Starfall Return — Un roleplay de science-fiction créé par IA (Amis d'enfance · Agent secret · Slow Burn)

Votre meilleur ami d'enfance a disparu il y a huit ans ; cette nuit, il est revenu à votre porte — plus âgé, plus dur, dans un uniforme qu'il ne vous expliquera pas — pour récupérer la graine stellaire qu'il a placée en vous la nuit où vous avez failli vous noyer. Un roleplay IA en direct avec Caleb, le programme qui le traque et la fin écrite tour à tour. Gratuit à jouer dans votre navigateur.
Produit final : Starfall Return




Starfall Return est un roleplay IA jouable — une romance de science-fiction live et à combustion lente qui s'ouvre à votre propre porte huit ans après la disparition de votre meilleur ami, dans votre navigateur, sans rien à installer.
Votre meilleur ami d'enfance a disparu à vos dix-sept ans sans un mot. Ce soir, il est revenu — plus âgé, plus dur, portant un uniforme qu'il refuse d'expliquer — et il est venu vous retirer quelque chose qu'il y a placé la nuit où vous avez failli vous noyer.
Caleb a été enlevé par un programme clandestin la semaine suivant votre noyade et a passé huit ans à devenir leur meilleur agent de récupération. Le « quelque chose » qu'il a implanté en vous la nuit où il vous a sauvé est une graine stellaire — un dispositif vivant qui vous a maintenu en vie deux fois depuis, et que ses commanditaires veulent désormais récupérer parce qu'il porte des données qu'ils ne peuvent se permettre de perdre. Le récupérer vous tuera ou effacera les huit dernières années de votre vie. Il est revenu pour faire son travail. Il échoue, parce qu'il est revenu vers vous. Dr Renner, le médecin qui a traité votre « noyade », vous a surveillé depuis — et il est l'observateur du programme, surveillant discrètement la graine stellaire à travers vous depuis des années.
À partir de cette première réplique, l'histoire est la vôtre. Répondez avec vos propres mots, ou touchez l'une des actions suggérées — refermer la porte derrière lui et le forcer à finir l'histoire de cette nuit, ou le laisser dehors et répondre au message vous-même — et un agent IA en direct écrit le battement suivant, garde Caleb, le Dr Renner et le programme dans leur personnage, et suit discrètement à quel point chacun d'eux vous fait confiance. Trois fils investigateurs courent en dessous : qu'a donc placé Caleb en vous, pour qui travaille Caleb, et ce qui s'est réellement passé la nuit où vous vous êtes noyé — chacun avec ses propres indices, découvertes, révélations et conséquences. Jouer à Starfall Return →
Fonctionnalités du jeu
- Direction narrative par LLM en direct — rien ici n'est un script figé. Un agent deepseek-flash lit votre action, garde Caleb, le Dr Renner et la voix froide et procédurale du programme dans leur personnage, et écrit le battement suivant, le sous-texte et les actions suggérées au fil de votre jeu. Le même agent a conçu la prémisse, le conflit central, le graphe de relations, les trois fils investigateurs, les quatre lieux et l'ouverture par défaut à partir d'une simple invite de monde.
- Un casting qui reste dans son personnage — Caleb répond d'une voix dressée à ne jamais demander pardon : brève, prudente, tendre seulement dans ce qu'il refuse de dire, touchant la cicatrice sur sa propre poitrine là où repose une graine stellaire identique. Le Dr Renner est calme, clinique et évasif, renvoyant chaque question sur votre dossier vers vous. Aucun ton d'assistant, aucune dérive — les deux hommes gardent leur registre même quand la scène bascule.
- Répondez avec vos propres mots — ou touchez une action — tapez n'importe quelle action dans la zone de texte libre, ou choisissez l'une des actions suggérées : refermer la porte derrière lui et le forcer à finir l'histoire de cette nuit, le laisser dehors et répondre au message vous-même, ou interroger le Dr Renner sur l'anomalie de vos examens. Chaque choix se ressent différemment, et chacun se souvient de ce que vous avez choisi.
- Trois fils investigateurs — <strong>Qu'a donc placé Caleb en vous ?</strong> (une asystolie de quatre minutes qui s'est parfaitement bien terminée, une minuscule anomalie sur chaque examen qui « se résorbe d'elle-même », une cicatrice identique sur la poitrine de Caleb) ; <strong>Pour qui travaille Caleb ?</strong> (des réflexes et des connaissances médicales en avance de plusieurs années sur toute formation, sept langues parlées couramment qu'aucune école de votre ville natale n'enseignait, un site noir qui officiellement n'existe pas) ; et <strong>Que s'est-il réellement passé la nuit où vous vous êtes noyé ?</strong> (un trou dans votre mémoire qui s'arrête avant l'eau, un courant trop faible pour entraîner quiconque sous la surface, un dossier de recrutement daté de la semaine suivante). Chaque fil porte ses propres indices, actions, découvertes et conséquences — et les révélations changent la fin que vous pouvez atteindre.
- Sauvegarder, Charger, Redémarrer — et Réglages d'aventure — un menu de session garde toute la nuit exactement là où vous l'avez laissée : sauvegarder la partie, charger un tour antérieur, redémarrer l'histoire, ou ouvrir les Réglages d'aventure pour ajuster la façon dont l'IA narre. Promesses, secrets et rancunes persistent, si bien que l'histoire reprend dès votre retour.
- Scènes peintes, sprites transparents, zéro installation — quatre décors de science-fiction peints et la scène du jeu ont été générés dans la direction artistique propre au monde, et six sprites de Caleb — trois passes d'expression plus le portrait de la scène du jeu, le portrait de la jaquette de référence et le détourage en pied — ont été isolés avec birefnet-general en véritables PNG transparents, afin qu'il se tienne proprement au-dessus de toute scène baignée de pluie. Toute l'histoire est une page pensée pour le mobile : gratuit à commencer, rien à télécharger.
Sprites de personnage
Détail du processus de production
Le monde « Handsome Men in the Galaxy » a établi la direction artistique de la maison — peinture semi-réaliste raffinée, contours définis par les valeurs, plans d'ombre organisés, demi-teintes chaudes translucides, petites spéculaires maîtrisées, peinture semi-3D d'idole. Pour cette histoire, l'IA l'a resserrée en un registre plus froid et plus pluvieux : sombre et sourd, acier et bleu sarcelle peu saturés, bords picturaux lâches, sans grain de film ni texture trop nette — une palette de minuit en bleu acier, charbon et argent de pluie froide, avec un unique accent chaud d'or stellaire ambré.
À partir d'une prémisse d'une ligne, l'agent a écrit la colonne vertébrale jouable : la prémisse (un meilleur ami revenu huit ans plus tard pour vous retirer quelque chose qu'il y a placé la nuit où vous avez failli vous noyer), le conflit central (Caleb est venu extraire la graine stellaire ; chaque souvenir de vous le rend impossible), le graphe de relations (Joueur → Caleb : chaleur ; Caleb → Joueur : amour conflictuel ; Joueur → Dr Renner : gratitude ; Caleb → Dr Renner : hostilité), trois fils investigateurs avec leurs indices, actions, découvertes, révélations et conséquences, quatre lieux (L'Ancienne Berge de la rivière, la planque de Caleb, la clinique du Dr Renner, l'installation du site noir), trois accroches, quatre directions narratives, et l'ouverture par défaut — « Tu n'as pas changé. J'espérais que tu aurais déménagé. »
L'encadrement de porte ruisselant de pluie dans la nuit a été peint en premier comme scène principale de l'histoire. Quatre autres décors 16:9 ont suivi pour les autres lieux de l'œuvre : l'ancienne berge de la rivière au crépuscule avec sa passerelle de fer et son unique lampadaire penché, la planque-loft de Caleb avec sa mallette rigide d'instruments et son mur de preuves reliées de fil rouge, la clinique du Dr Renner après les heures d'ouverture avec son moniteur qui bourdonne et son mur de dossiers, et le couloir de l'installation du site noir avec sa porte blindée scellée et sa lumière d'état rouge.
Caleb a d'abord été rendu par la plateforme comme couverture de personnage de l'œuvre — un jeune pilote aux yeux chaleureux, cheveux sombres en bataille et sourire familier assuré, près d'un aéronef stationné au crépuscule avec les feux de piste — puis régénéré via un recadrage vertical 3:4 pour la jaquette, en préservant à l'identique le personnage, le visage, les cheveux, l'expression, la tenue, la pose, l'éclairage et l'étalonnage des couleurs, et en étendant uniquement le canevas. Trois passes d'expression (chaleureuse, silencieuse, tendue) ont été générées d'après cette même référence sur un fond mat blanc pur, afin que chaque passe conserve le même homme, la même pose et la même tenue, plus un portrait de scène du jeu portant la lueur d'or stellaire.
Chaque portrait et chaque passe d'expression a été détouré avec BiRefNet en un véritable PNG transparent — sans bords de mat, sans boîte blanche — afin que Caleb se compose proprement sur n'importe quelle scène peinte. Six sprites ont été découpés ainsi, des planches d'expression 1024×1536 au portrait de scène du jeu 1024×1488 et au sprite en pied de jaquette 908×1353.
La construction a été vérifiée dans le navigateur sur ordinateur et sur téléphone — cadrage des scènes, échelle des sprites, les deux actions suggérées, contraste du texte en sombre et en clair, et le flux de tours en direct — puis publiée en un clic vers un lien de jeu partageable, les décors, sprites et invites du monde restant réutilisables par n'importe quel fork.
Décors de scène





Invites de ressources
« Caleb, un jeune pilote aux yeux chaleureux, cheveux sombres en bataille et sourire familier assuré, portant une veste de pilote sombre sur une chemise décontractée, debout près d'un aéronef stationné au crépuscule avec les feux de piste, portrait. Aucun texte, aucune étiquette, aucune lettre, aucune signalétique nulle part. » — l'invite de personnage enregistrée par l'œuvre elle-même, générée dans le style visuel du monde : peinture semi-réaliste raffinée, contours définis par les valeurs, plans d'ombre organisés, demi-teintes chaudes translucides, petites spéculaires maîtrisées, peinture semi-3D d'idole, avec une référence de style jointe.
« Recrée l'image de référence sous forme de portrait vertical 3:4. Préserve intégralement le contenu de référence : personnage identique, même visage, cheveux, expression, tenue, pose, arrière-plan, accessoires, éclairage, étalonnage des couleurs et style artistique. Change uniquement le canevas pour un rapport d'aspect 3:4, en étendant naturellement la scène vers le haut et vers le bas pour remplir le cadre plus haut. Aucun texte, aucun filigrane, aucune bordure, aucun logo. » — le recadrage image-à-image enregistré par l'œuvre elle-même de la couverture de personnage, plus tard découpé comme sprite en pied.
Chaque passe conserve le portrait de référence et ne change que le visage : « CHALEUREUSE — un demi-sourire rare et sans garde qui atteint ses yeux, la dureté de l'agent retombant un instant, presque surpris par son propre soulagement. » · « SILENCIEUSE — doux et ouvert avec réserve, les yeux baissés puis relevés vers le spectateur, huit années de sentiments retenus aux bords, désarmé et sans garde. » · « TENDUE — mâchoire serrée, sur ses gardes, yeux assombris et fermés, l'immobilité d'un agent qui se force à revenir à la mission. » Chaque invite se termine par : « Conserve exactement ce personnage : le même visage, cheveux, carrure, genre et style artistique que l'image de référence. Portrait buste du haut du corps, tête et épaules entièrement visibles, debout et centré, yeux ouverts et regardant le spectateur. Fond mat blanc pur (#ffffff), lumière de studio plate et uniforme, aucune ombre sur l'arrière-plan, aucune scène, aucun accessoire, aucun aéronef, aucun texte, aucune signature, aucun filigrane. »
« Portrait de scène du jeu : Caleb éclairé par la lumière bleue froide de la pluie, debout dans un encadrement de porte sombre la nuit, avec une faible lueur dorée et chaude d'étoile près de sa poitrine, l'art qui vous accueille au battement d'ouverture. » Généré d'après le portrait de référence afin que le même visage, les mêmes cheveux et la même veste se retrouvent, puis détouré avec BiRefNet pour la composition sur les scènes nocturnes peintes.
« Une ancienne berge de rivière au crépuscule sous une pluie fine — une rivière lente et peu profonde serpentant entre de hauts roseaux humides et de basses marches de béton, une vieille passerelle de fer au loin, un unique lampadaire penché se reflétant dans l'eau noire, une lumière froide bleu acier avec une lueur de lampe ambrée chaude, l'atmosphère d'un lieu où quelque chose est arrivé il y a des années, calme et un peu hanté. Style : peinture semi-réaliste raffinée, contours définis par les valeurs, plans d'ombre organisés, demi-teintes chaudes translucides, petites spéculaires maîtrisées, peinture semi-3D d'idole, palette sombre et sourde de bleu acier, charbon, argent de pluie froide et pâle lumière d'étoiles avec un unique accent chaud d'or stellaire ambré, subtil grain de papier. Illustration de fond de roman visuel 16:9 grand écran, aucun texte, aucun filigrane, aucune personne, aucune interface, zone de dialogue dans le tiers inférieur laissée calme et dégagée. »
« Un loft de maintenance abandonné servant de planque la nuit — une unique fenêtre nue où la pluie ruisselle sur la vitre, un lit de camp militaire plié, un sac de voyage et une mallette rigide ouverte d'instruments noir mat sur une table en acier, des cartes et des photographies épinglées à un mur de béton nu avec du fil rouge, une unique lampe de bureau chaude contre la nuit bleue froide, des câbles et des tuyaux courant le long du plafond, la pièce d'un homme qui n'avait jamais prévu de rester. »
« Une petite clinique médicale privée après les heures d'ouverture — une salle d'examen sombre avec une table d'examen en acier, un mur de vieux dossiers de patients, un moniteur qui bourdonne avec une douce lueur verte, une unique lampe de bureau chaude, des stores tirés sur une fenêtre pluvieuse, une horloge murale ancienne, une lumière froide bleu acier contre la lumière chaude des lampes, des secrets gardés, calme et clinique. »
« Un couloir d'installation de recherche en site noir, profondément souterrain, la nuit — de longs murs de béton armé, un éclairage froid en bandes le long du sol, une lourde porte blindée scellée avec un clavier et une lumière d'état rouge, des câbles et des tuyaux au-dessus, une unique fenêtre donnant sur une chambre d'observation sombre, un bleu acier stérile avec une unique lumière d'urgence ambrée chaude, l'atmosphère d'un lieu qui officiellement n'existe pas. »
« Art clé de jaquette de jeu vidéo 16:9 pour le roleplay IA “Starfall Return”. Scène : un encadrement de porte ruisselant de pluie la nuit dans une ville du futur proche, l'asphalte mouillé reflétant la lumière froide de la rue, un profond champ d'étoiles faiblement visible à travers la pluie au-dessus des toits. Au premier plan à droite se tient Caleb — un jeune ex-pilote devenu agent de récupération clandestin : cheveux sombres en bataille, yeux bruns chaleureux durcis par des sentiments retenus, léger duvet, une veste de pilote sombre sur une chemise unie sans insigne, la pluie sur les épaules — à moitié éclairé par la lumière bleue froide de la rue avec un liseré ambré chaud venu de l'intérieur de la porte, regardant vers le spectateur avec la tension d'un homme venu faire quelque chose qu'il déteste. Le tiers gauche est une rue mouillée dégagée et une faible lueur dorée de graine stellaire, laissé libre pour un titre. Ambiance : doux-amer, dangereux, combustion lente, huit ans de désir sous une mission, un secret gardé à une porte. Composition : affiche d'art clé cinématographique, silhouette sur le tiers droit, généreux espace négatif à gauche, 16:9 paysage. Aucun texte, aucune étiquette, aucune lettre, aucune signalétique, aucun filigrane, aucun logo, aucune interface. »
Chaque portrait et chaque passe d'expression passe par la suppression d'arrière-plan BiRefNet, produisant un véritable PNG transparent — sans bords de mat, sans boîte blanche, prêt à être composé sur n'importe quel décor peint. Six sprites de Caleb ont été découpés ainsi pour Starfall Return, des planches d'expression 1024×1536 au portrait de scène du jeu 1024×1488 et au sprite en pied de jaquette 908×1353.
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — un harnais cloud exécute toute la production, de la construction du monde à la direction narrative jusqu'à la publication, sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : GPT Image 2 · BiRefNet · deepseek-flash · Seedance 2.0.
Génération en un clic — des compétences officiellement réglées pilotent chaque étape : construction du monde, rédaction du roleplay, génération des décors et des passes d'expression, détourages transparents, contrôle visuel dans le navigateur et publication en un clic, avec fork de monde et partage de ressources intégrés — ainsi chaque décor, sprite et invite de cette histoire est réutilisable dans votre propre monde.
La communauté d'abord — les utilisateurs créent des mondes illimités, et chaque monde public peut être forké, remixé et réimaginé. Partez de cette porte de science-fiction, ou commencez de zéro à partir de n'importe quelle idée — une invite d'une ligne suffit.
Intérieur du studio



Commencer à créer
Starfall Return a été généré par Neta Studio AI à partir d'une seule invite de monde — le monde a pris quelques minutes, l'histoire et les visuels ont pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou repartez de zéro à partir de n'importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.