SEEDLIFE REBORN — Simulation de vie émergente en 2D et jeu de dieu

Jouez à SEEDLIFE REBORN — une simulation de vie émergente en 2D et un jeu de dieu créés par IA, signés Neta Studio. Plantez une Graine de Monde, faites évoluer une carte cellulaire vivante de 128×80, placez des huttes, des fermes, des puits, des murs, des portes, des docks, des casernes et des temples, lancez des miracles, déplacez les villageois d'une main divine et défendez-vous contre les loups et les bandits. Jouez dans votre navigateur, sans téléchargement.
Produit final : SEEDLIFE REBORN




SEEDLIFE REBORN est une simulation de vie émergente en 2D jouable et un jeu de dieu dans lequel le monde lui-même est vivant. Vous commencez avec une seule Graine de Monde : une grille cellulaire de 128 × 80 naît et ne cesse d'évoluer selon des règles vivantes inspirées du Jeu de la vie de Conway. Sur ce sol qui respire, vous installez un village de personnes autonomes — des villageois dotés de besoins, de traits, de compétences, de souvenirs et d'un libre arbitre.
La grille change les villageois. Les villageois changent la grille. Peignez de la terre fertile, de l'eau et un sol sacré ; placez des huttes, des fermes, des puits, des granges, des ateliers, des docks et des temples ; érigez des murs, des portes et des tours de guet ; lancez la pluie, la semence, la lumière du soleil, le feu solaire, la bénédiction et la malédiction ; ou saisissez un villageois dans votre main divine et portez-le vers un nouveau travail. Les loups chassent la nuit, les bandits pillent vos réserves, et les générations naissent, travaillent et meurent sous vos yeux. Jouez en jardinier bienveillant, en dieu impitoyable ou en observateur silencieux.
Jouez-y maintenant : SEEDLIFE REBORN →
Caractéristiques du jeu
- Récit émergent en direct — Rien n'est scénarisé dans SEEDLIFE REBORN. Chaque villageois, naissance, repas, bâtiment, sanctuaire, raid et décès est produit en direct par la simulation, et le monde entier a été conçu et codé par le directeur IA de Neta Studio (deepseek). Le fil d'actualité raconte chaque vie au moment où elle se déroule — « Une graine prend racine. Le monde "cradle-718" s'éveille. », « Les villageois murmurent : "les petits n'ont pas de lit - il nous faut des maisons." », « Un étrange voyageur arrive. », « Un pèlerin demande une bénédiction. » — ainsi, deux villages ne racontent jamais la même histoire.
- Le monde est vivant — L'environnement n'est pas un simple décor. Une carte cellulaire de 128 × 80 grandit, meurt, mute et réagit selon des règles du Jeu de la vie modifiables, à travers onze types de cellules : sol vide, terre fertile, eau, roche, biomasse, sol corrompu, structure construite, cellules sacrées, feu, parcelles cultivées et cendres brûlées. La biomasse s'étend, la corruption déstabilise la vie, le feu consume la végétation et le sol sacré nourrit la foi.
- Des villageois dotés d'initiative — Chaque villageois porte sept besoins qui déclinent (faim, énergie, social, amusement, hygiène, sécurité, raison d'être), un ensemble de traits (Paresseux, Curieux, Agressif, Protecteur, Artistique, Robuste, Dévot, Sociable), un stade de vie allant de l'enfant à l'adulte puis à l'aîné, et des compétences qui s'améliorent avec l'usage. Ils décident eux-mêmes selon un ordre de priorité — danger, faim, énergie, sécurité, tâche assignée, travail de rôle, puis vie sociale — ainsi le village continue d'avancer même lorsque vous ne faites rien.
- Outils divins, outils de jardinier et miracles — Déplacer, Inspecter, Main, Vie, Objets et Miracles se trouvent sur une même barre d'outils. Inspectez n'importe quel villageois, structure ou parcelle de sol pour lire son état complet. Dépensez de la foi pour la Pluie, la Semence, la Lumière du soleil, le Feu solaire, la Bénédiction et la Malédiction ; délimitez des zones ; ou soulevez un villageois avec la main divine et déposez-le sur un nouveau travail. Passez en mode Observateur pour une vue cinématographique, sans intervention.
- Bâtissez un village, puis une civilisation — Dix-huit structures, du feu de camp et de la hutte au chalet, à la maison, à la ferme, au puits, à la grange, au sanctuaire, à l'atelier, au mur, à la porte, à la tour de guet, au dock de pêche, à la raffinerie, à la caserne, au terrain de tir à l'arc, au temple et au monument — chacune inspectable et améliorable sur trois niveaux, l'Atelier III devenant une Forge qui débloque les armes en acier et des portes plus solides. Impôts, festivals, bonheur et prestige transforment un campement en culture.
- Menaces, défense et mondes hors ligne — Les loups s'infiltrent après les premiers jours pour chasser les villageois la nuit, et les bandits attaquent plus tard pour piller vos réserves de nourriture et de bois. Les portes se ferment la nuit, les tours de guet donnent l'alerte, les murs bloquent les pillards, et les casernes et terrains de tir à l'arc entraînent soldats et archers. Trois emplacements de sauvegarde avec sauvegarde automatique et une progression hors ligne limitée font que votre monde continue de vivre pendant votre absence.
Sprites de personnages
Détail du processus de production
À partir d'une simple phrase de départ, Neta Studio a généré le monde de SEEDLIFE : une grille cellulaire vivante inspirée du Jeu de la vie de Conway, des villageois autonomes dotés de besoins, de traits, de compétences et d'un libre arbitre, un système de miracles guidé par la foi, une économie villageoise de dix-huit structures, des loups et des bandits, une progression par ères et un fil d'actualité qui raconte chaque événement émergent.
Le jeu fonctionne comme une simulation 2D en temps réel sur un canvas HTML5 : évolution cellulaire de 128 × 80 avec onze types de cellules, propagation des biomes, systèmes de besoins et d'autonomie des agents, systèmes de relations et de mémoire, cycle jour/nuit et saisons, miracles et foi, améliorations des structures, combats contre les loups et les bandits, trois emplacements de sauvegarde avec sauvegarde automatique, rattrapage hors ligne et prise en charge complète du tactile et de la souris.
La couverture en 16:9, la bannière de titre du monde, seize tuiles de terrain, seize sprites de villageois chibi, trente-deux sprites de bâtiments et d'accessoires, ainsi que les loups, les cerfs, les arbres et les gisements de minerai ont été générés avec GPT Image 2. Chaque sprite de personnage, de créature et de ressource a ensuite été détouré avec BiRefNet en un PNG transparent afin de s'intégrer proprement à la grille vivante.
Trois courts métrages à la première personne « SEEDLIFE POV » — Les murs ont tenu, Personne ne regardait et La veille de l'archère — ainsi qu'un montage de gameplay rapide façon publicité et une publicité sur l'attribution des tâches ont été générés avec Seedance pour montrer ce que l'on ressent au cœur d'un village émergent.
La simulation terminée a été publiée sur un lien public en un clic — jouable dans le navigateur sur ordinateur et mobile, sans téléchargement, sans installation et avec un partage complet des sauvegardes.
Arrière-plans de scènes






Prompts des ressources
Illustration clé de couverture de jeu vidéo au style livre d'images pastel, flat-design et chaleureux, pour le jeu de simulation de vie de dieu en 2D « SEEDLIFE REBORN », grand écran 16:9. Au premier plan, une unique graine dorée lumineuse germe d'un sol sombre ; d'elle pousse vers le haut un monde-île flottant et vivant, vu d'une légère vue plongeante en trois-quarts. La surface de l'île est une grille cellulaire respirante : végétation vert tendre, parcelles cultivées, sentier sinueux de terre pâle, petit lac bleu, palissade en bois avec porte, petites huttes au toit de chaume et une tour de guet en bois, ainsi que de minuscules et mignons villageois chibi qui travaillent, cueillent et se rassemblent autour d'un feu de camp. Aux bords de l'île, le ciel du jour se fond dans une nuit étoilée. Ambiance chaleureuse et émerveillée, textures douces de pixel-art pictural, palette naturelle aux tons sourds, couleurs pastel tendres, formes simples et nettes, contours doux et subtils. Grandes lettres arrondies, propres et amicales, « SEEDLIFE REBORN » en haut au centre, aucun autre texte nulle part, aucun filigrane, aucun logo.
Large bannière de titre pour un jeu de simulation de vie de dieu chaleureux nommé SEEDLIFE. Une unique graine lumineuse en bas au centre germe vers le haut en un petit monde-île flottant : un paysage vivant de végétation vert tendre qui s'étend selon des motifs de grille cellulaire organiques, de minuscules et mignons villageois chibi construisant de petites huttes au toit de chaume autour d'un feu de camp, un petit lac bleu, le ciel du jour se fondant dans une nuit étoilée aux bords, style d'illustration pastel flat-design, ton chaleureux et émerveillé. Le mot SEEDLIFE apparaît en grandes lettres arrondies, propres et amicales, en haut au centre, aucun autre texte nulle part.
Utilise l'image de grille 4x4 pâle ci-jointe uniquement comme référence de disposition spatiale. Place un seul élément complet dans chaque case, centré à l'intérieur d'une marge de sécurité. Ne reproduis pas les lignes de grille, les cadres de sécurité, les étiquettes, les bordures ni les repères. Aucun repli de disposition en texte seul n'est autorisé. Crée une planche carrée de 1024x1024 sur fond blanc, avec exactement 4 colonnes et 4 lignes, soit 16 emplacements au total. Thème : tuiles de terrain pour un jeu de simulation de vie de dieu chaleureux en vue de dessus. Famille d'éléments : 16 textures de sol carrées et sans couture vues directement de dessus, comme des tuiles de carte. Chaque emplacement contient une seule texture de terrain carrée qui remplit la zone centrale de sa case avec des bords nets et droits et une petite marge blanche uniforme la séparant des emplacements voisins ; la texture elle-même va d'un bord à l'autre de son carré, sans bordure, sans cadre, sans coins arrondis. Style : pixel-art pictural doux, palette naturelle aux tons sourds, détails subtils, échelle de tuile, éclairage et densité de texture cohérents sur tous les emplacements. Ordre des emplacements, de gauche à droite et de haut en bas : emplacement 1 sol vide de sable pâle et sec craquelé ; emplacement 2 sol fertile riche et sombre avec de petites taches organiques ; emplacement 3 surface d'eau bleue limpide aux ondulations légères ; emplacement 4 pierre rocheuse grise et rugueuse ; emplacement 5 sol sombre avec de jeunes pousses vertes clairsemées ; emplacement 6 herbe verte dense et luxuriante avec une végétation basse ; emplacement 7 prairie herbeuse fleurie avec de petites fleurs blanches et roses ; emplacement 8 sol corrompu et toxique, marbré de violet et de vert maladif ; emplacement 9 sol de cendres brûlées et noircies avec de faibles braises ; emplacement 10 sol de la colonie en planches de bois bien rangées, construit par les villageois ; emplacement 11 parcelle agricole brune labourée avec de minuscules rangées de cultures vertes ; emplacement 12 sol sacré cyan lumineux et pâle avec une douce lumière cristalline ; emplacement 13 ruines anciennes altérées, pierres brisées et mousse sur la terre ; emplacement 14 neige blanche fraîche avec de faibles ombres bleues ; emplacement 15 sentier de terre pâle foulé ; emplacement 16 sol sombre d'anomalie en pierre avec de faibles runes géométriques lumineuses. Une texture par emplacement, aucun objet supplémentaire, aucun emplacement manquant, aucun texte, aucune étiquette, aucune interface, aucun filigrane, aucun logo.
Utilise l'image de grille 4x4 pâle ci-jointe uniquement comme référence de disposition spatiale. Place un seul élément complet dans chaque case, centré à l'intérieur d'une marge de sécurité. Ne reproduis pas les lignes de grille, les cadres de sécurité, les étiquettes, les bordures ni les repères. Aucun repli de disposition en texte seul n'est autorisé. Crée une planche carrée de 1024x1024 sur fond blanc, avec exactement 4 colonnes et 4 lignes, soit 16 emplacements au total. Thème : villageois d'un petit jeu de simulation de vie de dieu chaleureux en vue de dessus. Famille d'éléments : 16 mignons villageois chibi, chacun étant un personnage debout en pied vu d'une légère vue plongeante en trois-quarts, pieds entièrement visibles, comme des personnages marchant sur une carte de jeu. Style : pixel-art pictural doux, silhouettes nettes et lisibles, couleurs chaudes, visages expressifs mais simples, chaque personnage occupant environ 70 % de la hauteur de sa case, échelle, angle de caméra et proportions strictement cohérents sur les 16 emplacements. Ordre des emplacements, de gauche à droite et de haut en bas : emplacement 1 agriculteur, chapeau de paille, tunique olive, houe posée sur l'épaule ; emplacement 2 cueilleuse, robe verte, petit panier de baies rouges ; emplacement 3 bâtisseur, tablier marron, maillet en bois à la main ; emplacement 4 petit enfant joyeux, tunique jaune, bras détendus ; emplacement 5 aîné voûté aux cheveux gris appuyé sur une canne ; emplacement 6 garde, simple armure de cuir, lance tenue verticalement ; emplacement 7 guérisseuse, robe bleu pâle, besace de cuir ; emplacement 8 érudit, robe rouge sombre, livre ouvert entre les mains ; emplacement 9 pêcheur, chemise bleu sarcelle, canne à pêche sur l'épaule ; emplacement 10 mineur, vêtements gris poussiéreux, pioche sur l'épaule ; emplacement 11 potière artisanale, tablier terracotta, petit pot d'argile entre les mains ; emplacement 12 musicien, vêtements violets, petit luth ; emplacement 13 chef cuisinier, tablier blanc et haut chapeau, cuillère en bois ; emplacement 14 prêtre, robe cérémonielle blanche et dorée, pose calme ; emplacement 15 vagabond, cape de voyage rouge poussiéreuse à capuche ; emplacement 16 éclaireur, capuche et cape vert sombre, arc tenu bas. Un personnage par emplacement, centré, rien ne franchissant les bordures des cases, uniquement le personnage et son objet tenu par emplacement, fond blanc pur et uni, aucune ellipse d'ombre au sol, aucun texte, aucune étiquette, aucune interface, aucun filigrane, aucun logo.
Utilise l'image de grille 4x4 pâle ci-jointe uniquement comme référence de disposition spatiale. Place un seul élément complet dans chaque case, centré à l'intérieur d'une marge de sécurité. Ne reproduis pas les lignes de grille, les cadres de sécurité, les étiquettes, les bordures ni les repères. Aucun repli de disposition en texte seul n'est autorisé. Crée une planche de 1024x1024 de 16 mignons sprites de bâtiments et d'accessoires pour un jeu de simulation de vie de village chaleureux. Style : bâtiments de jeu en flat-design aux couleurs pastel douces, formes simples et nettes, légère vue plongeante en trois-quarts, ambiance chaleureuse de livre d'images, échelle et éclairage cohérents sur tous les emplacements. Ordre des emplacements de gauche à droite et de haut en bas : emplacement 1 petite hutte ronde au toit de chaume ; emplacement 2 chalet en bois chaleureux avec porte rouge ; emplacement 3 maison de village à deux étages avec balcon ; emplacement 4 parcelle agricole labourée avec de jeunes pousses vertes ; emplacement 5 puits en pierre avec petit toit en bois ; emplacement 6 feu de camp avec bûches et petites flammes ; emplacement 7 grange de stockage avec sacs de grain ; emplacement 8 étal de marché avec auvent rayé ; emplacement 9 tour de guet en bois ; emplacement 10 petit sanctuaire en pierre avec cristal bleu lumineux ; emplacement 11 haute statue de monument sculptée ; emplacement 12 élégant petit temple avec colonnes ; emplacement 13 atelier avec cheminée et enclume ; emplacement 14 pierre tombale avec des fleurs ; emplacement 15 court segment de mur en pierre ; emplacement 16 ruines anciennes effondrées couvertes de mousse. Un objet par emplacement, centré, échelle visuelle cohérente, aucun objet franchissant les bordures des cases, aucun texte, aucune étiquette, aucun filigrane.
Utilise l'image de grille 4x4 pâle ci-jointe uniquement comme référence de disposition spatiale. Place un seul élément complet dans chaque case, centré à l'intérieur d'une marge de sécurité. Ne reproduis pas les lignes de grille, les cadres de sécurité, les étiquettes, les bordures ni les repères. Aucun repli de disposition en texte seul n'est autorisé. Crée une planche de 1024x1024 de 16 mignons sprites de bâtiments de jeu pour un jeu de simulation de vie de village chaleureux. Style : bâtiments de jeu en flat-design aux couleurs pastel douces, formes simples et nettes, légère vue plongeante en trois-quarts, ambiance chaleureuse de livre d'images, échelle et éclairage cohérents sur tous les emplacements. Ordre des emplacements de gauche à droite et de haut en bas : emplacement 1 dock de pêche en bois s'avançant sur l'eau avec un petit bateau amarré ; emplacement 2 raffinerie en pierre avec cheminée, creuset et braises luisantes ; emplacement 3 caserne en bois avec bannière et mannequins d'entraînement ; emplacement 4 terrain de tir à l'arc avec cible de paille sur un support en bois et flèches ; emplacement 5 solide porte en bois à double battant dans une palissade ; emplacement 6 petit cabanon de stockage en bois avec caisses ; emplacement 7 chariot en bois à quatre roues avec bâche en toile ; emplacement 8 guérite de garde avec petite cloche ; emplacement 9 petit segment de pont en pierre ; emplacement 10 entrée de mine avec poutres de soutien en bois et wagonnet ; emplacement 11 carré de jardin fleuri avec des fleurs ; emplacement 12 lampadaire avec lanterne chaleureuse ; emplacement 13 banc en bois ; emplacement 14 charrette de marché avec des marchandises ; emplacement 15 abreuvoir ; emplacement 16 cloche de signalisation en bronze sur un support. Un objet par emplacement, centré, échelle visuelle cohérente, aucun objet franchissant les bordures des cases, aucun texte, aucune étiquette, aucun filigrane.
sprite de jeu d'un seul cerf mignon en flat-design, vue de profil debout et aux aguets, pelage brun chaud et doux avec des taches blanches, grands yeux sombres et doux, petits bois, style livre d'images pastel assorti aux jeux de village chaleureux, animal entier entièrement visible et centré, marges généreuses, fond blanc pur, aucun texte, aucune ombre, aucun sol
sprite de jeu d'un seul loup gris, vue de profil en pose de marche, aux aguets et légèrement menaçant avec des yeux jaune pâle, fourrure grise et argentée douce, style livre d'images flat-design assorti aux jeux de village chaleureux, animal entier entièrement visible et centré, marges généreuses, fond blanc pur, aucun texte, aucune ombre, aucun sol
sprite de jeu d'un seul arbre feuillu et arrondi pour un jeu de village chaleureux, tronc brun épais, canopée verte luxuriante et arrondie avec quelques minuscules fruits rouges, mignon style livre d'images pastel en flat-design, arbre entier entièrement visible et centré, marges généreuses, fond blanc pur, aucun texte, aucune ombre, aucun sol
sprite de jeu d'un seul gisement d'argile pour un jeu de village chaleureux, un monticule d'argile brun rougeâtre avec des zones humides et brillantes et une petite flaque, mignon style livre d'images en flat-design, objet entier entièrement visible et centré, marges généreuses, fond blanc pur, aucun texte, aucune ombre, aucun sol
sprite de jeu d'un seul gisement de minerai de fer pour un jeu de village chaleureux, un amas de rochers gris avec des veines de minerai métallique argent-orange scintillantes, mignon style livre d'images en flat-design, objet entier entièrement visible et centré, marges généreuses, fond blanc pur, aucun texte, aucune ombre, aucun sol
Vidéo verticale en POV à la première personne dans un monde de jeu de village chaleureux au style livre d'images pastel en flat-design (SEEDLIFE). Nuit. À travers les yeux de Mira, une jeune villageoise à l'intérieur d'un village fortifié : des murs de palissade en bois et une tour de guet avec une torche allumée se dressent à proximité. Plan 1 (0-3 s) : un cor profond retentit depuis la tour de guet, la lumière des torches s'intensifie, elle tire son petit frère effrayé tout près derrière un mur de bois, les villageois se précipitent dans les huttes, lueur chaude du feu de camp. Plan 2 (3-8 s) : par-dessus le mur, des silhouettes de bandits encapuchonnés portant des torches approchent dans l'obscurité, ils frappent le portail en bois à coups de poing, la poussière tremble, un guerrier avec une épée forgée se tient prêt en haut du mur. Plan 3 (8-12 s) : les coups cessent ; les ombres des bandits longent le mur, ne trouvent aucune brèche et repartent dans le noir ; elle murmure « ils s'en vont ». Plan 4 (12-15 s) : une douce lumière dorée de l'aube se lève sur le village sauvé, chant des oiseaux, fumée du feu de camp, son frère sourit. Audio : coup de cor depuis la tour de guet, cris au loin, poings frappant le bois, vent, murmure féminin grave, chant matinal des oiseaux. Caméra stable à la première personne, léger effet caméra à la main.
Montage de gameplay rapide façon publicité pour le jeu navigateur SEEDLIFE REBORN. Ouverture sur un village 2D animé dans un style pixel pastel en flat-design, puis succession de moments forts de gameplay visibles : des villageois construisant maisons et fermes, la cueillette de nourriture avec des buissons à baies, des enfants grandissant aux côtés du village, une caserne entraînant des soldats, un terrain de tir à l'arc entraînant des archers, et un bref raid sur un lieu hostile avec butin et or. Garde la caméra dynamique mais lisible, avec des coupes rapides, une progression satisfaisante et une forte montée en puissance du chaleureux vers le stratégique. Concentre-toi sur le gameplay et la croissance du village, pas sur l'univers. Termine sur la colonie prospère avec de nombreuses maisons, des travailleurs et des unités de combat prêtes.
À partir du prompt de graine du monde : « SEEDLIFE est une simulation de vie en 2D dans laquelle le monde lui-même est vivant. Vous commencez avec une seule Graine de Monde. De cette graine naît une vaste grille cellulaire qui évolue en continu selon des règles vivantes (inspirées du Jeu de la vie de Conway). Sur cette grille qui respire, vous introduisez des agents autonomes — des « Sims » — qui ont des besoins, des désirs, des relations, des métiers et un libre arbitre. La grille change les Sims. Les Sims changent la grille. Civilisation, culture, tragédie et beauté émergent sans script figé. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — Une infrastructure cloud porte l'ensemble du flux de travail, de la création du monde à la publication de la simulation, le tout exécuté dans le cloud sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : GPT Image 2 · BiRefNet · Seedance · HTML5 Canvas.
Génération en un clic — Des compétences officiellement optimisées guident chaque étape : création du monde, conception du terrain et des personnages, génération de planches de sprites, détourage d'arrière-plan, vidéo cinématographique et packaging du jeu. Le partage des ressources par fork de monde signifie que chaque tuile, villageois, bâtiment et créature est réutilisable.
La communauté avant tout — Les utilisateurs créent un nombre illimité de mondes, et chaque monde public peut être forké, remixé et réinventé. Partez de SEEDLIFE REBORN ou commencez de zéro à partir de n'importe quelle idée — aucun code requis, gratuit pour commencer.
Intérieur du studio



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Ce monde a été généré par l'IA de Neta Studio à partir d'une seule phrase. La simulation a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez le monde SEEDLIFE ou partez de zéro à partir de n'importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.