontales, aucun œil visible, de longues dents, un corps massif d'énergie maudite noire, deux bras épais et musclés d'apparence humaine, des ongles noirs. Son corps est une masse maudite noire et de la matière d'esprit vengeur d'où émerge une tête de crâne pâle. Elle est protectrice, terrifiante, grotesque, endeuillée. Évitez absolument dragon, bête de glace, démon ailé, gardien fantastique, serpent, wyverne, lézard, paire d'yeux lumineux, ailes, museau de dragon ou cornes qui évoquent un dragon.</p><p>COMPOSITION : illustration de champion MOBA haut de gamme, champ de bataille au clair de lune, composition diagonale cinématique. Yuta se tient au centre-gauche / devant en posture basse de trois quarts, katana en diagonale. Une main visible serre le katana ; la bague de Yuta est subtilement lisible près de la poignée comme déclencheur du lien avec Rika. Rika domine derrière et au-dessus comme un immense esprit maudit au crâne pâle et à la masse noire, deux bras musclés d'apparence humaine encadrant la scène. Chemin focal : yeux fatigués de Yuta -&gt; bague et poignée du katana -&gt; véritable lame en acier avec énergie maudite rampante -&gt; tête de crâne sans yeux et longues dents de Rika.</p><p>ÉCLAIRAGE / MATÉRIAUX : lumière froide bleu-blanc de lune en contour, énergie maudite violet-noir, ombres bleu marine profondes, uniforme blanc mat, cheveux noirs en mèches, véritable katana en acier, petit reflet métallique de la bague, texture rugueuse d'os de crâne, corps de masse maudite noire, ongles noirs, volutes de fumée. Le katana reste en acier, pas un sabre laser.</p><p>MAINS : une seule main visible serrant l'arme, doigts naturels autour de la poignée, pouce correct, exactement cinq doigts si visibles, bague visible sans distorsion ; l'autre main cachée par la manche / l'énergie.</p><p>STYLE : illustration de champion MOBA fantastique commerciale, travail au pinceau épais et pictural, grands regroupements de valeurs, rythme de bords durs et doux, détail focal sélectif. Pas de texte, pas de logo, pas de filigrane, pas de composition de capture d'écran officielle, pas de Rika dragon, pas de paire d'yeux lumineux sur Rika, pas de visage d'idole mature, pas de CGI plastique, pas de mains déformées.</p>
Test de mouvement — inactivité de skin bouclée sans couture (5 s)Kling Image-to-Video
<p>Animez l'image source en une animation d'inactivité de skin de jeu haut de gamme, parfaite et bouclée de 5 secondes, comme une animation de personnage squelettique 2D en couches. Préservez exactement l'image source : le jeune épéiste aux cheveux noirs, l'expression fatiguée, l'uniforme blanc à col haut, la bague sur la main qui serre l'arme, la prise du katana, le katana en acier massif, le grand gardien d'ombre à tête de crâne sans yeux derrière lui, le corps noir et fumé, les bras épais d'apparence humaine, les ongles noirs, la composition du champ de bataille au clair de lune. Ne modifiez ni les visages, ni la pose, ni les vêtements, ni l'arme, ni la bague, ni la silhouette du gardien, ni le cadrage de la caméra.</p><p>Le mouvement doit être subtil, haut de gamme et bouclable : l'épéiste a une infime montée de respiration et un retour ; les pointes de cheveux et les bords de l'uniforme oscillent doucement ; la bague capte un petit éclat froid ; le katana en acier reflète un lent scintillement bleu-violet tout en restant du métal massif ; une énergie violet sombre rampe le long de la lame et revient à son intensité initiale ; des volutes de fumée s'enroulent en boucles ; de minuscules particules dérivent et se réinitialisent naturellement. Le gardien à tête de crâne respire lentement avec une légère parallaxe des épaules et des bras, le crâne sans yeux s'abaisse de façon presque imperceptible puis revient, les dents captent les reflets froids de la lune, les ongles noirs luisent, et la masse noire et enfumée pulse vers l'extérieur puis revient.</p><p>Caméra globalement fixe, avec seulement une très légère poussée de parallaxe 2.5D et un retour pour que la première et la dernière image se correspondent et bouclent proprement. Ambiance et éclairage : aura surnaturelle bleu-violet froide au clair de lune, ombres bleu marine profondes, halo lumineux maîtrisé, finition picturale d'illustration fantastique. Évitez la déformation du visage, le changement d'âge, les doigts supplémentaires, la prise déformée, la bague manquante, l'arme se transformant en épée d'énergie lumineuse, le gardien gagnant des yeux lumineux, le gardien se transformant en dragon ou en bête ailée, de nouveaux personnages, du texte, des logos, un changement de scène, un mouvement de caméra lourd, des zooms soudains, le scintillement ou une explosion non bouclée.</p>
Montage alternatif — démonstration de compétences à la troisième personneSeedance 2.0 Fast
<p>Créez une nouvelle bande-annonce de démonstration de compétences de champion de 10 secondes dans le style d'une présentation de héros League of Legends / Honor of Kings, en partant de l'image source : un jeune épéiste maudit aux cheveux noirs en uniforme blanc à col haut, véritable katana en acier, bague sur sa main qui serre l'arme, avec un immense esprit gardien noir et fumé à tête de crâne blanc sans yeux derrière lui. Gardez son identité, son visage, son uniforme, son katana, sa bague et la silhouette du gardien à tête de crâne cohérents dans tous les plans. Présentation MOBA cinématique en jeu, caméra d'action à la troisième personne, temps forts nommés par compétence, rythme de bande-annonce de jeu propre, palette surnaturelle bleu-violet froide au clair de lune, finition picturale d'illustration fantastique.</p><p>Montrez le kit en temps forts de compétences croissants :<br />0-1,5 s PASSIF : plan rapproché, le tranchant du katana de l'épéiste s'embrase d'une énergie maudite violette rampante et la bague luit ; le gardien crânien, à peine visible, respire derrière lui.<br />1,5-3,5 s Q - entaille maudite : il fonce en diagonale et exécute une entaille rapide au katana qui laisse un arc d'énergie violet-noir traversant des débris maudits.<br />3,5-5,5 s W - invocation du gardien : le gardien noir à tête de crâne sans yeux se manifeste partiellement, balayant son épais bras d'apparence humaine vers l'avant en une zone défensive et offensive de masse maudite noire et de volutes de fumée.<br />5,5-7,5 s E - copie / ruée miroir : l'épéiste se téléporte avec une traînée de rémanence violette et libère un enchaînement superposé d'entailles maudites en miroir, des rubans d'énergie en spirale.<br />7,5-10 s R - manifestation complète de l'ultime : le gardien jaillit entièrement derrière lui en un esprit gigantesque au crâne et à la masse noire, longues dents et deux bras musclés encadrant une immense détonation d'énergie maudite au clair de lune tandis que l'épéiste lève son katana ; terminez sur une pose de héros cinématique avec un poussé de caméra à l'incantation de l'ultime.</p><p>Caméra : présentation dynamique de jeu d'action, poussées et orbites fluides, léger ralenti sur l'ultime, pas de caméra portée tremblante. Gardez les VFX lisibles : énergie maudite violet-noir, reflets blancs du crâne, lumière de lune en contour, volutes de fumée, rubans d'énergie, fissures au sol. Le katana reste en acier massif, pas une épée d'énergie lumineuse. Le gardien reste un esprit maudit noir à tête de crâne, jamais un dragon, jamais ailé, pas de paire d'yeux lumineux.</p><p>À éviter : logos du monde réel, filigrane, marques de droits d'auteur d'interface à l'écran, texte brouillé, déformation du visage, changement d'âge, doigts supplémentaires, katana déformé, bague manquante, gardien se transformant en dragon ou en bête ailée, yeux lumineux sur le gardien, nouveaux personnages sans lien, scène devenant un autre décor, coupes brutales qui brisent la continuité d'identité.</p>
Montage alternatif — variante de voie façon Faille de l'invocateurSeedance 2.0 Fast
<p>Créez un clip de 10 secondes qui ressemble à de VRAIES séquences de gameplay MOBA en jeu sur une voie classique dans le style de la Faille de l'invocateur, comme l'enregistrement d'une véritable partie, PAS une bande-annonce cinématique. Caméra ARTS isométrique en vue de dessus à environ 45 degrés, le champion jouable montré comme une unité de gameplay à l'échelle moyenne sur la carte, caméra de gameplay qui suit le héros.</p><p>CARTE (ambiance Faille de l'invocateur) : une voie MOBA fantastique stylisée avec un terrain d'herbe verte, un chemin de voie en pierre, des buissons, une rivière teintée de bleu avec un passage, une tourelle de voie en arrière-plan, des marqueurs d'objectif lumineux, des sbires de voie qui se battent, et quelques unités de CHAMPIONS ENNEMIS clairement positionnées plus loin sur la voie. Palette froide de faille, de la lumière naturelle du jour au crépuscule, mêlée à l'énergie maudite bleu-violet froide du champion.</p><p>CHAMPION : le même jeune épéiste maudit aux cheveux noirs en uniforme blanc à col haut, avec un katana en acier et une bague, comme sur l'image source, rendu comme un héros d'action 3D en jeu vu depuis la caméra de gameplay (pas un portrait). Gardez un design cohérent.</p><p>AMBIANCE DE HUD DE GAMEPLAY : barre de compétences en bas avec icônes QWER et balayages de temps de recharge, emplacements de sorts d'invocateur, barres de vie et de mana au-dessus des unités, chiffres de dégâts flottants jaunes et blancs, chiffres de coups critiques, minicarte dans un coin, sensation de compteur d'or et de CS, indicateurs de portée de compétence ciblée au sol. Gardez toute l'interface générique, sans logos du monde réel ni texte lisible soumis à des droits d'auteur.</p><p>CHRONOLOGIE D'ACTION :<br />0-2 s : le champion remonte la voie herbeuse, attaque automatiquement une vague de sbires avec de rapides entailles maudites violettes au katana, petits chiffres de dégâts flottants.<br />2-4 s : il lance Q (compétence à projectile) - un indicateur de portée directionnel clignote vers les champions ennemis, un croissant d'entaille violet-noir spectaculaire avec rubans d'énergie et traînées de rémanence file le long de la voie et touche un champion ennemi, sa barre de vie baisse, VFX d'étincelles d'impact.<br />4-6,5 s : il appuie sur R ULTIME ciblé directement SUR les champions ennemis - un grand indicateur au sol circulaire / conique se verrouille sur la position du héros ennemi, puis un immense esprit gardien maudit noir à tête de crâne blanc sans yeux jaillit et s'élance VERS L'AVANT en direction des champions ennemis, deux bras musclés s'écrasant sur eux avec une grande zone d'effet ; les champions ennemis sont capturés, projetés et reçoivent de grands chiffres de dégâts flottants.<br />6,5-10 s : l'ultime détonne sur les héros ennemis avec des VFX superposés élaborés - anneaux d'onde de choc maudits violet-noir, volutes de fumée tourbillonnantes, floraison d'énergie de crâne blanc, fissures au sol lumineuses, flash d'impact à l'écran ; les barres de vie des champions ennemis se vident à zéro avec des notifications d'ÉLIMINATION / double élimination, la caméra reste dans la même perspective de gameplay en vue de dessus.</p><p>Style : graphismes en jeu modernes haut de gamme dans le style de League of Legends, rendu de gameplay propre et lisible façon Faille de l'invocateur, VFX de sorts très spectaculaires mais lisibles, impact de compétence satisfaisant, action en vue de dessus. L'aspect d'un gameplay classé enregistré avec HUD, pas une illustration dessinée à la main, pas une cinématique de film à la troisième personne.</p><p>À éviter : logos de marques ou de jeux du monde réel, filigrane, texte lisible soumis à des droits d'auteur ou texte brouillé, vue à la première personne, cadrage de portrait cinématique en gros plan pur, le gardien se transformant en dragon ou en bête ailée, paire d'yeux lumineux sur le gardien, katana devenant une épée d'énergie lumineuse, dérive d'identité, doigts supplémentaires, l'ultime tiré dans le vide au lieu des champions ennemis.</p>

Images de référence

Pourquoi choisir Neta Studio

Un gameplay cohérent avec le personnage — une fiche d'identité verrouillée et une seule image de référence gardent le visage, l'uniforme, l'arme, la bague et la silhouette du gardien stables sur une séquence d'action de dix secondes en quatre temps. GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast Seedance 2.0 Kling Image-to-Video.

Le HUD à l'intérieur du rendu — icônes de compétences, balayages de temps de recharge, barres de vie, chiffres de dégâts flottants et minicarte sont générés dans le plan, pas collés après coup. Le résultat garde une perspective et un éclairage cohérents au lieu de ressembler à une maquette d'interface.

Une direction de jeu écrite dans le prompt — l'angle de caméra, la lecture de la carte, la chronologie des compétences et les règles de VFX sont écrits, pas montés image par image. Changez un code temporel ou une contrainte négative et relancez le rendu du même champion dans un autre registre.

Un monde à publier au même endroit — construisez le monde, générez l'illustration clé, détourez les sprites, animez le plan et publiez une page partageable. Pas de ferme de rendu locale, pas de code, gratuit pour commencer.

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Ce clip de gameplay de dix secondes a été généré dans Neta Studio à partir d'une image de référence et d'une chronologie de compétences écrite. Vous pouvez le faire aussi — remixez ce monde, ou partez de votre propre champion et de son kit. Aucun code requis, gratuit pour commencer.

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