University of Draemora — Campus Walk — Un jeu d'exploration de campus fantastique généré par IA de Neta Studio

Jouez à University of Draemora — Campus Walk, un jeu d'exploration de campus à la troisième personne généré par IA qui s'exécute dans votre navigateur. Parcourez les terres peintes de Velara's Story dans la peau de la jeune Velara Ashthorne, en traversant dix-sept extérieurs peints à la main — la Grande Cour, la Grande Bibliothèque et ses Archives, l'Observatoire, les Jardins et le Conservatoire, et bien d'autres — et en suivant des cercles dorés lumineux d'un lieu à l'autre. Marchez avec WASD ou les flèches, pressez Shift pour vous hâter, cliquez ou touchez le pavage pour vous orienter, ouvrez la carte du campus avec M et écoutez le casting parler à votre approche. Conçu à partir d'un monde de 20 atomes de lore, avec des commandes clavier sur ordinateur et tactiles sur mobile — sans téléchargement, gratuit.
Produit final : University of Draemora — Campus Walk





Dix-sept extérieurs peints. Une université à parcourir.
University of Draemora — Campus Walk est un explorateur de campus à la troisième personne, jouable et généré par IA à partir d'une seule phrase : un jeu dans le navigateur où vous guidez la jeune Velara Ashthorne à travers les terres peintes d'une prestigieuse université fantastique, en suivant des cercles dorés lumineux de scène en scène pendant que camarades et enseignants parlent à votre approche.
Marchez avec WASD ou les flèches, maintenez Shift pour vous hâter, ou cliquez / touchez le pavage pour vous y rendre. Ouvrez la carte du campus avec M, lisez l'aide avec H, revenez au hub d'une scène avec R et posez le pied sur un cercle doré pour voyager vers le lieu suivant — Velara s'anime dans huit directions sur chaque extérieur.
Jouez-y maintenant : University of Draemora — Campus Walk →
Caractéristiques du jeu
- Monde et narration LLM en direct — tout le jeu a été conçu et dirigé en direct par un LLM au fur et à mesure de la construction du monde : l'université, ses dix-sept extérieurs, le graphe de connexions entre eux, les répliques de dialogue et la boucle marche-et-découverte ont tous été générés en temps réel à partir d'une seule graine (construction en temps réel deepseek-v4-flash). D'une phrase à un monde parcourable.
- Exploration de campus à la troisième personne — pas de combat, pas de chronomètre : flânez à votre rythme. Velara marche dans huit directions avec une caméra de suivi fluide, et chaque extérieur est un vaste espace peint en 3/4, lisible et conçu pour la promenade.
- Dix-sept extérieurs peints — la Grande Cour, la Grande Bibliothèque et ses Archives, les Bâtiments académiques, le Réfectoire, le Pavillon des Résidences, le Grand Atrium, les Jardins et le Conservatoire, l'Observatoire, les Ateliers et Laboratoires et un anneau relié de promenades dans les terres du campus — chacune une scène picturale distincte.
- Voyage entre scènes par cercles dorés et carte du campus — des cercles dorés lumineux marquent chaque sortie ; posez le pied sur l'un d'eux et la caméra effectue une transition en fondu vers le lieu suivant. Appuyez sur M à tout moment pour afficher une carte dynamique des connexions du campus qui suit vos déplacements (votre compteur de visites grimpe vers 10 lieux parcourables).
- Un casting que vous rencontrez en marchant — approchez-vous de Dorian Teyvaris, du professeur Sevren Nhal, de Gimble Thatch, de Quirk, de Renar Ashthorne et de Maren Valcrest et ils vous saluent sur votre passage ; cliquez ou touchez le pavage pour vous orienter, ou avancez jusqu'à quelqu'un pour l'entendre.
- Jeu instantané dans le navigateur, ordinateur et mobile — sans téléchargement, sans installation. Les joueurs sur ordinateur marchent avec WASD ou les flèches et se hâtent avec Shift ; les joueurs tactiles disposent d'un pavé directionnel à l'écran et d'un bouton Hâte, avec le clic-pour-marcher n'importe où sur le pavage.
Sprites de personnages
Décomposition du processus de production
À partir d'une seule graine dans le studio de monde, l'IA a défini Velara's Story comme un monde fantastique habité — les races, les maisons nobles, l'université — puis a disposé le campus de Draemora comme un graphe connecté de dix-sept extérieurs : la Grande Cour en son cœur, entourée par la bibliothèque, les bâtiments, les jardins, l'observatoire et les promenades dans les terres, chaque sortie à cercle doré étant cartographiée avant qu'aucune illustration ne soit peinte.
L'IA a peint chaque extérieur comme un environnement 3/4 au style pictural de jeu commercial — pierre ivoire chaleureuse, canaux et cascades bleu sarcelle, glycines et saules — et a généré le casting sous forme de planches de rotation, de planches de sprites et de portraits de dialogue, de Velara et Dorian au professeur Sevren Nhal, Quirk, Gimble et Maren.
Les arrière-plans en chrominance et de studio sont supprimés pour obtenir des sprites PNG transparents et nets grâce à une passe de découpe de classe BiRefNet, afin que le moteur puisse superposer Velara et le casting sur les extérieurs peints et les animer indépendamment.
Le moteur canvas HTML5 est codé : animation des personnages dans huit directions, couloirs parcourables tenant compte des collisions, recherche de chemin par clic-pour-orienter, caméra de suivi, transitions de scène par cercles dorés, carte des connexions du campus, dialogue de proximité et sauvegarde de l'état.
La version est validée sur les boucles de jeu essentielles sur ordinateur et mobile — chaque extérieur, sortie et dialogue — puis publiée en un clic et immédiatement partageable : jouez-y maintenant dans votre navigateur, puis dupliquez le monde et remixez-le en votre propre jeu.
Arrière-plans de scène








Prompts d'actifs
« Créez une peinture d'environnement de production propre en vue complète de la Grande Cour de la Draemora University pour un arrière-plan de RPG 2D pré-rendu de la fin des années 1990. Il s'agit d'une recréation fidèle de la cour de référence ci-jointe. Préservez la géographie, l'architecture, les élévations, les chemins, les escaliers, l'eau, l'arbre central, les sorties et les points de repère exacts. Scène : une vaste cour d'université à plusieurs niveaux — pierre ivoire et crème chaleureuse, incrustations architecturales bleues et bleu sarcelle, dorures discrètes, bannières universitaires bleu marine profond, un arbre ancien gigantesque au tronc massif et noueux exactement au centre, planté dans un bac en pierre circulaire, une place pavée circulaire entièrement parcourable autour de l'arbre, de larges escaliers sur plusieurs niveaux de terrasses, des canaux intégrés, des bassins de nénuphars bleu sarcelle et des cascades. Composition : vue d'environnement aérienne en 3/4 plongeante. Style : environnement de RPG pré-rendu de la fin des années 1990, pictural et détaillé. Texte : absolument aucun texte. Contraintes : vide de toute personne, de tout personnage, PNJ et sprite. »
« Créez une peinture d'environnement de gameplay 3/4 plus rapprochée à l'échelle du personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de la Draemora University. Écran 7 — Place de l'Arbre central : la grande place pavée circulaire parcourable entourant l'énorme arbre ancien ; le bac circulaire et le tronc forment un obstacle plein au milieu, et l'anneau pavé complet qui l'entoure doit rester clairement ouvert et traversable. Des cascades et des bassins se trouvent sur les bords nord-ouest et sud ; des escaliers quittent l'anneau vers l'ouest académique, la terrasse sud et la terrasse est. Caméra de gameplay RPG 3/4 plus rapprochée afin qu'un sprite de personnage marchant sur l'anneau paraisse grand. Style : arrière-plan de RPG pré-rendu de la fin des années 1990, pictural et détaillé. Texte : aucun. Pas de personnes, pas de sprites. »
« Créez une peinture d'environnement de gameplay 3/4 plus rapprochée à l'échelle du personnage, représentant UNE section continue de la Grande Cour de la Draemora University. Écran 3 — Promenade ouest inférieure : l'itinéraire ouest/inférieur de la cour menant vers les Terres du campus — une promenade en pierre inférieure, un pont arqué au-dessus d'un canal de nénuphars bleu sarcelle, des cyprès, des bannières bleu marine et des escaliers reliant vers le haut les cascades ouest et, de l'autre côté, la terrasse sud, avec une pierre ivoire chaleureuse, des lianes et des jardinières fleuries. Caméra : vue de gameplay RPG 3/4 plus rapprochée afin qu'un sprite de personnage paraisse grand et que les promenades restent larges et dégagées. Texte : aucun. Pas de personnes, pas de sprites. »
« Velara Ashthorne, période universitaire, vue de face, corps entier — longs cheveux auburn-roux ondulés, marques de lianes, robe asymétrique vert forêt profond, besace, bottes à talons. Face canonique. Livré sous forme d'UN seul sprite de jeu à corps entier pour un RPG de campus de la fin des années 1990 au rendu pixel peint soigné, exactement une figure, silhouette complète avec une marge généreuse, sur un fond plat en chrominance afin de pouvoir le découper en PNG transparent. Aucun texte. »
« Créez UN seul sprite de jeu à corps entier de Dorian Teyvaris à l'époque universitaire, pour le même jeu que Velara. Exactement UNE figure, pas une planche, aucun texte. Identité : jeune homme Thalen adulte, grand, mince et élégant ; peau froide argent-lilas ; cheveux courts argent-blanc coiffés avec soin ; yeux violet pâle avec des pupilles en croissant ; légères marques de constellation sous la peau aux tempes et aux joues ; beau, charmant, posé. Garde-robe : manteau mi-long ajusté bleu marine foncé/charbon avec une subtile broderie céleste et des fermoirs en croissant, chemise ivoire à motifs, gilet couleur charbon, pantalon foncé ajusté, bottes foncées cirées à boucles. Style : sprite fantastique au rendu pixel peint soigné — même épaisseur de contour, mêmes paliers d'ombrage et même échelle de toile que les sprites du campus. Debout au repos, vue de face face à la caméra, les deux pieds visibles. L'arrière-plan doit être une couleur chrominance magenta pure et unie #FF00FF. »
« Créez UN seul sprite de jeu à corps entier en pixel art de RPG fantastique de la fin des années 1990 représentant Quirk, pour le même jeu que la jeune Velara. Exactement UNE figure seulement — pas une planche de référence, pas de vues multiples, aucun texte. Identité : femme Tinkerel adulte à la carrure compacte, nettement plus petite que Velara, jamais une enfant ; couronne de cheveux orange-roux hérissés sauvages et volumineux ; taches de rousseur ; lunettes mécaniques rondes teintées d'orange sur les yeux ; oreilles de forme humaine avec de grandes boucles d'oreilles en engrenage ; veste bleue courte avec des sangles et des pochettes orange, maillot de corps crème, gants sans doigts, pantalon mauve poussiéreux rapiécé avec une pièce de réparation bleue et de grosses bottes éraflées. Authentique pixel art de la fin des années 90. Debout au repos, vue de face, les deux pieds visibles. Arrière-plan : charbon foncé uni et plat assorti au sprite de Velara. »
« Planche de référence de design de personnage en pixel art de RPG fantastique de la fin des années 1990 représentant le professeur Sevren Nhal, enseignant Myrkai masculin d'âge mûr à l'université de Draemora. Style : authentique pixel art façonné à la main de la fin des années 90 — amas de pixels visibles, bords nets, ombrage par paliers limité. Identité : proportions grandes, sveltes et légèrement étirées ; présence érudite austère ; peau couleur charbon profondément noirci avec une légère lueur surnaturelle dans la pénombre ; yeux presque noirs aux pupilles subtilement réfléchissantes captant la lumière bleu sarcelle ; cheveux sombres plaqués en arrière, argentés aux tempes. Vêtements : vêtements académiques superposés tissés d'ombre, panneaux extérieurs partiellement translucides, étroits accents lumineux bleu sarcelle, fermoirs en argent sobres, un folio couleur charbon verrouillé avec des coins en argent. Disposition de la planche sur un fond gris chaud clair et net : vues de face, de trois quarts, de côté et de dos à corps entier, plus un gros plan du visage. Aucune étiquette écrite ni interface. »
Pourquoi choisir Neta Studio
Professionnel — un harnais cloud prend en charge tout le flux de travail, de la construction du monde à la publication du jeu, le tout fonctionnant dans le cloud sans installation locale. Accès stable aux derniers modèles : Claude Opus 5 GPT Image 2 BiRefNet DeepSeek V4 Flash
Génération en un clic — des compétences officiellement optimisées pilotent chaque étape : construction du monde, disposition de la carte, peinture d'environnement, design des personnages, découpe des sprites et empaquetage du jeu. Chaque prompt, sprite et extérieur peint de ce projet est conservé dans le monde, prêt à être remixé.
Communauté et priorité à la PI — adaptez n'importe quel monde ou partez de zéro à partir d'une seule phrase. Conservez vos sprites, prompts et scènes et remixez-les en de nouveaux jeux à tout moment — sans codage requis.
Intérieur du studio



Commencez à créer
Ce jeu a été généré par l'IA de Neta Studio à partir d'une seule phrase. Le monde a pris quelques minutes. Le jeu a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou partez de zéro à partir de n'importe quelle idée. Sans codage requis, gratuit pour commencer.