Grand Courtyard Layout Test — un jeu interactif de Velara’s Story

Produit final : Grand Courtyard Layout Test




L’université de Draemora, la Grande Cour — pierre pâle sculptée, cascades, bassins de nénuphars et terrasses fleuries. Parcourez toute la cour avec Velara pour juger l’échelle, la caméra, les escaliers et la manière dont les sept vues s’articulent.
Grand Courtyard Layout Test est une cour jouable dans le navigateur, construite au sein du monde de Velara’s Story. C’est un test de disposition et d’échelle fidèle à la production : une cour continue pré-rendue à l’aspect pictural, divisée en sept sections reliées — la terrasse nord-ouest / académique, les escaliers et cascades de l’ouest, le passage ouest inférieur, la terrasse sud / inférieure, la terrasse est et la promenade des jardins, le pont et les chutes du sud-est, et la place de l’Arbre central — toutes rendues et parcourues comme un seul lieu physique.
Contrôlez la jeune Velara avec WASD ou les touches fléchées — ou le pavé tactile à l’écran sur mobile — et la caméra suiveuse vous entraîne à travers toute la cour. Les escaliers, les garde-corps, l’eau et les jardinières sont solides, et une grille de collision praticable la maintient sur le pavage. Jouez maintenant : aucun téléchargement, directement dans votre navigateur.
Jouez maintenant : Grand Courtyard Layout Test →
Caractéristiques du jeu
- Narration LLM en direct, propulsée par deepseek-v4-flash — Le monde, sa distribution et sa couche interactive sont écrits en direct par l’agent DeepSeek V4 Flash du studio. Dans Velara’s Story, cette même couche LLM en direct narre les personnages et les dialogues pendant que vous jouez ; cette version de la cour fait tourner la boucle de déplacement par-dessus ce monde écrit par l’IA.
- Cour continue en sept sections — Une cour continue rendue sous forme de sept tableaux reliés, de la terrasse académique et des cascades de l’ouest jusqu’à la place de l’Arbre central. Circulez entre eux sans téléportation ni écran de chargement.
- Déplacement de sprite en huit directions — La jeune Velara est livrée avec un ensemble complet de sprites d’attente et de marche en 8 directions, accompagné d’une caméra suiveuse fluide qui garde la cour lisible lorsque vous tournez.
- Grille praticable à collision précise — Une couche de grille praticable (activée ou désactivée avec F1) définit exactement où Velara peut se tenir : le pavage, les escaliers et les paliers sont ouverts ; l’eau, les garde-corps et les jardinières sont solides.
- Jouable dans le navigateur, sans téléchargement — Se lance instantanément en 16:9 sur ordinateur et s’adapte au mobile en mode paysage avec un pavé tactile. Aucune installation, aucun lanceur — juste un lien.
- Créé et publié en quelques minutes — D’une invite d’amorçage d’une seule ligne à un lien de jeu publié et partageable en une seule session de studio, chaque ressource étant générée et empaquetée automatiquement.
Sprites des personnages
Détail du processus de production
À partir de la graine de monde unique de Velara’s Story, l’IA a bâti le cadre de l’université de Draemora : les maisons académiques, la géographie de la cour et une distribution de sept personnages — Velara Ashthorne et les amis, professeurs et nobles qui partagent ses années d’université.
L’IA a conçu le test de disposition et généré chaque ressource : la couverture key-art en 16:9, la peinture principale de la cour et ses sept fonds de section reliés, ainsi que les découpes de sprites transparents de toute la distribution.
Le moteur de la cour — caméra suiveuse, déplacement en 8 directions, grille de collision praticable et commandes tactiles — a été assemblé et publié en un clic sous forme de jeu de navigateur partageable instantanément.
Fonds de scène







Instructions de ressources
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 1 — Nord-Ouest / terrasse académique. Cour supérieure nord-ouest approchant les salles académiques et la bibliothèque, avec la façade du Grand Atrium et les escaliers cérémoniels visibles au nord. Larges escaliers de pierre crème montant, terrasses plantées, bannières bleu marine et or, cascades tombant vers l’arbre central en bas à droite si l’arbre est visible sous cet angle. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement l’architecture, les élévations, les escaliers, l’eau, les bannières et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée que la vue principale complète — le pavage praticable et les escaliers occupent une plus grande partie du cadre afin qu’un sprite de personnage paraisse grand. Même lumière du jour, même pierre ivoire/crème, incrustations bleu/bleu-vert, or sobre, bannières bleu marine profond. Verdure et vignes denses et intentionnelles. Les chemins et les escaliers restent larges et dégagés. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990, d’une fidélité supérieure aux sprites en pixels. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes, de légendes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites, pas d’ATH. Environnement uniquement. L’architecture de la cour voisine sur les bords doit correspondre à la principale afin de pouvoir se raccorder aux escaliers de l’ouest et à la place de l’Arbre central. »
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 2 — Escaliers et cascades de l’ouest. Le système d’escaliers occidental et les cascades bleu-vert reliant les terrasses supérieures nord-ouest vers l’élévation intermédiaire et la place de l’Arbre central. Larges escaliers praticables en pierre crème, balustrades, bannières bleu marine sur les lampadaires, jardinières plantées, eau descendant en bassins le long des escaliers. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement l’architecture, les élévations, les escaliers, les canaux d’eau et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée — les escaliers et les paliers remplissent le cadre afin qu’un sprite de personnage paraisse grand. Même lumière du jour et mêmes matériaux que la cour principale. Les chemins et les escaliers restent larges et dégagés. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites. Les bords voisins doivent correspondre à l’écran 1 (en haut), à l’écran 3 (en bas) et à l’écran 7 (vers l’arbre). »
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 3 — Passage ouest inférieur. Route occidentale et inférieure de la cour menant vers le domaine du campus. Passage en pierre inférieur, pont en arche au-dessus d’un canal de nénuphars bleu-vert, cyprès, bannières bleu marine, escaliers reliant vers le haut aux cascades de l’ouest et vers la terrasse sud. Pierre ivoire chaude, vignes, jardinières fleuries. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement l’architecture, le canal, les arches, les escaliers et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée — le pavage du passage occupe une grande partie du cadre afin qu’un sprite de personnage paraisse grand. Même lumière du jour et mêmes matériaux que la cour principale. Les passages restent larges et dégagés. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites. Les bords doivent se raccorder à l’écran 2 (en haut), à l’écran 4 (au sud) et à l’écran 7 (vers la place de l’arbre). »
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 4 — Terrasse sud / inférieure. Cour sud reliant vers le réfectoire et les résidences / le campus inférieur. Larges escaliers descendants en pierre crème au premier plan, un palier pavé circulaire, le grand bassin de nénuphars bleu-vert avec trois cascades tombant depuis le niveau de la place centrale, lampadaires à bannières bleu marine, jardinières, balustrades. La base de la place de l’arbre ancien peut apparaître en haut du cadre si la géographie l’exige. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement les escaliers, le bassin, les cascades, le palier et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée depuis un point légèrement plus bas, regardant vers le bassin et remontant les escaliers — le pavage et les escaliers occupent la majeure partie du cadre afin qu’un sprite de personnage paraisse grand. Même lumière du jour et mêmes matériaux que la cour principale. Les escaliers restent larges et dégagés. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites. Les bords doivent se raccorder à l’écran 7 (vers la place de l’arbre), à l’écran 3 (à l’ouest) et à l’écran 6 (à l’est). »
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 5 — Terrasse est et promenade des jardins. Chemin surélevé de l’est et arches de pierre couvertes de vignes menant vers les jardins et le conservatoire. Dôme de verre et d’or du conservatoire visible au loin. Colonnade ivoire chaude, lanternes, vignes fleuries, bannières bleu marine, pavage de terrasse praticable, escaliers descendant vers la place de l’arbre et le pont du sud-est. De l’eau bleu-vert peut apparaître sous les arches. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement les arches, la terrasse, l’emplacement du dôme du conservatoire et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée le long de la terrasse est — le pavage et les arches occupent le cadre afin qu’un sprite de personnage paraisse grand. Même lumière du jour et mêmes matériaux que la cour principale. Le passage reste large et dégagé. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites. Les bords doivent se raccorder à l’écran 7 (à l’ouest vers l’arbre), à l’écran 6 (au sud) et à la sortie est du jardin et du conservatoire. »
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 6 — Pont et chutes du sud-est. Escaliers du sud-est, pont et passage de pierre en arche, et système de cascades reliant la terrasse est à la cour sud inférieure. Eau bleu-vert en cascade sous le pont et à côté de celui-ci, balustrades ivoire, bannières bleu marine, lanternes, vignes fleuries, escaliers et pavage du pont praticables. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement le pont, les chutes, les escaliers et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée sur les escaliers et le pont du sud-est — les surfaces praticables occupent le cadre afin qu’un sprite de personnage paraisse grand. Même lumière du jour et mêmes matériaux que la cour principale. Le pont et les escaliers restent larges et dégagés. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites. Les bords doivent se raccorder à l’écran 5 (terrasse nord/est), à l’écran 4 (sud/ouest) et à l’écran 7 (vers l’arbre central). »
« Créez une peinture d’environnement de jeu 3/4 à l’échelle d’un personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de l’université de Draemora. CETTE SECTION : écran 7 — Place de l’Arbre central. La grande place pavée circulaire et praticable entourant l’énorme arbre ancien. La jardinière circulaire et le tronc de l’arbre constituent un obstacle solide au milieu. L’ANNEAU pavé COMPLET autour de la jardinière doit rester clairement ouvert et traversable — ne bloquez pas l’anneau avec des jardinières supplémentaires, de l’encombrement de mobilier ou des plantes trop denses. Des bancs peuvent être adossés au rebord de la jardinière comme dans la cour principale. Des cascades et des bassins se trouvent sur les bords nord-ouest et sud de la place comme dans la cour principale. Des escaliers quittent l’anneau vers le secteur académique et l’ouest, la terrasse sud et la terrasse est. Utilisez les images jointes comme étant LA MÊME cour physique. La première image est le découpage de cette section ; la deuxième est la cour principale complète. Préservez exactement l’arbre, la géométrie de la place circulaire, l’eau et les matériaux. Ne redessinez pas. Caméra : vue de jeu RPG 3/4 plus rapprochée centrée sur la place de l’arbre — l’anneau pavé remplit une grande partie du cadre afin qu’un sprite de personnage marchant sur l’anneau paraisse grand. Même lumière du jour et mêmes matériaux que la cour principale. Style : fond RPG pré-rendu pictural et détaillé de la fin des années 1990. Texte : aucun. Pas d’étiquettes, d’IU, d’enseignes. Contraintes : pas de personnes, pas de sprites. C’est l’espace de liaison central — les escaliers et l’eau voisins doivent correspondre aux écrans 1, 2, 3, 4, 5 et 6. »
« Peinture de jeu commerciale haut de gamme d’UN seul sprite de jeu à corps entier de la jeune Velara Ashthorne, identité verrouillée sur les images de référence. Exactement le même visage, cheveux ondulés cramoisis, oreilles pointues, yeux verts lumineux, peau porcelaine dorée, marques de vigne lumineuses. Tunique d’université vert forêt, broderie botanique dorée, ceinture en cuir marron, pochette à livres, jupe fendue mi-mollet, pantalon sombre, bottines usées, cape de mousse, fermoir en bronze en forme de feuille, pendentif fin. Attente neutre debout, bras détendus, corps entier incluant les deux pieds, centré, marge généreuse, fond uni plat magenta pur #FF00FF uniquement. Pas de deuxième figure, pas de collage, pas de texte, pas d’IU, pas de filigrane. Vue de face tournée vers la caméra, expression confiante et curieuse. »
« Quirk, PNJ Tinkerel nommé et établi — jeune inventrice adulte, cheveux roux-orangés ébouriffés, visage couvert de taches de rousseur, lunettes mécaniques teintées d’orange, vêtements pratiques d’inventrice rapiécés avec ceintures utilitaires et outils, portrait debout à corps entier sur fond neutre. Verrou primaire d’identité visuelle. Pas une planche raciale. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — Un système de harnais cloud prend en charge tout le flux de travail, de la construction du monde à la publication du jeu, le tout fonctionnant dans le cloud sans configuration locale. Accès stable aux derniers modèles : Claude Opus 5 · GPT Image 2 · DeepSeek V4 Flash.
Génération en un clic — Des compétences officiellement optimisées pilotent chaque étape : construction du monde, conception des personnages, génération artistique et empaquetage du jeu, avec le fork de monde et le partage de ressources intégrés.
La communauté d’abord — Les utilisateurs créent un nombre illimité de mondes ; chaque monde public peut être forké, remixé et réimaginé par la communauté.
L’intérieur du studio



Commencez à créer
Cette cour a été générée par Neta Studio AI à partir d’une seule phrase. Le monde a pris quelques minutes. Le jeu a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou repartez de zéro à partir de n’importe quelle PI. Aucun codage requis, gratuit pour commencer.