Quai 9¾ — Un jeu de rôle 1971 dans le monde des sorciers, conçu par IA (Quatre garçons, un compartiment)

Produit final : Quai 9¾




Quai 9¾ est un jeu de rôle de 1971 sur le passage à l’âge adulte, consacré à l’heure qui précède le moment où tout bascule — cinq enfants de onze ans dans un compartiment de train, et une amitié qui décidera de ce que chacun d’eux deviendra.
Nous sommes le 1er septembre 1971. Vous avez onze ans, votre malle est trop lourde, et le couloir de l’express résonne des familles des autres. À travers une porte entrouverte, vous entendez une dispute à propos de dragons. James Potter est debout sur la banquette, les bras chargés de sucreries, absolument certain d’avoir raison. Sirius Black est adossé à la fenêtre avec l’air ennuyé et acéré d’un garçon qui a déjà décidé de décevoir quelqu’un. Remus Lupin dort dans le coin, pâle et amaigri, et Peter Pettigrew s’efforce de tenir moins de place qu’il n’en occupe. James vous aperçoit dans le couloir et sourit comme s’il venait de trouver la dernière pièce d’un ensemble : « Toi ! Juste à temps. Tranche pour nous. »
Le joueur est le cinquième imprévu. Pas un élu, pas un suiveur — la personne dont le groupe ignorait qu’elle lui manquait. Asseyez-vous avec James et soyez adopté avant Pré-au-Lard. Installez-vous discrètement près de Remus et commencez à lire le secret qu’il mourrait plutôt que d’avouer. Répondez aux provocations de Sirius et découvrez pourquoi le nom des Black le glace. Répondez honnêtement à Peter et devenez la première personne à lui avoir donné le sentiment d’être gardé. Chaque choix écrit une première heure différente : à qui vous faites confiance, ce que vous remarquez, quel fil vous tirez, et ce que vous craignez que le Choixpeau magique voie en vous.
Trois fils courent sous les banalités et les sucreries. Le secret du garçon pâle — pourquoi Remus a l’air malade, pourquoi il connaît la phase de la lune sans regarder dehors, pourquoi il dit ne pas être sûr que l’école veuille de lui. Le nom que Sirius fuit — la fille aînée au visage froid près de la porte, la dynastie de sang pur qui l’attend chez lui, la rébellion qu’il n’a pas dite à voix haute. Ce que le Choixpeau décide — quatre garçons certains de leur maison, un garçon qui craint d’être écarté purement et simplement, et un choix public qui donnera sa forme à l’année. Indices, actions, découvertes, révélations et conséquences modifient la fin que vous pouvez atteindre.
La scène s’ouvre dans le train et se referme dans la Grande Salle, et l’IA ne laisse jamais personne parler comme une légende qu’il n’est pas encore devenu. Ces garçons ne connaissent pas leur avenir. Ils connaissent les sucreries, les défis, les paris sur les maisons et la question terrifiante de savoir où ils appartiennent. Jouer à Quai 9¾ →
Caractéristiques du jeu
- Une direction narrative par LLM en direct — rien ici n’est un script figé. Un agent deepseek-v4-flash lit votre action, maintient quatre enfants de onze ans très différents dans leur voix et écrit le battement suivant, le sous-texte et les actions disponibles pendant que vous jouez. Le même agent a construit la prémisse, le graphe des relations, les trois fils d’enquête et la règle « ne jamais les faire parler comme des légendes » à partir d’un seul prompt de monde.
- Quatre amis, quatre désirs, aucune voix interchangeable — James est bruyant, chaleureux et allergique à la défaite ; Sirius est acéré, imprudent et déjà furieux contre sa famille ; Remus est doux, attentif et garde un secret qui pourrait lui coûter sa place à l’école ; Peter est enthousiaste, anxieux et terrorisé à l’idée d’être celui dont personne ne veut. L’agent tient chaque voix séparément : le garçon qui vous console n’est jamais celui qui vous met à l’épreuve.
- Trois fils d’enquête — <em>Le secret du garçon pâle</em> (la fatigue, la cicatrice à son col, la lune qu’il n’a jamais besoin de lever les yeux pour connaître), <em>Le nom que Sirius fuit</em> (la fille aînée près de la porte, les attentes d’une lignée de sang pur, la rébellion qu’il n’a pas avouée) et <em>Ce que le Choixpeau décide</em> (quatre certitudes, une peur, et un choix public qui soude ou divise le groupe). Chacun porte ses propres indices, actions, découvertes, révélations et conséquences.
- Répondez avec vos propres mots — ou prenez le battement proposé — tapez n’importe quelle action dans le champ libre, ou prenez le battement « Continuer » que la scène propose. Tendez à James sa dernière Chocogrenouille, demandez à Remus s’il va bien, dites à Sirius que la place près de la fenêtre est prise, ou avouez à Peter que vous êtes nerveux vous aussi. Chaque choix tombe différemment, et le groupe se souvient de ce que vous avez choisi — y compris de chaque confidence que vous avez gardée.
- Une première heure aux enjeux réels — la personne avec qui vous vous asseyez change qui vous parle ; ce que vous remarquez change ce que vous pouvez prouver ; ce que vous dites à la Répartition change quelles amitiés survivent à la salle. Il n’y a ni compte à rebours ni aveu forcé — seulement la petite physique irréversible d’enfants de onze ans qui décident qui ils sont devant les autres.
- Un monde de 1971 qui garde ses propres secrets — aucune connaissance de l’avenir, aucun clin d’œil complice, aucune légende empruntée. L’histoire reste dans le train, le couloir, le compartiment et la Grande Salle, avec des sucreries d’époque, des paris sur les maisons, de la vapeur, des nerfs et un château encore immense et inexpliqué. Le joueur est réellement désiré — et chaque secret, chaque défi, chaque question devrait coûter ou rapporter quelque chose.
Sprites des personnages
Décomposition du processus de production
Le monde « Untitled World » est né d’une seule ligne — « James Potter, Remus Lupin, Sirius Black et Peter Perigee se rencontrent dans le Poudlard Express pour leur toute première fois, en première année » — et l’IA en a déduit la direction artistique maison : Semi-Realistic Painterly, un style de peinture numérique semi-réaliste à volume continu, riches demi-teintes, bords doux et durs maîtrisés, couleurs terreuses atmosphériques, lumière dramatique et touche de pinceau visible. Quatre atomes de personnage ont été écrits comme canon : James Potter, Sirius Black, Remus Lupin et Peter Pettigrew, chacun avec une description de première vue, un passé, des désirs et un rôle dans le train.
À partir de cette prémisse, l’agent a écrit la colonne vertébrale jouable : l’ouverture du 1er septembre 1971, le conflit central de quatre garçons qui deviennent amis dans l’heure qui précède le moment où la vie les séparera, le graphe des relations (la revendication immédiate de James sur le joueur, la provocation de Sirius, la vigilance de Remus, la dépendance de Peter), trois fils d’enquête avec indices, actions, découvertes, révélations et conséquences, quatre lieux narratifs — la Quai 9¾, le couloir, le compartiment et la Grande Salle au moment de la Répartition — plus quatre accroches d’ouverture et cinq directions narratives. La règle de direction était explicite : ne jamais les faire parler comme des personnages de légende ; laisser respirer les sucreries, les défis et les banalités.
Les quatre garçons ont été peints comme des cartes de personnage dans la direction picturale semi-réaliste du monde — James les bras chargés de sucreries et un sourire qui a déjà décrété que vous êtes amis ; Sirius en maille sombre avec la structure osseuse de la famille Black ; Remus rapiécé, fatigué et vigilant ; Peter petit, le visage rond et empressé. Chaque portrait garde un visage unique et crédible, pour que le même garçon puisse apparaître dans le couloir, le compartiment et la salle.
Chaque personnage a ensuite été fixé sur une planche de référence professionnelle à trois vues sur fond de studio blanc uni — face, trois-quarts et dos, plus un grand portrait rapproché du visage — avec l’âge, les cheveux, la carrure, les vêtements et les accessoires emblématiques décrits dans le prompt. Ces planches sont le contrat visuel : les lunettes et les cheveux en désordre de James, les cheveux noirs aux épaules et les traits acérés de Sirius, les cicatrices et le cardigan rapiécé de Remus, le visage rond et le pull trop petit de Peter.
Le train a été peint comme un lieu où l’on peut se tenir : le compartiment vide et sa fenêtre pleine de campagne anglaise, le couloir aux lambris de bois avec sa vapeur et une chouette dans une cage en laiton, la voie cachée derrière l’arche de briques, et la Grande Salle éclairée aux chandelles le soir de la Répartition. La couverture 16:9 a ensuite placé la caméra dans le couloir — le spectateur devant la porte entrouverte, les quatre garçons déjà à l’intérieur — afin que l’illustration énonce la prémisse sans un seul mot.
Les quatre portraits ont été détourés avec BiRefNet en véritables PNG transparents et vérifiés sur les plaques du couloir, du compartiment et de la salle. La page de partage en direct a été capturée en 1280×800 à l’écran d’ouverture, au sélecteur « Incarner » et au champ de première entrée facultatif ; le studio a été capturé sous trois angles distincts. Le tout a été assemblé sur cette page avec les prompts du monde, de véritables illustrations de scène et le bon lien de partage.
Décors des scènes




Prompts des ressources
« James Potter, Remus Lupin, Sirius Black et Peter Perigee se rencontrent dans le Poudlard Express pour leur toute première fois, en première année » — le prompt de monde d’origine. Le style maison attaché à chaque génération : « Peinture numérique semi-réaliste, qui façonne une forme crédible par un volume continu, des demi-teintes colorées et des bords doux et durs maîtrisés. Construire la forme avec un volume complet et continu, du poids, du contact et des plans nets… Conserver de riches demi-teintes, des ombres colorées et des gradations clair-obscur complètes mais maîtrisées. Préserver l’âge établi, la silhouette, les traits du visage, la coiffure, la structure des vêtements, les couleurs signature et les accessoires. »
« Planche de référence de personnage professionnelle sur un fond de studio blanc uni et sans couture, éclairage doux et homogène : trois vues en pied du même garçon disposées côte à côte de gauche à droite — vue de face, vue de trois-quarts, vue de dos — avec un grand portrait rapproché du visage tout à fait à droite. Le garçon est un écolier britannique de onze ans aux cheveux de jais très en désordre qui se dressent à l’arrière, aux yeux noisette derrière des lunettes rondes à monture de fil de fer, au sourire confiant et espiègle, portant un pull en maille bleu marine froissé sur une chemise blanche à col et un pantalon d’école gris. Photoréaliste, texture détaillée de la peau et du tissu, mise au point nette. Aucun texte, aucune étiquette, aucune bordure, aucun filigrane. »
« Planche de référence de personnage professionnelle sur un fond de studio blanc uni et sans couture, éclairage doux et homogène : trois vues en pied du même garçon disposées côte à côte de gauche à droite — vue de face, vue de trois-quarts, vue de dos — avec un grand portrait rapproché du visage tout à fait à droite. Le garçon est un écolier britannique de onze ans aux traits aristocratiques saisissants et acérés, aux cheveux noirs brillants jusqu’aux épaules, à la peau pâle, aux yeux gris clair, au demi-sourire entendu, portant un col roulé anthracite et un pantalon noir. Photoréaliste, texture détaillée de la peau et du tissu, mise au point nette. Aucun texte, aucune étiquette, aucune bordure, aucun filigrane. »
« Planche de référence de personnage professionnelle sur un fond de studio blanc uni et sans couture, éclairage doux et homogène : trois vues en pied du même garçon disposées côte à côte de gauche à droite — vue de face, vue de trois-quarts, vue de dos — avec un grand portrait rapproché du visage tout à fait à droite. Le garçon est un écolier britannique de onze ans, mince et pâle, aux cheveux châtain clair, aux yeux doux et fatigués, aux fines cicatrices anciennes sur le visage, à l’expression timide et méfiante, portant un cardigan de laine marron trop grand et rapiécé sur une chemise à col usée. Photoréaliste, texture détaillée de la peau et du tissu, mise au point nette. Aucun texte, aucune étiquette, aucune bordure, aucun filigrane. »
« Planche de référence de personnage professionnelle sur un fond de studio blanc uni et sans couture, éclairage doux et homogène : trois vues en pied du même garçon disposées côte à côte de gauche à droite — vue de face, vue de trois-quarts, vue de dos — avec un grand portrait rapproché du visage tout à fait à droite. Le garçon est un petit écolier britannique de onze ans aux joues pleines, au visage rond, aux cheveux châtain souris, aux petits yeux ronds, au sourire empressé et nerveux, portant un pull en maille gris un peu trop petit. Photoréaliste, texture détaillée de la peau et du tissu, mise au point nette. Aucun texte, aucune étiquette, aucune bordure, aucun filigrane. »
« Photographie cinématographique à l’intérieur d’un train à vapeur britannique des années 1970 : vue le long d’un couloir étroit aux lambris de bois vers une porte de compartiment ouverte, lumière dorée et chaude de fin d’après-midi qui se déverse du compartiment sur des banquettes vert émeraude usées et sur le sol du couloir ; un filet à bagages en laiton avec une malle en cuir cabossée ; une chouette grise qui cligne des yeux dans une cage en laiton suspendue près du plafond ; des traînées de vapeur qui filent devant la fenêtre. Léger grain de film, tons chauds et nostalgiques, photoréaliste, aucune personne, aucun texte. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — un environnement cloud exécute toute la production, de la construction du monde à la direction du jeu de rôle et à la publication, sans installation locale. Accès stable aux modèles les plus récents : GPT Image 2 · BiRefNet · deepseek-v4-flash.
Génération en un clic — des compétences officiellement calibrées pilotent chaque étape : construction du monde, rédaction du jeu de rôle, art des personnages et des scènes, détourages transparents, contrôle visuel dans le navigateur et publication en un clic, avec le fork de monde et le partage de ressources intégrés — si bien que chaque portrait, chaque scène et chaque prompt de cette histoire est réutilisable dans votre propre monde.
La communauté d’abord — les utilisateurs créent un nombre illimité de mondes, et chaque monde public peut être forké, remixé et réimaginé. Partez de ce train, ou commencez de zéro à partir de n’importe quelle idée — un prompt d’une ligne suffit.
Intérieur du studio



Commencer à créer
Quai 9¾ a été généré par Neta Studio AI à partir d’un seul prompt de monde — le monde a pris quelques minutes, le jeu de rôle et les illustrations quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — entrez dans ce compartiment ou repartez de zéro à partir de n’importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.