The Rift Bell — Jeu d'aventure interactif dans le monde de Stranger Things Hawkins | Jouer en ligne

Jouez à The Rift Bell, une aventure mystérieuse surnaturelle générée par IA et située dans le monde de Stranger Things Hawkins. Choisissez l'un des dix personnages jouables, répondez aux téléphones qui sonnent en diffusant des appels de détresse venus de l'Upside Down, et menez quatre enquêtes entremêlées — le signal lui-même, une cassette d'expérience perdue étiquetée Ligne 8, les rêves qui suivent chaque appel et la coupure de courant de l'arcade à 11 h 08 — pendant que l'histoire réagit à tout ce que vous tapez. Narration LLM en direct, gratuit à jouer dans votre navigateur.
Produit final : The Rift Bell




À minuit, le téléphone des Wheeler sonne, et une voix d'enfant au bout du fil dit : ne les laissez pas trouver la Ligne 8.
The Rift Bell est une aventure IA jouable située dans le monde de Stranger Things Hawkins — 47 atomes de personnages, de lieux, d'événements, de légendes et de factions tissés en une seule nuit de mystère surnaturel. Les lignes téléphoniques nocturnes de Hawkins ont commencé à diffuser des enregistrements de détresse venus de l'Upside Down, et chaque réponse rouvre une vieille blessure dans la ville. Choisissez qui vous êtes — Eleven, Mike, Will, Hopper, Dustin, Nancy, Max, Steve ou l'un des dix — ajoutez votre propre réplique d'ouverture si vous le souhaitez, et laissez le moteur narratif se lancer.
Le jeu vous confie quatre enquêtes entremêlées : qui appelle à l'aide (le fil principal — pourquoi des téléphones distincts de Hawkins sonnent-ils au même instant avec la même voix faible ?), la cassette d'expérience perdue étiquetée Ligne 8 que les vestiges du laboratoire et une voiture banalisée traquent tous deux, le souvenir choisi derrière les rêves qui suivent chaque appel, et la coupure de courant de l'arcade à 11 h 08 qui transforme Palace Arcade en carte accidentelle du réseau de failles. Chaque indice que vous poursuivez a un coût : plus vous approchez, plus le souvenir le plus insoutenable de chaque personnage est exposé, et plus la porte veut s'ouvrir de l'autre côté. Tapez tout ce que vous voulez que les personnages fassent — il n'y a aucune option de dialogue figée.
Jouez-y maintenant : The Rift Bell →
Caractéristiques du jeu
- Narration LLM en direct — tout le monde et cette nuit ont été dirigés par l'IA : le monde de Stranger Things Hawkins, ses 47 atomes, le réseau de relations entre les enfants et les adultes, et une aventure qui réagit à chaque ligne que vous tapez — le tout narré en direct par un LLM (deepseek-flash narration en temps réel).
- Incarnez l'un des dix — adoptez le point de vue d'Eleven, Mike, Will, Jim Hopper, Dustin, Lucas, Max, Nancy, Jonathan, Joyce ou Steve avant que le premier appel soit décroché ; qui vous êtes change la façon dont la ville vous écoute et ce que le signal peut tirer de vous.
- Quatre pistes à enquêter — le fil principal du signal et trois enquêtes secondaires (la cassette d'expérience Ligne 8, les rêves du souvenir choisi et la coupure de courant de l'arcade à 11 h 08) s'entrelacent en une seule affaire, chacune avec ses propres indices, actions et révélations.
- Liberté de saisie libre — tapez tout ce que vous voulez que les personnages fassent : comparez les journaux d'appels entre les foyers, tracez la fréquence avec l'installation radio de Dustin, demandez à Will où le froid est le plus intense, ou laissez Eleven toucher la mémoire du téléphone. L'histoire répond en prose, pas par des menus.
- Horreur psychique avec avertissement loyal — les attaques de Vecna s'annoncent toujours : papier peint moisi, ampoules qui faiblissent, une mélodie d'enfance que vous ne pouvez chasser. La musique, des liens solides dans le monde réel et l'intervention d'un compagnon sont de véritables défenses, et aucune attaque n'est inévitable.
- Jouable dans n'importe quel navigateur — fonctionne directement dans le navigateur, sans téléchargement ni installation, sur ordinateur ou mobile, et chaque partie recommence à neuf à partir des propres atomes du monde et de son moteur narratif en direct.
Sprites de personnages
Décomposition du processus de production
Le monde se déploie à partir d'une seule prémisse — une petite ville des années 1980 où des expériences psychiques gouvernementales ont aminci la paroi vers une dimension miroir hostile — pour devenir 47 atomes : 15 personnages, 12 lieux, 5 événements, 9 règles de légendes et 6 factions, du château d'eau de Hawkins à l'Upside Down.
Le langage visuel se fixe sur un art splash peint et semi-réaliste, et chaque atome reçoit une couverture — 15 portraits de personnages, 12 scènes de lieux et les tableaux d'événements, de légendes et de factions — aux côtés de trois scènes d'illustration cinématographique générées pour l'ensemble média du monde.
Les huit personnages principaux sont détourés de leurs couvertures peintes en PNG transparent avec BiRefNet, afin que le même ensemble de sprites puisse être réutilisé dans l'aventure, les tableaux du monde et de futurs remix.
La prémisse, le graphe de relations à huit liens, les quatre pistes à enquêter avec leurs indices, actions et révélations, les accroches d'ouverture, les directions narratives et les règles de mission sont écrits dans un moteur narratif vivant qui réagit à tout ce que vous tapez.
La boucle complète est jouée et vérifiée sur ordinateur et mobile — sélection du rôle, premier appel, chaque enquête et ses révélations — puis l'aventure terminée se publie en un clic vers un lien partageable que chacun peut ouvrir.
Arrière-plans de scènes








Prompts d'assets
« @Eleven / Jane Hopper, @Mike Wheeler, Créez une scène d'illustration cinématographique pour une image du monde de Stranger Things Hawkins. Scène : Eleven / Jane Hopper et Mike Wheeler sont assis tout près l'un de l'autre dans le sous-sol de Mike Wheeler la nuit, entourés de feuilles de Donjons et Dragons, de talkies-walkies, d'une lampe de bureau, de cassettes audio et de cartes dessinées à la main ; Eleven semble sur ses gardes mais confiante, Mike paraît loyal et inquiet, tous deux écoutant le bruit blanc d'un talkie-walkie comme si Hawkins était sur le point de dérailler. Composition : plan moyen-large, lumière chaude du sous-sol au premier plan, ombres bleu profond derrière eux, accent émotionnel sur leurs visages et leurs mains près de la radio. Style : semi-réaliste, touches picturales, art splash de jeu, ambiance surnaturelle de petite ville des années 1980. Texte : aucun texte. Contraintes : uniquement Eleven / Jane Hopper et Mike Wheeler comme personnages humains, pas de téléphones modernes, pas de logos, pas de filigrane, pas de texte incompréhensible. »
« @Eleven / Jane Hopper, @Mike Wheeler, Créez une scène d'illustration cinématographique pour une image du monde de Stranger Things Hawkins. Scène : Eleven / Jane Hopper et Mike Wheeler courent ensemble sur une route boisée et sombre près de Hawkins, Indiana, des vélos tombés à proximité, des lampes torches fendant la brume, des spores flottantes et des éclairs rouge-bleu lointains suggérant l'Upside Down ; Eleven tend la main avec une concentration psychique et un léger saignement de nez, Mike reste à ses côtés avec une lampe torche et une urgence protectrice. Composition : plan large dynamique, contre-plongée, flou de mouvement sur les feuilles et les vestes, la route menant vers l'obscurité, deux personnages centrés comme un duo loyal. Style : semi-réaliste, touches picturales, art splash de jeu, horreur d'aventure surnaturelle des années 1980. Texte : aucun texte. Contraintes : uniquement Eleven / Jane Hopper et Mike Wheeler comme personnages humains, détails fidèles aux années 1980, pas de téléphones modernes, pas de logos, pas de filigrane, pas de texte incompréhensible. »
« @Eleven / Jane Hopper, @Mike Wheeler, Créez une scène d'illustration cinématographique dramatique pour une image du monde de Stranger Things Hawkins. Scène : Eleven / Jane Hopper et Mike Wheeler se tiennent dans un couloir d'école abandonné de Hawkins, la nuit, devant une faille organique pulsante vers l'Upside Down ; des lianes rampent sur les casiers, des particules cendrées flottent dans l'air, Eleven se tient devant, la main levée, utilisant la télékinésie, Mike se tient tout près derrière elle et à ses côtés, terrifié mais inébranlable, tenant un talkie-walkie et une lampe torche. Composition : silhouette héroïque de deux personnages, lueur de la faille derrière eux, fort éclairage de contour rouge et cyan, cadrage d'affiche symétrique en plan moyen-large, accent émotionnel sur le courage et la confiance. Style : semi-réaliste, touches picturales, art splash de jeu, aventure d'horreur surnaturelle. Texte : aucun texte. Contraintes : uniquement Eleven / Jane Hopper et Mike Wheeler comme personnages humains, aucun personnage ni créature supplémentaire au premier plan, pas de téléphones modernes, pas de logos, pas de filigrane, pas de texte incompréhensible. »
« Illustration de couverture de jeu cinématographique 16:9. Style : semi-réaliste, touches picturales, art splash de jeu. Une aventure d'horreur surnaturelle dans une petite ville des années 1980 située à Hawkins, Indiana. Composition : une paisible rue de banlieue américaine la nuit, en 1985, s'ouvre sur une faille organique lumineuse vers une dimension miroir sombre et en décomposition — d'épaisses lianes noires, des spores cendrées flottantes et des éclairs rouges s'en échappent. Au premier plan, un groupe déterminé d'adolescents des années 1980 — une fille au crâne rasé et à la fine traînée de sang coulant de son nez levant une main, des garçons en blousons tenant des lampes torches et des talkies-walkies — se tiennent à contre-jour dans la lumière cyan froide de la faille face à de chauds réverbères ambrés. Un téléphone à cadran vintage flotte dans les airs, sonnant, ses ondulations de choc se propageant le long des fils téléphoniques vers la faille. Brouillard volumétrique d'ambiance, ombres bleu-noir profondes, éclairage de contour dramatique, haut niveau de détail, travail au pinceau pictural, cadrage d'affiche cinématographique symétrique. Grand texte de titre en gras : « THE RIFT BELL » en lettrage sérif rétro des années 1980, orthographié exactement. Pas de filigrane, pas de logos, pas de texte incompréhensible, pas de téléphones modernes. »
« Asset de sprite de jeu isolé pour une aventure surnaturelle des années 1980. Un seul personnage, centré sur un fond uni, pas de texte, pas de filigrane, pas de personnages supplémentaires. Semi-réaliste, touches picturales, art splash de jeu. Un portrait fidèle d'adolescent de petite ville des années 1980 utilisé comme sprite de personnage réutilisable. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — le harnais cloud couvre tout le flux de travail, de la construction du monde à la publication de l'aventure, en s'exécutant entièrement dans le cloud sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : gpt-image-2 deepseek-flash birefnet-general
Génération en un clic — des compétences officiellement réglées pilotent chaque étape : construction du monde, art des scènes, détourage des sprites et emballage narratif. Chaque prompt, sprite et scène de ce projet reste dans le monde, prêt à être remixé.
Communauté et IP d'abord — dupliquez n'importe quel monde public ou partez de zéro à partir d'une seule phrase. Conservez vos personnages, prompts et scènes et remixez-les en de nouvelles aventures à tout moment — aucun code requis.
Intérieur du studio



Commencer à créer
Cette aventure a été générée par l'IA de Neta Studio à partir des propres atomes du monde. Le monde a pris quelques minutes. L'aventure a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou partez de zéro à partir de n'importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.