Fazbear Monsters — Un RPG de collection de monstres FNAF sur GBA généré par IA | Neta Studio

Fazbear Monsters — Un RPG de collection de monstres FNAF sur GBA généré par IA | Neta Studio

Jouez à Fazbear Monsters, un RPG de collection de monstres généré par IA dans le style Game Boy Advance, situé dans la pizzeria de Five Nights at Freddy's. Explorez quatre zones, combattez des animatroniques sauvages, lancez des Capsules Servo pour capturer 48 espèces réparties en 8 types — CLASSIQUE, DÉLABRÉ, JOUET, FUNTIME, FANTÔME, CAUCHEMAR, GLITCH et RÉSIDU — faites évoluer votre équipe, remplissez le Journal de maintenance et battez dix Boss nocturnes pour obtenir dix badges. Commandes au clavier, au tactile et à la souris dans n'importe quel navigateur ; aucun téléchargement, jeu gratuit.

Produit final : Fazbear Monsters

Un RPG de collection de monstres sur Game Boy Advance où les animatroniques de Five Nights at Freddy's sont les monstres — capturez-les dans des Capsules Servo, faites-les évoluer et battez dix Boss nocturnes pour obtenir dix badges.

Fazbear Monsters est un RPG en pixel art 240×160 jouable, généré par IA à partir d'une seule phrase : « un jeu FNAF à la Pokémon en gameplay GBA où les animatroniques sont les Pokémon, avec un lore fidèle. » Vous êtes le nouveau gardien de nuit chez Freddy Fazbear's Pizza. Henry Emily, l'homme qui a construit les animatroniques, vous remet une Capsule Servo et un vieil ami — Freddy, Bonnie ou Chica — puis vous envoie dans un bâtiment qui bouge quand personne ne regarde. Explorez la pizzeria, les réserves, Pirate Cove, Fazbear's Fright, la Maison des Cauchemars et Sister Location ; déclenchez des rencontres avec des animatroniques sauvages ; épuisez-les et capturez-les ; faites monter votre équipe en niveau jusqu'à ce que votre partenaire soit reconstruit dans ses formes Délabré, Cauchemar et Funtime.

Chaque créature provient du canon de FNAF : 48 espèces d'animatroniques réparties en 8 types — CLASSIQUE, DÉLABRÉ, JOUET, FUNTIME, FANTÔME, CAUCHEMAR, GLITCH et RÉSIDU — avec une véritable table d'efficacité des types, 57 capacités dotées de PP, de priorité, de statuts et de baisses de statistiques, un système d'EXP et d'évolution, un sac, une boutique, un Journal de maintenance à remplir, les appels de Phone Guy à chaque heure de la nuit, et dix combats de badges contre Bonnie, Chica, Foxy, Freddy, Golden Freddy, Phantom Foxy, Springtrap, Fredbear, Scraptrap et Glitchtrap.

Les commandes au clavier et au tactile fonctionnent directement dans le navigateur — rien à télécharger.

Jouez-y maintenant : Fazbear Monsters →

Caractéristiques du jeu

  • Narration LLM en direct — tout l’univers a été écrit en direct par un LLM à partir d'une seule phrase : l'histoire de Henry Emily et William Afton, les cinq appels de Phone Guy à minuit, chaque entrée de lore du FazDex, les noms des capacités, le stock de la boutique et les plans des cartes ont été rédigés au fur et à mesure de la construction du jeu (deepseek-v4-flash narration en temps réel). Une phrase en entrée, un jeu fini en 240×160 en sortie.
  • 48 animatroniques, un seul Journal de maintenance — chaque animatronique est une créature capturable : Freddy, Bonnie, Chica et Foxy, les Jouets et les Délabrés, plus Golden Freddy, Springtrap, Ennard, Baby, The Puppet, Nightmare Fredbear, Glitchtrap et le reste du FazDex de 48 espèces. Affaiblissez-les en combat, puis lancez une Capsule Servo et ils rejoignent l'équipe.
  • Huit types d'animatroniques et une véritable table des types — CLASSIQUE, DÉLABRÉ, JOUET, FUNTIME, FANTÔME, CAUCHEMAR, GLITCH et RÉSIDU infligent 2× de dégâts contre certaines formes et 0,5× contre d'autres, si bien qu'une même rencontre se déroule complètement différemment selon la forme que vous envoyez.
  • Combattez, capturez, faites évoluer — COMBAT avec 57 capacités qui possèdent des PP, de la priorité, des baisses de statistiques, des altérations de statut et du contrecoup ; réduisez les PV d'une créature et lancez une Capsule Servo ; gagnez de l'EXP pour monter de niveau, et au niveau d'évolution, votre partenaire est reconstruit dans sa forme suivante avec de nouvelles statistiques et une nouvelle liste de capacités.
  • Dix nuits, dix badges — les combats de badges prennent la forme de Boss nocturnes : Bonnie dans le Couloir Ouest, Chica dans la Cuisine, Foxy à Pirate Cove, Freddy sur la scène du spectacle, puis Golden Freddy dans le bureau, Phantom Foxy, Springtrap à Fazbear's Fright, Fredbear dans la Maison des Cauchemars, et Scraptrap et Glitchtrap en bas, à Sister Location.
  • Une véritable présentation GBA, dans votre navigateur — un canevas 240×160 dans un cadre de Game Boy Advance à mise à l'échelle entière, avec lignes de balayage, LED d'alimentation, musique chiptune et effets sonores. WASD ou les flèches déplacent, Z/Entrée confirment, X/Échap annulent et M met en pause ; sur téléphone, la croix directionnelle et les boutons A/B/START à l'écran pilotent exactement les mêmes entrées.

Sprites des personnages

Détail du processus de production

Étape 1 : Conception du monde et de l'histoireclaude-opus-5
Le monde part d'une graine d'une seule ligne — « un jeu FNAF à la Pokémon en gameplay GBA où les animatroniques sont les Pokémon, avec un lore fidèle » — et l'IA la développe en un monde complet de l'ère GBA : les quatre zones et leurs écrans de carte, l'histoire de Henry Emily et William Afton, le script des appels de Phone Guy pour chaque heure de la nuit, l'ordre des badges des dix nuits et les 48 entrées de lore du FazDex.
Étape 2 : Planches de sprites des animatroniquesgpt-image-2
Neuf planches de génération 4×4 de 1 024 × 1 024 px construisent toute la bibliothèque en une seule passe chacune : 48 sprites d'espèces d'animatroniques, 16 sprites de personnage joueur pour la carte, 16 portraits de dialogue, 16 icônes d'objets d'inventaire et 4 jeux de tuiles pour la carte — le tout dans le même style pixel art Game Boy Advance à palette limitée.
Étape 3 : Décors de combat et illustration du titrekrea2
Dix décors de combat GBA sont générés et recadrés au format 3:2 — la scène du spectacle, la salle à manger, Pirate Cove, la cuisine, les coulisses, le bureau de sécurité, Fazbear's Fright, la chambre de la Maison des Cauchemars, les installations de Sister Location et le vide glitché — ainsi que l'illustration principale de l'écran-titre et la jaquette publiée du monde.
Étape 4 : Détourage, découpe et mise à l'échellerembg
Chaque planche est découpée sur sa grille 4×4, le fond blanc uni est supprimé vers un alpha réel afin que le même sprite puisse se tenir sur n'importe quel décor, et chaque créature est recentrée dans sa propre cellule de 256 px, avec une échelle cohérente et une marge de sécurité.
Étape 5 : Le moteur de jeu et le système de combatdeepseek-v4-flash
Le moteur du navigateur est assemblé autour d'un rendu fixe en 240×160 : écrans de carte reliés par téléportation, un générateur de rencontres avec des tables d'espèces et des niveaux par écran, la table d'efficacité des 8 types, 57 capacités avec PP et statuts, l'EXP et l'évolution, le calcul de capture, le sac, la boutique Faz-Mart, le Journal de maintenance, les badges et les boss, les événements d'horloge de Phone Guy, et une sauvegarde localStorage avec reprise.
Étape 6 : Assurance qualité automatisée et publicationclaude-opus-5
La version finalisée exécute le protocole de création de jeu : démarrage, prébuild, pré-QA et validation finale, un contrôle d'identité et d'ajustement des ressources, une revue visuelle sémantique, une QA de la boucle de jeu et une QA de la boucle principale sur mobile — avec des captures d'écran de chaque étape de la boucle principale et de chaque mise en page — toutes validées avant la publication de l'œuvre.

Arrière-plans de scène

Prompts des ressources

Prompt de planche des espèces d'animatroniquesgpt-image-2
« Crée une planche de ressources carrée de 1024x1024 sur fond blanc avec exactement 4 colonnes et 4 lignes, soit 16 emplacements au total. Thème : sprites de combat d'animatroniques de Five Nights at Freddy's, première ère. Famille de ressources : espèces originales. Style : pixel art à palette limitée dans le style d'un RPG de créatures sur Game Boy Advance, pixels épais et lisibles, contours sombres, couleurs de jeu rétro, sans anticrénelage, sans dégradés. Ordre des emplacements, de gauche à droite, de haut en bas : emplacement 1 : Freddy Fazbear, animatronique ours brun avec nœud papillon noir et haut-de-forme noir, pose classique de la scène de spectacle de 1993 emplacement 2 : Bonnie, animatronique lapin violet tenant une guitare électrique rouge, pose classique emplacement 3 : Chica, animatronique poulet jaune avec un bec orange, bavoir blanc à pois, tenant un cupcake emplacement 4 : Foxy, animatronique renard rouge avec un crochet en métal, pantalon marron déchiré, pose de course emplacement 5 : Golden Freddy, animatronique ours jaune doré défraîchi, affaissé et vacillant, yeux bleus lumineux emplacement 6 : cadre d'endosquelette de robot en métal nu, fils exposés, sans carapace emplacement 7 : Fredbear, animatronique ours à ressort doré-brun classique avec haut-de-forme violet et nœud papillon violet emplacement 8 : Spring Bonnie, animatronique lapin à ressort jaune avec nœud papillon violet et accents violets emplacement 9 : Toy Freddy, animatronique ours brun rond et brillant avec nœud papillon rouge et haut-de-forme noir, joues rebondies emplacement 10 : Toy Bonnie, animatronique lapin bleu clair brillant avec joues rouges et guitare bleue emplacement 11 : Toy Chica, animatronique poulet jaune brillant avec bec orange, tenant un petit cupcake, joues rosées emplacement 12 : Mangle, animatronique renard blanc et rose démonté, emmêlé dans des fils, deux têtes, mâchoire cassée emplacement 13 : Balloon Boy, petit garçon animatronique joyeux en short bleu tenant un ballon rouge emplacement 14 : The Puppet, marionnette grande et élancée au visage blanc avec rayures verticales noires et traînées de larmes, yeux noirs emplacement 15 : Withered Freddy, animatronique ours brun endommagé auquel il manque un bras, endosquelette exposé, carapace fissurée emplacement 16 : Withered Bonnie, animatronique lapin violet endommagé sans visage, longs bras, endosquelette exposé Garde chaque ressource centrée dans sa propre cellule et dans la zone de marge de sécurité de 32 px. Une ressource par emplacement, pas d'objets supplémentaires, pas d'emplacements manquants. Angle de caméra cohérent, éclairage cohérent, échelle visuelle cohérente sur tous les emplacements. Corps entier visible pour chaque personnage, objet complet dans sa cellule. Aucun texte, aucune étiquette, aucune interface, aucun filigrane, aucun logo. »
Prompt de planche de sprites du joueur et des PNJgpt-image-2
« Utilise l'image de grille 4x4 légère ci-jointe strictement comme référence de disposition spatiale. Place une ressource complète dans chaque cellule, centrée dans la marge de sécurité. Ne reproduis pas les lignes de grille, les zones de sécurité, les étiquettes, les bordures ni les repères. Aucun repli de disposition composé uniquement de texte n'est autorisé. Crée une planche de ressources 4x4 de 1024x1024 sur fond blanc. Thème : petits personnages de RPG en vue du dessus de style Pokémon sur GBA. Style : pixel art 16 bits épais, formes simples et anguleuses, contours sombres épais, très peu de couleurs, corps entier visible avec les pieds visibles, centré dans chaque cellule, fond blanc uni. Ordre des emplacements, de gauche à droite, de haut en bas : emplacement 1 personnage joueur gardien de nuit vu de face, cheveux bruns, uniforme bleu de gardien de sécurité, tenant une petite lampe torche ; emplacement 2 le même gardien de nuit vu de dos ; emplacement 3 le même gardien de nuit vu du côté gauche ; emplacement 4 le même gardien de nuit vu du côté droit ; emplacement 5 le même gardien de nuit de face, pose de marche jambes écartées, bras balancés ; emplacement 6 le même gardien de nuit de dos, pose de marche jambes écartées ; emplacement 7 le même gardien de nuit côté gauche, pose de marche jambes écartées ; emplacement 8 le même gardien de nuit côté droit, pose de marche jambes écartées ; emplacement 9 PNJ Phone Guy, homme d'âge moyen aux cheveux bruns, casque avec microphone sur la tête, chemise bleu clair ; emplacement 10 PNJ gardienne de sécurité, cheveux foncés en queue de cheval, casquette noire, uniforme noir ; emplacement 11 petit PNJ enfant, portant un t-shirt rouge et un chapeau de fête, pose joyeuse ; emplacement 12 PNJ Purple Guy, homme en chemise violette et pantalon violet, sourire sinistre, cheveux foncés ; emplacement 13 PNJ concierge, homme en salopette grise tenant une serpillière ; emplacement 14 PNJ gérant, homme en costume et cravate, lunettes ; emplacement 15 PNJ réceptionniste, femme aux cheveux blonds en pose derrière un comptoir d'accueil, chemisier rouge ; emplacement 16 PNJ fillette d'anniversaire, petite enfant en robe rose tenant un ballon. Un personnage par emplacement, centré, échelle cohérente, aucun texte, aucune étiquette, aucun filigrane. »
Prompt de planche d'icônes d'objets d'inventairegpt-image-2
« Utilise l'image de grille 4x4 légère ci-jointe strictement comme référence de disposition spatiale. Place une ressource complète dans chaque cellule, centrée dans la marge de sécurité. Ne reproduis pas les lignes de grille, les zones de sécurité, les étiquettes, les bordures ni les repères. Aucun repli de disposition composé uniquement de texte n'est autorisé. Crée une planche de ressources 4x4 de 1024x1024 sur fond blanc. Thème : icônes d'objets d'inventaire de style Pokémon sur GBA. Style : icônes en pixel art 16 bits épais, un seul objet centré par cellule, contours sombres épais, palette limitée, échelle cohérente, fond blanc uni. Ordre des emplacements, de gauche à droite, de haut en bas : emplacement 1 une pièce de bras de robot de rechange, métal argenté avec une articulation ; emplacement 2 un torse d'endosquelette central en métal luisant, lueur violette ; emplacement 3 une pièce en métal doré avec une étincelle, aspect trésor ; emplacement 4 une cellule d'énergie bleue, cylindrique ; emplacement 5 un cupcake glacé rose avec une cerise ; emplacement 6 une boîte cadeau rouge avec un ruban ; emplacement 7 une petite boîte à musique ornée avec une clé sur le dessus ; emplacement 8 une lampe torche jaune ; emplacement 9 une pièce d'or avec un emblème d'étoile ; emplacement 10 une carte de badge de sécurité blanche et vierge, sans texte ; emplacement 11 une part de pizza au pepperoni ; emplacement 12 un gobelet de soda avec couvercle et paille ; emplacement 13 une clé de réparation en métal ; emplacement 14 un chapeau de fête conique à rayures ; emplacement 15 un ballon rouge ; emplacement 16 un petit microphone jouet. Une icône par emplacement, centrée, aucun texte, aucune étiquette, aucun filigrane. »
Prompt de décor de combat — scène du spectaclekrea2
« scène de spectacle d'une pizzeria sombre la nuit, pied de microphone vide sous un unique cône de projecteur, rideaux de velours rouge, sol à damier sombre, tables de fête en silhouette au premier plan, pixel art à palette limitée comme un arrière-plan de combat de RPG sur Game Boy Advance, atmosphère d'horreur et d'ambiance, composition large 3:2, sans texte »
Prompt de décor de combat — Pirate Covekrea2
« coin de crique pirate dans une vieille pizzeria sombre, rideaux rouges déchirés, barre à roue en bois usée, corde suspendue, ampoule vacillante et faible, poussière dans l'air, pixel art à palette limitée comme un arrière-plan de combat de RPG sur Game Boy Advance, composition large 3:2, sans texte »
Prompt de décor de combat — Fazbear's Frightkrea2
« couloir d'attraction d'horreur délabrée, papier peint rayé qui se décolle, toiles d'araignée, néons vacillants, pièces d'animatroniques anciennes éparpillées et ruban de mise en garde, pixel art à palette limitée comme un arrière-plan de combat de RPG sur Game Boy Advance, composition large 3:2, sans texte »
Prompt de décor de combat — vide glitchékrea2
« vide totalement sombre avec de faibles carrés de glitch numériques violets et de la parasite télévisuel, un unique projecteur lointain, pixel art à palette limitée comme un arrière-plan de combat de RPG sur Game Boy Advance, composition large 3:2, sans texte »
Prompt de l'écran-titrekrea2
« illustration principale de l'écran-titre d'un jeu GBA : scène de spectacle d'une pizzeria sombre la nuit, quatre silhouettes d'animatroniques (ours, lapin, poulet, renard) se dressant dans l'ombre derrière un microphone sous les projecteurs, sol à damier, ambiance d'horreur rétro effrayante mais charmante, pixel art à palette limitée, composition large 3:2, sans texte »

Pourquoi choisir Neta Studio

Professionnel — l'infrastructure cloud couvre tout le flux de travail, de la création du monde à la publication du jeu, et fonctionne entièrement dans le cloud, sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : Claude Opus 5 GPT Image 2 Krea 2 DeepSeek V4 Flash

Génération en un clic — des compétences officiellement optimisées pilotent chaque étape : création du monde, conception de l'histoire et des cartes, génération de planches de sprites, art des arrière-plans, détourage et construction du jeu GBA. Chaque prompt, sprite, tuile et décor de ce projet reste dans le monde, prêt à être remixé.

Communauté et IP d'abord — adaptez n'importe quel monde ou partez de zéro à partir d'une seule phrase. Conservez vos sprites, prompts et scènes et remixez-les en de nouveaux jeux quand vous voulez — aucun code requis.

Intérieur du studio

Commencer à créer

Ce jeu a été généré par l'IA de Neta Studio à partir d'une seule phrase. Le monde a pris quelques minutes. Le jeu a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou partez de zéro à partir de n'importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.

Monde : Fazbear Monsters · Type : Jeu interactif — RPG de collection de monstres dans le style GBA · 48 espèces d'animatroniques capturables · 8 types d'animatroniques · 57 capacités · 10 badges de la nuit · 4 zones · 111 ressources en jeu · Partager : Jouer →

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