L’Épéiste maudit — Gameplay ultime Summoners-Rift | Vidéo IA Jujutsu Kaisen

Vidéo finale : L’Épéiste maudit — Gameplay ultime Summoners-Rift




L’Épéiste maudit — Gameplay ultime Summoners-Rift est la prise finale d’une expérience MOBA en trois passes. Les clips précédents prouvaient le kit ; celui-ci met en scène un vrai kill. La caméra reste dans un angle ARTS isométrique en vue de dessus pendant que le champion farm une voie, lance un croissant Q puis appuie sur R directement sur les champions ennemis. L’ultime ne part pas dans le vide — l’indicateur se verrouille, Rika s’élance vers l’avant et les barres de vie ennemies se vident dans le même plan.
La carte se lit comme un match Summoners-Rift enregistré plutôt que comme une cinématique : herbe verte, voie de pierre, buissons, un passage de rivière aux reflets bleus, une tourelle de voie, des sbires qui échangent des coups, des champions ennemis plus bas dans la voie, des barres de vie et de mana, des chiffres de dégâts dorés flottants, des icônes de capacités et une mini-carte dans un coin. Tout est généré à l’intérieur du rendu, sans compositing après coup.
▶ Regardez le clip de gameplay de 10 secondes — 16:9, 1280 × 720, son activé.
La vidéo
10 secondes · 16:9 · 1280 × 720 · passe unique image-vers-vidéo · HUD de gameplay intégré au rendu — rendu avec Seedance 2.0 Fast à partir d’une image de référence 16:9. La chronologie est écrite dans le prompt : poussée de voie et attaques automatiques (0–2 s), croissant Q (2–4 s), ultime R verrouillé sur les champions ennemis (4–6,5 s), puis l’éclosion de la zone d’effet, un popup DOUBLE KILL et les barres de vie vidées (6,5–10 s).
Comment il a été réalisé
Détail du processus de production
La construction part du canon, pas d’un épéiste générique. Yuta Okkotsu est verrouillé comme un adolescent exorciste de grade spécial et fatigué : cheveux noirs mi-longs en désordre, yeux sombres, légères ombres sous les yeux, uniforme blanc simple à col haut, véritable katana en acier et l’anneau sur sa main qui serre la garde. Rika est verrouillée tout aussi strictement : une tête de crâne pâle sans yeux avec des lignes structurelles horizontales, de longues dents, un corps massif de matière noire maudite, deux bras épais et musclés aux allures humaines et des ongles noirs. La liste des interdits fait partie du design — pas de dragon, pas d’ailes, pas de paire d’yeux lumineux, pas de katana-lame d’énergie.
Une seule image 16:9 établit toute l’esthétique : splash MOBA commercial pictural, clair de lune bleu-violet froid, ombres bleu marine profondes, rubans de malédiction violet-noir, sol fissuré et pleine lune. La composition suit un parcours focal délibéré, des yeux fatigués de Yuta vers l’anneau et la garde du katana, le long de la lame d’acier, puis jusqu’au crâne de Rika. Cette image devient l’ancre d’identité de chaque passe de mouvement.
Le premier test de mouvement était une boucle d’inactivité parfaite de cinq secondes sur Kling Image-to-Video : respiration, ondulation des cheveux, éclat de l’anneau, volutes de fumée en boucles et épaules de Rika se décalant en léger parallaxe. Il prouvait que le personnage pouvait bouger sans dériver, mais une boucle d’inactivité n’est pas du gameplay — elle est donc restée un test d’idle de skin plutôt que le livrable.
La première passe finie de dix secondes était une bande-annonce de présentation des capacités à la troisième personne : éclat passif de la lame, une entaille maudite Q, un balayage de gardien W, un dash-miroir E et une manifestation complète R. Elle se lisait comme un spotlight de héros, pas comme un enregistrement de match. Elle a été conservée comme montage alternatif et est devenue la référence pour la lecture du kit, battement par battement.
La passe suivante a basculé la caméra en vue de gameplay isométrique de dessus et a reconstruit le même kit comme un match enregistré : sbires de voie, unités ennemies, icônes Q/W/E/R, balayages de recharge, barres de vie et de mana, chiffres de dégâts flottants, mini-carte dans un coin et indicateurs de ciblage au sol. Cette version prouvait que le HUD pouvait être généré à l’intérieur du rendu, mais la carte se lisait encore comme une arène générique.
La passe finale a poussé la carte vers une voie classique de Summoners-Rift — herbe, chemin de pierre, buissons, passage de rivière aux reflets bleus, tourelle et champions ennemis positionnés plus bas dans la voie — et a réécrit l’ultime pour viser directement ces champions. Le Q est devenu un skillshot directionnel avec rubans de rémanence ; le R verrouille un indicateur circulaire sur le héros ennemi, puis Rika s’élance vers l’avant, abat ses deux bras et explose en ondes de choc violet-noir superposées. Le clip se termine sur un popup DOUBLE KILL avec les barres ennemies à zéro. Même identité, même kit, mise en scène plus nette.
Prompt de génération
Le prompt complet derrière le rendu final de dix secondes. Une image de référence 16:9 est transmise comme image source ; la carte, la caméra de gameplay, le langage du HUD, la chronologie des capacités, les règles de VFX et les contraintes négatives strictes sont toutes écrites ici.
Créez un clip de 10 secondes qui ressemble à de VRAIES séquences de gameplay MOBA en jeu sur une carte de voie classique façon Summoners-Rift, comme l’enregistrement d’un match réel, PAS une bande-annonce cinématique. Caméra ARTS isométrique de dessus à environ 45 degrés, le champion jouable représenté comme une unité de gameplay à l’échelle moyenne sur la carte, caméra de gameplay qui suit le héros.
CARTE (ambiance Summoners-Rift) : une voie MOBA fantasy stylisée avec terrain d’herbe verte, chemin de voie en pierre, buissons, une rivière aux reflets bleus avec un passage, tourelle de voie en arrière-plan, marqueurs d’objectif lumineux, sbires de voie qui se battent et quelques unités CHAMPION ENNEMI clairement positionnées plus bas dans la voie. Palette froide de faille, de la lumière naturelle du jour au crépuscule, mêlée à l’énergie maudite bleu-violet froide du champion.
CHAMPION : le même jeune épéiste maudit aux cheveux noirs, en uniforme blanc à col haut, avec un katana en acier et un anneau, comme sur l’image source, rendu comme un héros d’action 3D en jeu vu depuis la caméra de gameplay (pas un portrait). Gardez le design cohérent.
AMBIANCE HUD DE GAMEPLAY : barre de capacités en bas avec icônes QWER et balayages de recharge, emplacements de sorts d’invocateur, barres de vie et de mana au-dessus des unités, chiffres de dégâts jaunes/blancs flottants, chiffres de coup critique, mini-carte dans un coin, sensation de compteur d’or/CS, indicateurs de portée de capacité ciblés au sol. Gardez toute l’interface générique, sans logos du monde réel, sans texte sous copyright lisible.
CHRONOLOGIE D’ACTION :
0-2 s : le champion remonte la voie herbeuse, attaque automatiquement une vague de sbires avec de rapides entailles de katana maudites violettes, petits chiffres de dégâts flottants.
2-4 s : lance Q (skillshot) - un indicateur de portée directionnel clignote vers les champions ennemis, un croissant violet-noir spectaculaire avec rubans d’énergie et traînées de rémanence file dans la voie et touche un champion ennemi, sa barre de vie baisse, VFX d’étincelles d’impact.
4-6,5 s : appuie sur R ULTIME visant directement LES champions ennemis - un grand indicateur circulaire/conique au sol se verrouille sur la position du héros ennemi, puis un immense esprit gardien maudit noir à tête de crâne blanche sans yeux surgit et s’élance VERS L’AVANT vers les champions ennemis, deux bras musclés s’abattant sur eux avec une grande zone d’effet ; les champions ennemis sont touchés, projetés et subissent de grands chiffres de dégâts flottants.
6,5-10 s : l’ultime détonne sur les héros ennemis avec des VFX superposés élaborés - anneaux d’onde de choc maudite violet-noir, volutes de fumée tourbillonnantes, éclosion d’énergie de crâne blanche, fissures du sol lumineuses, flash d’impact à l’écran ; les barres de vie des champions ennemis se vident à zéro avec des popups de notification KILL / double kill, la caméra reste dans la même perspective de gameplay de dessus.
Style : graphismes en jeu modernes et haut de gamme façon League of Legends, rendu de gameplay Summoners-Rift propre et lisible, VFX de sorts très spectaculaires mais lisibles, impact de capacité satisfaisant, action de dessus. Ressemble à du gameplay classé enregistré avec HUD, pas à un splash dessiné à la main, pas à une cinématique de film à la troisième personne.
À éviter : logos de marques ou de jeux du monde réel, filigrane, texte sous copyright lisible ou texte brouillé, vue à la première personne, cadrage cinématique en gros plan sur un portrait, le gardien qui se transforme en dragon ou en bête ailée, paire d’yeux lumineux sur le gardien, katana devenant une épée d’énergie lumineuse, dérive d’identité, doigts supplémentaires, l’ultime qui part dans le vide au lieu de viser les champions ennemis.
Prompts des assets
<p>@Yuta Okkotsu, créez une illustration de splash de champion originale dans le style League of Legends, composition panoramique 16:9, pour Yuta Okkotsu de Jujutsu Kaisen libérant la manifestation complète de Rika. Il s’agit d’une stylisation fanart fidèle : préservez les ancres d’identité, traduisez seulement le rendu en splash art pictural MOBA haut de gamme.\n\nUSAGE DES RÉFÉRENCES : Utilisez csp_v0_1_001_action_composition_vfx uniquement pour la composition diagonale de splash de champion, le rythme d’énergie de combat et le parcours focal cinématique. Ne copiez ni le personnage, ni le costume, ni la pose, ni les formes de VFX. Utilisez csp_v0_1_006_moonlit_atmosphere_mood uniquement pour l’atmosphère froide bleu-violet au clair de lune, la brume, la lumière de contour et l’humeur surnaturelle émotionnelle. Ne copiez ni la créature ni le décor. Utilisez csp_v0_1_008_monster_charge_foreshortening uniquement pour l’échelle du monstre, son poids, la profondeur premier plan/arrière-plan et la présence menaçante. Ne copiez ni l’identité du monstre, ni son armure, ni ses cornes, ni le dessin de sa bouche, ni sa pose. Utilisez csp_v0_1_010_crop_male_face_planes uniquement pour les plans de visage masculin picturaux et la finition focale. Ne copiez ni l’identité, ni l’âge, ni les cheveux, ni le costume, ni l’éclairage. Utilisez hand_grip_001_staff_handle_photo uniquement pour la façon dont les doigts s’enroulent autour d’une poignée de katana, le placement du pouce, les articulations et la stabilité de la prise. Ne copiez ni le teint, ni l’éclairage, ni l’arrière-plan, ni les vêtements, ni l’identité, ni la pose exacte.\n\nIDENTITÉ YUTA VERROUILLÉE : adolescent exorciste de grade spécial, cheveux noirs mi-longs en désordre, yeux bleu sombre, visage doux mais hanté, légères ombres sous les yeux, anxiété contenue qui se mue en détermination calme, uniforme blanc à col haut de l’école de jujutsu de Tokyo avec de simples boutons devant, katana à lame d’acier véritable. Il doit ressembler à un adolescent exorciste fatigué portant la culpabilité et un pouvoir immense, PAS à un prince mature, une idole, un épéiste fantasy adulte ou un héros cool trop sûr de lui.\n\nIDENTITÉ RIKA VERROUILLÉE — LE PLUS IMPORTANT : Rika doit être la Reine des Malédictions, pas un dragon. Elle a une tête en forme de crâne blanc avec des lignes structurelles horizontales, AUCUN œil visible, de longues dents, un corps massif de matière maudite noire et deux bras épais et musclés aux allures humaines avec des ongles noirs. Son corps donne l’impression d’une masse maudite noire et d’une matière d’esprit vengeur, d’où émerge une tête de crâne pâle. Elle est protectrice et terrifiante, grotesque et endeuillée, pas élégante. Rika ne doit PAS ressembler à un dragon, une bête de glace, un démon ailé, un gardien fantasy, un serpent, une vouivre, un lézard ou un monstre élégant. Pas de paire d’yeux lumineux. Pas d’ailes. Pas de museau de dragon. Pas de cornes qui la feraient lire comme un dragon.\n\nCOMPOSITION : vaste champ de bataille cinématique sous un clair de lune froid. Yuta se tient à gauche du centre ou au centre-avant dans une posture basse de trois quarts, katana incliné en diagonale dans le cadre. Une main visible tient clairement la poignée du katana ; l’anneau de Yuta est subtilement mais lisiblement visible près de la garde comme déclencheur du lien pour la manifestation complète de Rika. L’autre main est surtout cachée par la manche et l’énergie maudite. Rika se manifeste derrière et au-dessus de lui comme un immense esprit maudit au crâne pâle et à la masse noire, planant protecteur sur l’arrière-plan avec deux bras musclés aux allures humaines encadrant la scène. Parcours focal : les yeux fatigués de Yuta -> l’anneau et la garde du katana -> la lame d’acier véritable parcourue d’énergie maudite -> la tête de crâne sans yeux et les longues dents de Rika.\n\nÉCLAIRAGE : lumière de contour bleu-blanc froid venant du crâne pâle de Rika et du clair de lune ; énergie maudite violet-noir autour de Yuta ; ombres bleu marine profondes ; subtils sous-tons chauds de peau. L’énergie maudite éclaire physiquement l’uniforme blanc de Yuta, les bords de ses cheveux, le métal du katana, l’anneau et les débris proches.\n\nMATÉRIAUX : tissu d’uniforme blanc mat à la simplicité d’un uniforme d’étudiant, cheveux sombres en mèches picturales, katana en acier véritable aux reflets maîtrisés, petit éclat métallique de l’anneau, tête de Rika semblable à un crâne pâle à la texture osseuse rugueuse, corps massif de matière maudite noire, bras musclés aux allures humaines, ongles noirs, énergie maudite fumante. Pas de CGI plastique.\n\nVFX : aura d’énergie maudite noir-violet, volutes de fumée émergeant de la masse noire de Rika, sigles abstraits de technique de copie uniquement comme marques atmosphériques subtiles, katana chargé d’énergie rampante le long du fil mais toujours clairement en acier. Les VFX ne doivent pas cacher l’identité de Yuta ni transformer la lame en sabre laser.\n\nSÉCURITÉ DES MAINS : une seule main visible tenant la poignée du katana ; doigts enroulés naturellement autour de la poignée, pouce correctement placé, exactement cinq doigts si visibles. Anneau visible sans déformer la main. L’autre main cachée par la manche et l’énergie maudite. Pas de doigts supplémentaires, pas de doigts fusionnés, pas de doigts manquants, pas de doigts flottants, pas de paume ouverte face à la caméra, pas de signe de main complexe.\n\nRÈGLES PICTURALES : splash de champion MOBA fantasy commercial, travail au pinceau épais, grands regroupements de valeurs, rythme fort d’arêtes dures et douces, détail focal sélectif sur les yeux fatigués de Yuta, les cheveux noirs en désordre, le col et les boutons de l’uniforme, la garde du katana, l’anneau, la lame d’acier et la tête de crâne sans yeux, les dents et les bras noirs aux allures humaines de Rika. Arrière-plan moins détaillé et atmosphérique.\n\nÀ ÉVITER : texte, logos, filigrane, composition de capture d’écran officielle, copie exacte de key art d’anime, Rika en dragon, Rika ailée, paire d’yeux lumineux sur Rika, bête de glace, monstre gardien élégant, armure supplémentaire, éclats de cristal aléatoires, lame de sabre laser, visage d’idole mature, aspect 3D plastique, mains déformées, doigts trop détaillés, fumée illisible.</p>
<p>Animez l’image source en une animation d’idle de skin de jeu premium bouclée de 5 secondes, comme une animation de personnage squelettique 2D en couches. Préservez exactement l’image source : le jeune épéiste aux cheveux noirs, l’expression fatiguée, l’uniforme blanc à col haut, l’anneau sur la main qui serre la garde, la prise du katana, le katana en acier massif, le grand gardien d’ombre à tête de crâne sans yeux derrière lui, le corps noir et fumant, les bras épais aux allures humaines, les ongles noirs, la composition de champ de bataille au clair de lune. Ne modifiez ni les visages, ni la pose, ni les vêtements, ni l’arme, ni l’anneau, ni la silhouette du gardien, ni le cadrage de la caméra.</p><p>Le mouvement doit être subtil, premium et bouclable : l’épéiste a une légère montée de respiration et un retour ; les pointes de cheveux et les bords de l’uniforme ondulent doucement ; l’anneau capte un petit éclat froid ; le katana en acier reflète un lent miroitement violet-bleu tout en restant du métal massif ; une énergie violet sombre rampe le long de la lame et revient à son intensité initiale ; les volutes de fumée s’enroulent en boucles circulaires ; de minuscules particules dérivent et se réinitialisent naturellement. Le gardien à tête de crâne respire lentement avec un léger parallaxe des épaules et des bras, le crâne sans yeux s’abaisse de façon presque imperceptible puis revient, les dents captent des reflets de lune froids, les ongles noirs miroitent, et la masse noire et fumante pulse vers l’extérieur puis revient.</p><p>Caméra globalement fixe avec seulement une très légère poussée de parallaxe 2.5D et un retour, pour que la première et la dernière image semblent assorties et forment une boucle propre. Ambiance et éclairage : aura surnaturelle froide bleu-violet au clair de lune, ombres bleu marine profondes, bloom maîtrisé, finition de splash fantasy pictural. Évitez la déformation du visage, le changement d’âge, les doigts supplémentaires, la prise déformée, l’anneau manquant, l’arme qui devient une épée d’énergie lumineuse, le gardien qui gagne des yeux lumineux, le gardien qui se transforme en dragon ou en bête ailée, de nouveaux personnages, du texte, des logos, un changement de scène, un mouvement de caméra lourd, des zooms soudains, le scintillement ou une explosion non bouclable.</p>
<p>Créez une nouvelle bande-annonce de présentation des capacités de champion de 10 secondes dans le style d’un spotlight de héros League of Legends / Honor of Kings, en partant de l’image source : un jeune épéiste maudit aux cheveux noirs en uniforme blanc à col haut, katana en acier véritable, anneau sur sa main qui serre la garde, avec un immense esprit gardien noir et fumant à tête de crâne blanche sans yeux derrière lui. Gardez son identité, son visage, son uniforme, son katana, son anneau et la silhouette du gardien à tête de crâne cohérents dans tous les plans. Présentation MOBA cinématique en jeu, caméra d’action à la troisième personne, battements de noms de capacités, rythme de bande-annonce de jeu propre, palette surnaturelle froide bleu-violet au clair de lune, finition de splash fantasy pictural.</p><p>Montrez le kit comme des battements de capacités croissants :<br />0-1,5 s PASSIF : plan rapproché, le fil du katana de l’épéiste s’embrase d’énergie maudite violette rampante et l’anneau miroite ; un gardien crâne à peine visible respire derrière lui.<br />1,5-3,5 s Q - entaille maudite : il fonce en diagonale et exécute une entaille de katana rapide qui laisse un arc d’énergie violet-noir en croissant traversant des débris maudits.<br />3,5-5,5 s W - invocation du gardien : le gardien noir à tête de crâne sans yeux se manifeste partiellement, balayant son bras épais aux allures humaines vers l’avant comme une zone défensive-agressive de matière maudite noire et de volutes de fumée.<br />5,5-7,5 s E - copie / dash-miroir : l’épéiste se téléporte avec une traînée de rémanence violette et libère un combo superposé d’entailles maudites en miroir, rubans d’énergie en spirale.<br />7,5-10 s R - manifestation complète de l’ultime : le gardien jaillit entièrement derrière lui en un esprit imposant de crâne et de masse noire, longues dents et deux bras musclés encadrant une immense détonation d’énergie maudite au clair de lune tandis que l’épéiste lève son katana ; terminez sur une pose de héros cinématique avec une poussée de caméra de lancement d’ultime.</p><p>Caméra : spotlight d’action de jeu dynamique, poussées et orbites fluides, léger ralenti sur l’ultime, pas de caméra à l’épaule tremblante. Gardez les VFX lisibles : énergie maudite violet-noir, reflets de crâne blanc, lumière de contour lunaire, volutes de fumée, rubans d’énergie, fissures au sol. Le katana reste en acier massif, pas une épée d’énergie lumineuse. Le gardien reste un esprit maudit noir à tête de crâne, jamais un dragon, jamais ailé, pas de paire d’yeux lumineux.</p><p>À éviter : logos du monde réel, filigrane, marques de copyright d’interface à l’écran, texte brouillé, déformation du visage, changement d’âge, doigts supplémentaires, katana déformé, anneau manquant, gardien se transformant en dragon ou en bête ailée, yeux lumineux sur le gardien, nouveaux personnages sans rapport, scène devenant un autre décor, coupes discordantes qui brisent la continuité d’identité.</p>
<p>Créez un clip de 10 secondes qui ressemble à de VRAIES séquences de gameplay MOBA en jeu, comme l’enregistrement d’un match réel League of Legends / Honor of Kings, PAS une bande-annonce cinématique. Angle de caméra ARTS isométrique de dessus regardant le champ de bataille d’en haut à environ 45 degrés, le champion jouable représenté à une échelle petite à moyenne sur la carte comme une véritable unité de gameplay, caméra fixe de style gameplay qui suit le héros.</p><p>Le champion est un jeune épéiste maudit aux cheveux noirs en uniforme blanc à col haut avec un katana en acier et un anneau, le même personnage que l’image source ; gardez son design cohérent mais rendu comme un personnage d’action 3D en jeu vu depuis la caméra de gameplay, pas un portrait en gros plan.</p><p>Scène : une carte de voie / arène MOBA stylisée avec un sol texturé, un chemin de voie, des marqueurs d’objectif lumineux, des sbires dispersés et quelques unités de héros ennemis autour de lui. Incluez une subtile ambiance d’interface de gameplay : barre HUD d’icônes de capacités en bas, lueurs de recharge, barres de vie et de mana au-dessus des unités, chiffres de dégâts flottants, mini-carte dans un coin, indicateurs de cible et cercles de portée de capacité au sol. L’interface doit se lire comme un HUD de jeu mais rester générique, sans logos du monde réel ni texte sous copyright lisible.</p><p>Chronologie d’action (lancement de capacité en jeu) :<br />0-2 s : l’épéiste court le long de la voie et attaque automatiquement un sbire, petites entailles d’énergie maudite, des chiffres de dégâts flottants surgissent.<br />2-4 s : il lance un dash-entaille Q, un indicateur de portée au sol clignote, un croissant violet touche les ennemis, leurs barres de vie baissent.<br />4-6,5 s : il appuie sur R ultime - un grand indicateur d’ultime circulaire ciblé au sol apparaît, puis un immense esprit gardien maudit noir à tête de crâne blanche sans yeux jaillit de lui sur la carte, deux bras musclés s’abattant sur une large zone d’effet, les ennemis pris dans la zone d’effet subissent de grands chiffres de dégâts flottants et sont projetés.<br />6,5-10 s : la zone d’effet de l’ultime éclot dans la voie avec de l’énergie maudite violet-noir et des volutes de fumée, plusieurs barres de vie ennemies se vident à zéro avec des notifications de kill qui surgissent, l’écran montre un impact de gameplay satisfaisant, la caméra reste dans la même perspective de gameplay de dessus.</p><p>Style : graphismes en jeu MOBA modernes et haut de gamme, rendu de gameplay propre et lisible, VFX de sorts dynamiques, palette maudite froide bleu-violet au clair de lune, action de dessus lisible. Gardez l’aspect d’un gameplay enregistré avec HUD, pas d’un splash dessiné à la main ni d’une cinématique de film à la troisième personne.</p><p>À éviter : logos de marques du monde réel, logos de jeux réels, filigrane, texte sous copyright lisible ou texte brouillé, vue à la première personne, cadrage cinématique en gros plan sur un portrait, le gardien qui se transforme en dragon ou en bête ailée, paire d’yeux lumineux sur le gardien, katana devenant une épée d’énergie lumineuse, dérive d’identité, doigts supplémentaires.</p>
Images de référence




Pourquoi choisir Neta Studio
Un gameplay cohérent pour le personnage — une fiche d’identité verrouillée et une image de référence maintiennent le visage, l’uniforme, l’arme, l’anneau et la silhouette du gardien stables sur une séquence d’action de dix secondes en quatre temps. GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast Seedance 2.0 Kling Image-to-Video.
Le HUD dans le rendu — icônes de capacités, balayages de recharge, barres de vie, chiffres de dégâts flottants, une mini-carte et des popups de kill sont générés dans le plan, et non collés après coup. Le résultat garde une perspective et un éclairage cohérents au lieu de ressembler à une maquette d’interface.
Une direction de jeu écrite dans le prompt — l’angle de caméra, la lecture de la carte, le timing des capacités, le verrouillage de cible et les règles de VFX sont écrits, pas montés image par image. Changez un timecode ou une contrainte négative et rendez à nouveau le même champion dans un autre registre.
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