Kül Kulesi (Ashspire) — Jeu de plateforme roguelite en pixel art

Jouez à Kül Kulesi (Ashspire) — un jeu de plateforme roguelite en pixel art créé par IA, signé Neta Studio. Guidez Kael dans une tour maudite auto-grandissante à travers cinq biomes changeants, maîtrisez six armes avec combos et attaques chargées, esquivez grâce aux images d’invincibilité, pillez des coffres et des braises d’âme, et affrontez trois boss à plusieurs phases. Jouable sur navigateur et mobile, sans téléchargement.
Produit final : Kül Kulesi (Ashspire)




Kül Kulesi (Ashspire) est un jeu de plateforme roguelite en pixel art jouable, qui consiste à gravir une tour maudite et auto-grandissante. Vous êtes Kael — une fine lame encapuchonnée — et la tour vous a choisi. Chaque mort remodèle ses couloirs ; chaque renaissance aiguise votre lame.
Frayez-vous un chemin à travers des salles de combat rapides, enchaînez combos légers et attaques chargées avec six armes distinctes, choisissez l’une des sept capacités de partie après chaque salle, et transformez les braises d’âme en reliques permanentes. Cinq biomes et douze archétypes d’ennemis se dressent entre vous et les trois boss à plusieurs phases au sommet — Gateking, Crystallith et le Tower Warden final.
Jouez-y maintenant : Kül Kulesi (Ashspire) →
Caractéristiques du jeu
- Grimpez, mourez, renaissez plus affûté — Une véritable boucle de mort : à chaque partie, l’Ashspire reconstitue ses couloirs, si bien que les salles, le placement des ennemis et le butin changent à chaque fois. Les braises d’âme laissées par les éliminations achètent des reliques permanentes — plus de vie, plus de dégâts, des esquives supplémentaires — pour que l’ascension suivante commence plus fort.
- Six armes avec combos et attaques chargées — La Lame d’Éclat, la Lance de Tempête, les Crocs Jumeaux, la Grande Hache, l’Arc de Braise et le Bâton d’Arc possèdent chacun leur vitesse, leur portée et leur sensation. Enchaînez des combos légers, puis déclenchez une attaque chargée — Entaille Runique, Éclair, Croc Croisé, Tourbillon, Triple Tir ou Barrage d’Orbes.
- Cinq biomes changeants, salles procédurales — Gravissez depuis le Donjon éclairé aux torches jusqu’à la Grotte de cristal, le Marais empoisonné, le Royaume de Glace gelé et la Région de Lave en fusion. Chaque biome remplit quatre salles d’ennemis, de coffres et de récompenses aléatoires, et change les règles — sols de glace glissants, pluie de braises, brume empoisonnée.
- Douze ennemis, trois boss à plusieurs phases — Douze archétypes originaux — gardes en patrouille, coureurs, lanceurs de sorts à distance, sauteurs, volants et tanks lourds — plus une élite par biome. La chaîne s’achève sur trois boss à phases : le Gateking dans le Donjon, le Crystallith dans la Grotte et le Tower Warden final au sommet.
- Plateforme avec esquive et images d’invincibilité — Courez, double-sautez, esquivez avec des images d’invincibilité, glissez et sautez le long des murs, attaquez en l’air et accroupissez-vous. Le combat frappe avec arrêt sur impact, recul, tremblement d’écran et effets visuels d’impact, pour que chaque coup se ressente.
- Jouable sur navigateur et mobile — Se lance directement dans votre navigateur, sans téléchargement. Commandes clavier complètes (A/D déplacement, Espace saut, J attaque, K esquive) ainsi qu’un joystick tactile et de grands boutons Saut / Attaque / Esquive, avec sauvegarde automatique et un objectif de 60 IPS sur ordinateur et mobile.
Sprites des personnages
Détail du processus de production
À partir d’une seule phrase, Neta Studio a généré le monde d’Ashspire : une tour maudite auto-grandissante, Kael le bretteur encapuchonné, des braises d’âme qui achètent un pouvoir permanent, cinq étages de biomes et une boucle de mort qui réécrit la carte à chaque partie.
Le jeu a été conçu comme un jeu de plateforme 2D en temps réel sur un canvas HTML5 : un moteur personnalisé avec des entités, des niveaux de salles procéduraux, une logique de salle terminée et de boss, un combat à combos et attaques chargées, des images d’invincibilité d’esquive, l’arrêt sur impact, une interface, la sauvegarde automatique et une saisie tactile et clavier.
L’illustration clé, la couverture 16:9, les sprites des personnages, des boss et des ennemis ainsi que les cinq arrière-plans de biome ont été générés avec GPT Image 2, puis chaque sprite a été détouré avec BiRefNet vers un PNG transparent afin de s’intégrer proprement dans n’importe quelle scène.
La version finalisée a été publiée sur un lien public en un clic — immédiatement jouable dans le navigateur sur ordinateur et mobile, sans téléchargement ni installation locale.
Arrière-plans de scène





Prompts des ressources
« Illustration clé de couverture de jeu roguelite en pixel art, cinématique 16:9, pour "Kül Kulesi / Ashspire". Un guerrier encapuchonné svelte et agile (Kael) tenant une lame d’éclat en cristal violet luisant se tient au pied de la colossale tour gothique maudite d’Ashspire, le regard levé. La flèche s’élance d’une montagne déchiquetée, une lumière de braise violette brille dans ses fenêtres en arc, la cendre tombe comme de la neige, une immense lune pâle se dresse derrière la flèche, des torches à flamme violette, un ciel sombre et mélancolique. Style de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, grille de pixels visible, tramage, échelle dramatique, composition d’affiche. Titre en gras "KÜL KULESİ" avec le sous-titre "ASHSPIRE". Pas de filigrane, pas de logo. »
« Sprite de personnage de jeu en pixel art de Kael, un guerrier encapuchonné svelte et agile, vue de côté tourné vers la DROITE, corps entier, tunique encapuchonnée noir charbon avec liseré de braise violette, cheveux courts et sombres, écharpe gris cendre, tenant une lame d’éclat en cristal violet luisant basse le long de son flanc, posture calme et prête, centré avec une marge autour de la silhouette. Sprite de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, amas de pixels propres, grille de pixels visible, isolé sur un fond noir pur et uni, pas de texte, pas de filigrane, pas de logo. »
« Sprite de boss de jeu en pixel art : Gateking, un gardien de porte colossal et blindé fait de pierre noire et de fer, vue de côté tourné vers la GAUCHE, corps entier, un cœur de braise en fusion brûlant dans sa poitrine, casque de pierre fissuré avec une visière luisante, tenant un immense bouclier en forme de porte, posture imposante et menaçante, centré avec une marge. Sprite de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, amas de pixels propres, grille de pixels visible, isolé sur un fond noir pur et uni, pas de texte, pas de filigrane, pas de logo. »
« Sprite d’ennemi de jeu en pixel art : Ash Warden, un garde de château gothique blindé, vue de côté tourné vers la GAUCHE, corps entier, lourde armure de plaques sombre aux fissures de braise luisantes et un haut casque à cimier, tenant une épée à deux mains dentelée, posture menaçante, centré avec une marge. Sprite de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, amas de pixels propres, grille de pixels visible, isolé sur un fond noir pur et uni, pas de texte, pas de filigrane, pas de logo. »
« Sprite d’ennemi de jeu en pixel art : Mire Hag, une sorcière des marais voûtée à la peau vert mousse, un bâton de bois noueux et un orbe de poison dégoulinant, vue de côté tourné vers la GAUCHE, corps entier, centré avec une marge. Sprite de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, amas de pixels propres, grille de pixels visible, isolé sur un fond noir pur et uni, pas de texte, pas de filigrane, pas de logo. »
« Arrière-plan de jeu en pixel art : intérieur d’un couloir de château gothique éclairé aux torches, hautes arches de pierre, chaînes suspendues, braseros de braise, bannières sombres, lueur de bougies violettes, large vue horizontale, profondeur avec des passages voûtés au loin. Arrière-plan de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, grille de pixels visible, large composition horizontale, atmosphérique, pas de personnages, pas de texte, pas de filigrane. »
« Arrière-plan de jeu en pixel art : fonderie de lave au plus profond de la tour, rivières de roche en fusion, pluie de braises, passerelles de pierre sombre au-dessus du magma, lueur orange-rouge, large vue horizontale, profondeur avec des forges au loin. Arrière-plan de jeu en pixel art 2D net, palette limitée de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid, bords de pixels nets, sans anti-aliasing, grille de pixels visible, large composition horizontale, atmosphérique, pas de personnages, pas de texte, pas de filigrane. »
D’après le style visuel du monde : « Pixel art à palette limitée, aux formes quantifiées en amas de pixels lisibles et en silhouettes en escalier. » Direction artistique : pixel art 2D net, bords de pixels durs, sans anti-aliasing, grille de pixels et tramage visibles, dans une palette de noir charbon, braise violette, charbon cramoisi et bleu glacé froid. Caméra : un jeu de plateforme en vue de côté suivant Kael dans l’ascension de la flèche. Ton : sinistre, gothique et rapide.
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — Un harnais cloud prend en charge tout le flux de travail, de la création du monde à la publication du jeu, le tout exécuté dans le cloud sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : GPT Image 2 · BiRefNet · HTML5 Canvas.
Génération en un clic — Des compétences officiellement calibrées pilotent chaque étape : création du monde, conception des personnages, génération des sprites et des arrière-plans, détourage et empaquetage du jeu. Le partage de ressources par fork de monde rend chaque ressource réutilisable.
La communauté d’abord — Les utilisateurs créent des mondes illimités, et chaque monde public peut être forké, remixé et réimaginé. Partez de l’Ashspire ou commencez de zéro à partir de n’importe quelle idée.
Intérieur du studio



Commencez à créer
Ce jeu a été généré par Neta Studio AI à partir d’une seule phrase. Le monde a pris quelques minutes. Le jeu a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou repartez de zéro à partir de n’importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.