The Colour Below — Vidéo IA Neta Studio
Vidéo finale : The Colour Below







Quinze secondes. Un clic dans la cuisine. Un fermier plonge son regard dans le puits. Deux yeux blancs s'ouvrent dans l'eau.
The Colour Below est un film d'aventure pointer-et-cliquer illustré en 2D de 15 secondes, généré par IA dans Neta Studio — une descente à la Rusty Lake dans The Colour Out of Space de H. P. Lovecraft, sur la ferme Gardner, dans les collines à l'ouest d'Arkham, en 1882. Caméra verrouillée de face, fins contours noirs, aplats crème-brun-gris, et une couleur innommable qui remonte du puits.
Quatre plans en coupe franche : la cuisine vide où la flamme de la lanterne émet un unique tic, comme si un clic avait sélectionné la fenêtre ; le fermier au rebord de pierre du puits, le visage vide ; l'eau noire dans laquelle deux yeux ovales blancs s'ouvrent sous la surface ; et la haute silhouette noire qui s'élève du puits, les yeux blancs fixés sur le joueur, un cube noir dégoulinant dans l'inventaire.
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La vidéo
Paysage 16:9 · 15 s · image-vers-vidéo — rendu avec Seedance 2.0 (seedance-2-0) à partir de cinq images de référence verrouillées : l'écran de la cuisine, l'écran du puits de la ferme, la silhouette noire dans le puits, plus les fiches personnage du fermier et de la silhouette.
Comment c'est fait
Déroulé du processus de production
Le monde est né d'une seule idée d'une ligne en chinois : « 你先帮我挑一段HP Lovecraft 的故事 我要做成锈湖风格 » — choisis une histoire de H. P. Lovecraft et fais-la dans le style Rusty Lake. Neta Studio a transformé cette phrase en The Blasted Heath: Arkham 1882, un monde d'horreur cosmique régi par deux règles strictes : l'entité n'a ni forme ni voix — elle ne se manifeste que par une couleur innommable et un bourdonnement sourd et humide dans l'eau ; et la terre comme ses habitants grisonnent et s'effritent peu à peu, ne laissant que des silhouettes creuses aux yeux vides.
Cinq images de référence ont verrouillé la continuité du film : l'écran de la cuisine (plan 1), l'écran du puits de la ferme avec le fermier (plan 2), la silhouette noire debout dans le puits (plan 4), plus deux fiches personnage — le fermier décharné de Nouvelle-Angleterre et la silhouette noire sans traits aux yeux ovales blancs. Chaque image partage le style Cube Escape : cadre noir arrondi comme une tablette, fins contours noirs, aplats crème-brun-gris sourds, et une barre d'inventaire verticale à cinq emplacements sur la droite.
Seedance 2.0 a rendu le film à partir des images de référence verrouillées et de la consigne de mouvement complète de 15 secondes — le clic dans la cuisine, le visage vide du fermier au puits, les deux yeux blancs qui s'ouvrent dans l'eau, et la figure noire qui se dresse. La première passe est sortie avec des effets sonores uniquement ; la coupe finale a été re-rendue avec une valse de boîte à musique au piano, mélancolique et poussiéreuse, sur les mêmes quatre temps.
Le film terminé se publie instantanément via un lien partageable — il se lit dans n'importe quel navigateur, sans téléchargement — et il vit dans le même monde que le jeu interactif The Gardner Farm Atlas et les dix chapitres illustrés, prêt à être remixé en de nouveaux épisodes de la flétrissure.
Consigne de génération
15 secondes. Jeu d'aventure pointer-et-cliquer illustré en 2D, fins contours noirs, aplats crème-brun-gris sourds, texture papier, cadre noir arrondi comme une tablette, barre d'inventaire verticale de carrés arrondis sur la droite. Ferme de Nouvelle-Angleterre des années 1920 sous un ciel couvert, lumière crème-grise maladive. Caméra de jeu verrouillée de face dans chaque plan. Images de référence, dans l'ordre : 1. reference_image : écran de la cuisine — c'est le plan 1. 2. reference_image : écran du puits de la ferme avec le fermier — c'est le plan 2. L'identité du fermier correspond à la référence 4. 3. reference_image : la silhouette noire debout dans le puits — c'est le plan 4. L'identité de la silhouette correspond à la référence 5. 4. reference_image : fiche personnage du fermier — le même homme qu'au plan 2. 5. reference_image : personnage de la silhouette noire — la même figure aux plans 3 et 4. Événement : un clic dans la cuisine sélectionne la fenêtre ; le fermier regarde dans le puits ; deux yeux blancs s'ouvrent dans l'eau ; la figure noire se redresse dans le puits. Mise en place spatiale avant le mouvement : le plan 1 est la cuisine vide, table au premier plan, fenêtre sur le mur du fond, inventaire sur la droite. Le plan 2 est la cour, ferme à gauche, puits au centre, fermier au rebord. Le plan 3 est l'ouverture du puits remplissant le cadre. Le plan 4 est le puits vu de face, figure noire dans l'eau, inventaire sur la droite. Caméra : verrouillée, de face, pas d'orbite, pas de caméra à l'épaule, pas de 3D. 0-3 s : plan 1. Verrouillé sur la cuisine. La flamme de la lanterne sur la table émet un unique tic, comme si un clic avait sélectionné la fenêtre. Inventaire : lanterne dans l'emplacement du haut, quatre vides. Coupe franche. 3-7 s : plan 2. Verrouillé sur la cour. Les mains du fermier se posent sur le rebord de pierre du puits et il regarde dans l'eau sombre. Émotion du visage : vide. Coupe franche. 7-11 s : plan 3. Gros plan sur l'ouverture du puits. Eau noire. Deux petits yeux ovales blancs s'ouvrent sous l'eau, fixant vers le haut. Coupe franche. 11-15 s : plan 4. Verrouillé sur le puits. La haute silhouette noire se dresse dans l'eau, les yeux ovales blancs sur le joueur. Le deuxième emplacement d'inventaire contient désormais un petit cube noir dégoulinant. La figure ne quitte pas le puits. Musique de fond tout au long : une valse de boîte à musique au piano, mélancolique et éparse, poussiéreuse et lente, comme une vieille photo de famille qui chanterait. Effets sonores également : 0-3 s un clic de bois ; 3-7 s un grincement de chaîne de seau ; 7-11 s un bourdonnement sourd et humide ; 11-15 s le bourdonnement s'arrête, la boîte à musique continue puis s'estompe. Aucune autre bande-son. Contraintes strictes : conserver le look de jeu illustré en 2D, jamais photoréaliste, jamais de prises de vue réelles, jamais de 3D. La barre d'inventaire reste à droite dans chaque plan. Pas de personnages en double, pas de membres supplémentaires, pas de main qui traverse un élément. Aucun texte lisible, aucun sous-titre, aucun logo. Pas de tentacules. Un seul mot-clé d'émotion pour le fermier : vide.
Consignes des ressources
Reproduis l'interface et l'art 2D du jeu Cube Escape de la référence : cadre externe noir arrondi comme une tablette, mur crème taché, fins contours noirs, aplats de couleur, texture papier, et une barre d'inventaire verticale sur le bord DROIT avec exactement cinq emplacements carrés arrondis empilés aux intérieurs crème vides. Ne copie pas l'homme agenouillé, la mouche géante ni la bougie. Nouvelle scène : une cuisine de ferme des années 1920, pièce d'aventure pointer-et-cliquer vue de face. Au centre du mur du fond, une fenêtre rectangulaire donne sur un puits de pierre circulaire dans une cour grise et morte aux arbres gris-papier. Une table en bois au premier plan porte une lanterne rouillée, un petit ferrotype de famille et un petit cube de métal rouillé. Personne dans la pièce. L'emplacement supérieur de l'inventaire contient la lanterne rouillée ; les quatre autres emplacements sont vides. Une petite icône d'engrenage en haut à droite à l'intérieur du cadre. Aucune lettre ni aucun chiffre lisible où que ce soit. Palette crème, brune et grise sourde.
Reproduis l'interface et l'art 2D du jeu Cube Escape de la référence : cadre externe noir arrondi, fins contours noirs, aplats sourds, texture papier crème-grise, et une barre d'inventaire verticale sur la DROITE avec exactement cinq emplacements carrés arrondis empilés. Ne copie pas l'homme agenouillé, la mouche géante ni la bougie. Nouvelle scène : cour de ferme en terre battue sous une lumière gris-crème maladive et couverte. Ferme de bois patinée à gauche, puits de pierre circulaire au centre, arbres gris mourants, étang sombre et immobile derrière. Un fermier décharné se tient au puits, les deux mains sur le rebord de pierre, regardant dans l'eau sombre. Son visage est dans le style Cube Escape : peau beige pâle, cheveux gris-brun clairsemés, petits yeux en points noirs, bouche fine, manteau brun délavé, chemise blanc cassé sans col. L'emplacement supérieur de l'inventaire contient une lanterne rouillée ; quatre emplacements vides. Petite icône d'engrenage en haut à droite. Aucune lettre ni aucun chiffre lisible.
Reproduis l'interface et l'art 2D du jeu Cube Escape de la référence : cadre externe noir arrondi, fins contours noirs, aplats sourds, et une barre d'inventaire verticale sur la DROITE avec exactement cinq emplacements carrés arrondis empilés. Ne copie pas l'homme agenouillé, la mouche géante ni la bougie. Nouvelle scène : vue pointer-et-cliquer de face dans un puits de pierre circulaire qui occupe le centre de l'écran, rebord de pierre au premier plan. S'élevant de l'eau noire du puits, une haute et fine SILHOUETTE NOIRE sans traits, corps allongé comme une longue colonne noire, tête noire ronde, DEUX petits yeux ovales blancs uniquement, pas de bouche, pas de nez, pas de mains. La figure se tient dans le puits, les yeux blancs fixés droit sur le joueur. Derrière le puits, un lac gris pâle et des collines lointaines, comme si le puits s'ouvrait sur cette eau. Emplacement supérieur de l'inventaire : une lanterne rouillée ; deuxième emplacement : un petit cube noir dégoulinant ; trois emplacements vides. Petite icône d'engrenage en haut à droite. Aucune lettre ni aucun chiffre lisible. Gris et crème sourds.
N'utilise la référence que pour le style d'illustration 2D pointer-et-cliquer : fins contours noirs, couleurs sourdes et plates, visages pâles et simples, texture papier crème. Ne copie pas l'homme en costume, la mouche géante, le cube, la bougie ni l'inventaire. Crée une fiche personnage sur un fond crème uni. Quatre vues du même fermier disposées de gauche à droite : corps entier de face, corps entier de trois quarts, corps entier de dos, et gros plan sur le visage. Pas de texte, pas d'étiquettes, pas de bordures, pas d'inventaire, pas de cadre. Le même homme dans chaque vue : fermier de Nouvelle-Angleterre d'une cinquantaine d'années, décharné, peau beige pâle, cheveux gris-brun clairsemés, petits yeux simples en points noirs, bouche en fine ligne, manteau brun délavé, chemise blanc cassé sans col, pantalon sombre, bottes usées. Design de personnage Cube Escape. Les bras pendent le long du corps.
Personnage illustré 2D, style jeu d'aventure Cube Escape et Rusty Lake. Vue de face corps entier d'une haute et fine silhouette noire sans traits, corps allongé comme une longue colonne ou robe noire touchant le sol, tête noire ronde, deux petits yeux ovales blancs uniquement, pas de bouche, pas de nez, pas de mains visibles. Fond gris clair uni. Graphisme plat, fins contours noirs, palette sourde. Pas de texte, pas d'étiquettes, pas d'inventaire, pas de décor, pas de rideaux, pas de cadre.
Images de référence







Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — L'ensemble du flux de travail, de la construction du monde à la vidéo cinématique, s'exécute dans le cloud, sans configuration locale. Accès stable aux derniers modèles : Claude Opus 5 · GPT Image 2 · Seedance 2.0.
Génération en un clic — Des compétences officiellement réglées pilotent chaque étape : construction du monde, art de référence, génération vidéo et publication instantanée vers un lien partageable.
Communauté & IP avant tout — Adaptez n'importe quel monde ou partez de zéro à partir d'une seule phrase. Conservez vos plans, consignes et références — remixez-les à tout moment en de nouvelles vidéos.
Intérieur du studio



Regarder et explorer
Ce film de 15 secondes a été généré par l'IA Neta Studio à partir d'une seule phrase et de cinq images de référence verrouillées. Le monde a pris quelques minutes. La vidéo a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — explorez The Blasted Heath: Arkham 1882 ou partez de zéro à partir de n'importe quelle idée. Aucun code requis, démarrage gratuit.