ALACRITY · THE SNATCH — FINITION EN PLAT-VENTRE — Vidéo de combat POV à la première personne de 15 secondes | Neta Studio

ALACRITY · THE SNATCH — FINITION EN PLAT-VENTRE — Vidéo de combat POV à la première personne de 15 secondes | Neta Studio

Vidéo finale : ALACRITY · THE SNATCH — FINITION EN PLAT-VENTRE

ALACRITY · THE SNATCH — FINITION EN PLAT-VENTRE est un court-métrage de combat à la première personne de 15 secondes, vertical 9:16, filmé entièrement à travers les propres yeux du challenger sur le Killing Floor — une grille de combat en acier noir suspendue au-dessus d’un vide industriel sombre. Vous êtes l’adversaire. Vous ne voyez jamais votre propre corps. Vous ne voyez que vos manches rouge rouille, vos énormes mains gantées et l’assassine menue qui est sur le point de vous achever.

Sept temps chronométrés, un seul POV continu : le face-à-face, la glissade surhumaine lorsqu’elle disparaît hors de la ligne de l’arme, la recherche, le retour latéral, le temps du coup fatal où sa tenue et la ceinture cyan électrique remplissent tout le cadre, la lutte où ses abdos se contractent et ondulent d’autant plus fort que vous vous débattez — et une torsion décisive. Puis la caméra bascule vers l’avant et s’écrase le visage contre le treillis d’acier, tandis qu’elle reste suspendue au-dessus.

Aucun dialogue, aucune narration, aucune coupe en troisième personne. Juste l’ambiance de l’arène, le cliquetis des chaînes, le dérapage des bottes, un craquement sec, l’impact lourd du treillis — et une partition industrial-metal sobre qui se coupe net à l’impact.

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La vidéo

15 secondes · 9:16 vertical (720×1280) · 24 i/s · aucun dialogue — rendu avec Seedance 2.0 Fast en une seule passe image-vers-vidéo à partir des propres images de référence de ce monde, avec la chronologie en sept temps, la règle absolue de caméra à la première personne et la finition en plat-ventre, toutes écrites directement dans le prompt.

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Comment il a été réalisé

Détail du processus de production

Étape 1 : création du monde à partir d’une seule phraseclaude-opus-5
Le monde part d’une seule phrase — une demande de vidéo POV à la première personne construite autour d’Alacrity, « la Reine du Killing Floor », et de sa technique signature : The Snatch. Neta Studio développe cette unique ligne en un monde de combat POV complet : l’arène du Killing Floor (grille d’acier noir au-dessus d’un vide industriel sombre, poutres étroites, bande de danger rouge, chaînes suspendues), l’assassine elle-même (explicitement adulte, mesurant exactement 1,52 m, blond sale, pieds nus, tenue de combat noire déchirée, ceinture cyan électrique) et la caméra du spectateur devenu adversaire, qui n’apparaît jamais à l’écran.
Étape 2 : verrouillage du personnage et key artgpt-image-2
L’identité d’Alacrity est verrouillée avant toute mise en mouvement : une référence de visage nette, plus un profil de personnage et des planches de design, puis la bible visuelle — une planche de présentation annotée par le réalisateur pour tout le court-métrage de 15 secondes, et une image clé dédiée au moment fatal qui fixe la composition de la clé comme règle absolue. Cette image clé est la référence que toute la vidéo devait respecter à la marque des 10,3 secondes.
Étape 3 : itérer le montageseedance-2-0-fast
Le monde est passé par 27 rendus vidéo pour arriver ici — 20 prises livrées et 7 tentatives échouées qui ne sont jamais sorties de la file d’attente. Les passes successives ont resserré la règle de caméra, l’écart d’échelle entre l’assassine de 1,52 m et son adversaire bien plus grand, les contraintes d’anatomie des mains et le timing du balayage disparition-retour. Chaque nouvelle tentative a appris quelque chose au prompt ; les survivantes sont devenues le catalogue d’images clés du monde.
Étape 4 : la passe finale de 15 secondesseedance-2-0-fast
Le montage terminé ajoute les deux notes qui le définissent : une lutte plus marquée par la contraction des abdos — son centre qui ondule et se crispe visiblement plus fort contre les mains griffantes de l’adversaire — et une fin en plat-ventre, la caméra basculant vers l’avant et s’écrasant le visage contre le treillis d’acier au lieu de tomber en arrière. Les deux sont écrites comme règles absolues dans le même prompt de 15 secondes, de sorte que toute la séquence se rend en une seule passe continue, 9:16 vertical en 720×1280.
Étape 5 : découpes, images et publicationbirefnet-generalseedance-2-0-fast
Le MP4 final est publié derrière un lien partageable, tandis que les propres images du monde sont extraites directement du rendu pour la galerie — le face-à-face, la recherche et la chute en plat-ventre. Les images de personnage et d’images clés sont découpées en ressources PNG transparentes avec le modèle BiRefNet, afin que le même matériel puisse être remixé directement dans la prise ou la séquence suivante.

Prompt de génération

« Référence 1 : la planche de présentation. N’en tirez UNIQUEMENT la texture photoréaliste de prise de vue réelle, l’identité de la femme adulte menue, son costume et le lieu de l’arène. NE reproduisez PAS ses annotations, flèches, textes, étiquettes ou sa mise en page. Référence 2 : une image clé nette définissant la composition EXACTE du moment fatal — un gros plan pur du torse de la femme : son haut de combat noir déchiré, sa ceinture cyan électrique et son milieu extrêmement défini et luisant remplissent TOUT le cadre bord à bord ; la ceinture cyan traverse le bas du cadre ; le bord supérieur coupe le bas de sa poitrine ; AUCUNE jambe, AUCUN pied, AUCUNE main, AUCUN visage, AUCUN arrière-plan. Le temps du coup fatal DOIT reproduire cette composition exactement. Référence 3 : le visage de la femme — son identité faciale exacte. Dans chaque plan où elle est visible, en particulier le face-à-face d’ouverture, son visage doit correspondre à la référence 3 : cheveux blond sale, yeux brun doré chaleureux, sourire en coin assuré, traits d’adulte menue, peau pâle. Les références 2 et 3 ne contiennent aucun texte, aucun filigrane, aucun logo. Aucun texte manuscrit, aucune flèche, aucune bordure de case, aucun sous-titre, aucun texte à l’écran, aucun filigrane nulle part dans le résultat. RÈGLE DE CAMÉRA ABSOLUE : toute la vidéo reste en POV à la première personne depuis la caméra fixée au corps du plus grand adversaire adulte. Le spectateur EST l’adversaire et n’a AUCUN corps visible : aucune jambe, aucun torse du spectateur ; ses mains gantées n’entrent dans le cadre que pour la griffer pendant la lutte. Ne montrez pas le visage, le dos, le torse du porteur de caméra, ni une vue à la troisième personne. L’ANATOMIE DES MAINS EST UNE RÈGLE ABSOLUE : chaque humain dans le cadre a exactement deux mains, une gauche et une droite, avec des pouces corrects ; pas de mains dupliquées, pas de deux mains droites, pas de mains en miroir, pas de membres supplémentaires, pas de doigts fusionnés. Séparation visuelle : la femme menue est une artiste martiale explicitement adulte, mesurant exactement 1,52 m, svelte et compacte, avec des cheveux blond sale, des yeux brun doré, un ventre extrêmement défini aux muscles abdominaux et obliques sculptés visibles à travers sa tenue de combat noire déchirée, une ceinture cyan électrique brillante à la taille, des gants noirs et les pieds nus ; l’adversaire plus grand porte une tenue de combat volumineuse rouge rouille et ocre, des bottes sombres et un long bâton en acier lesté à poignée rouge orangé. Elle est visiblement bien plus petite que lui, jamais de taille moyenne, grande, large ou enfantine. La femme menue se déplace plus vite que l’œil humain ne peut suivre, mais chaque mouvement est continu et anatomiquement cohérent, aucune téléportation, aucune métamorphose, aucune duplication de membre. Son premier balayage est légèrement plus lent, de sorte qu’elle décrit visiblement un arc hors de vue et semble disparaître ; son balayage de retour est plus rapide et vient de côté, hors axe. RÈGLES DE COMBAT : elle ne saisit jamais l’adversaire avec ses mains et ne s’empare jamais du bâton ; ses mains ne s’agrippent qu’à une poutre ou à une chaîne suspendue pour ancrer sa propre position. Elle redirige et combat avec ses jambes, ses hanches et son centre. Chaque pied nu visible a exactement cinq orteils séparés et anatomiquement corrects, aucun doigt supplémentaire, aucun orteil fusionné, aucune chaussure. LA COMPOSITION DU COUP FATAL EST UNE RÈGLE ABSOLUE ET DOIT CORRESPONDRE À LA RÉFÉRENCE 2 : lorsqu’elle exécute le ciseau de tête, la caméra est À L’INTÉRIEUR de la clé, sans écart entre l’objectif et son corps : son torse est pressé directement contre l’objectif, de sorte que sa tenue de combat noire déchirée et sa ceinture cyan électrique remplissent TOUT le cadre bord à bord, exactement comme l’image clé, son milieu défini et luisant remplissant le cadre, la ceinture cyan traversant le bas, le bord supérieur au bas de sa poitrine ; AUCUNE jambe, AUCUN pied, AUCUN visage, AUCUN arrière-plan ne sont visibles ; ses mains gantées peuvent entrer par le bas et les côtés tandis qu’il la griffe ; l’arène, la grille, les chaînes et tout le reste disparaissent complètement de la vue. LA CONTRACTION DES ABDOS PENDANT LA LUTTE EST UNE RÈGLE ABSOLUE : tandis que l’adversaire griffe et se débat, ses muscles abdominaux ondulent, saillent et se contractent visiblement fort contre sa résistance, ses abdos et obliques définis se contractant et se relâchant dans le gros plan, la contraction elle-même constituant le combat ; plus il se débat, plus son centre se crispe, jusqu’à l’unique torsion décisive qui y met fin. Elle ne touche jamais le sol et ne tombe jamais : elle reste suspendue, ancrée par une main à une chaîne ou une poutre suspendue au-dessus. Seul l’adversaire chute : lorsque le cou se brise, ses genoux cèdent et la caméra bascule VERS L’AVANT et tombe tête la première, S’ÉCRASANT LE VISAGE sur le treillis d’acier ; la vue finale est le treillis qui fonce vers le haut et l’impact, tandis qu’elle reste suspendue au-dessus. Le combat reste sur la plateforme ; personne ne tombe dans le vide. LE TIMING DE LA LUTTE ET DU CRAC EST UNE RÈGLE ABSOLUE : l’adversaire ne reste pas immobile : ses grandes mains gantées entrent dans le cadre par le bas et les côtés, griffant et agrippant son corps, et la caméra tremble violemment tandis que sa tenue et sa ceinture remplissent le cadre et que ses abdos se contractent et ondulent. La fin est rapide et décisive : son milieu défini se tord visiblement d’un coup sec une fois, la clé se force, un craquement sec de nuque non graphique retentit, et ses mains deviennent inertes et retombent. De la clé à la rupture, il s’écoule au plus une seconde. Scène : grille d’acier noir au-dessus d’un vide industriel sombre, poutres et interstices étroits, bande de danger rouge, plusieurs chaînes suspendues, une colonne de soutien, air froid d’arène, treillis éraflé, poussière, buée sur l’objectif. Chronologie des temps : 0,0-2,5 seconde, POV DU FACE-À-FACE, les manches rouge rouille de l’adversaire, ses grandes mains gantées, les bouts de bottes sombres et le bâton composent le premier plan ; la femme menue se tient devant, bien plus petite, tenue noire et cyan, pieds nus plantés sur une poutre étroite, face à la caméra, son visage correspondant exactement à la référence 3 ; bourdonnement industriel grave, aucune parole ; 2,5-5,0 secondes, POV DE LA GLISSADE SURHUMAINE, l’adversaire balance le bâton, elle glisse hors de la ligne de l’arme plus vite que l’œil, puis s’écarte sur une chaîne légèrement plus lentement, se balançant hors de vue derrière une chaîne et une colonne de soutien comme si elle avait disparu ; sifflement du bâton, cliquetis de chaîne ; 5,0-8,0 secondes, POV DE LA RECHERCHE, l’adversaire reste campé et prudent, bâton levé, en train de scruter ; les chaînes oscillent ; percussion grave et tendue, aucune poursuite ; 8,0-10,3 secondes, POV DE LA SURPRISE LATÉRALE, elle revient plus vite qu’avant depuis le côté périphérique sur une chaîne suspendue à une vitesse impossible, la ceinture cyan traversant l’objectif ; il tressaille et recule sur place, les bottes dérapant sur le treillis, sans jamais atteindre le bord ; 10,3-11,0 secondes, POV DU COUP FATAL, elle bondit et verrouille ses jambes autour de sa tête, et la caméra se retrouve soudain à l’intérieur de la clé, correspondant exactement à la référence 2 : sa tenue de combat noire déchirée et sa ceinture cyan électrique remplissent TOUT le cadre bord à bord, son milieu défini et luisant remplissant le cadre, la ceinture cyan traversant le bas du cadre, aucune jambe, aucun pied, aucun visage, aucun arrière-plan, ses mains gantées entrant par le bas et les côtés, aucun écart entre l’objectif et son corps ; 11,0-12,2 secondes, POV DE LA LUTTE ET DE LA CONTRACTION, ses grandes mains gantées griffent son corps, la caméra tremble violemment, et ses muscles abdominaux ondulent, saillent et se contractent visiblement fort dans le gros plan, se contractant contre sa résistance, la contraction elle-même portant le combat ; 12,2-12,8 secondes, POV DU CRAC RAPIDE, son milieu défini se tord visiblement d’un coup sec une fois, la clé force l’objectif, un craquement sec, net et non graphique de nuque retentit, ses mains deviennent inertes et sortent du cadre ; 12,8-15,0 secondes, POV DE LA CHUTE EN PLAT-VENTRE, son corps s’écarte de l’objectif, la vue bascule VERS L’AVANT et tombe tête la première vers le treillis d’acier, le treillis fonçant vers le haut, la caméra S’ÉCRASANT LE VISAGE sur la grille avec un impact lourd, tandis qu’elle reste suspendue au-dessus ; coupe immédiate au noir après le dernier coup. RÈGLE AUDIO : aucune voix off, aucun dialogue, aucune parole, aucune narration. Utilisez uniquement l’ambiance native de l’arène, le souffle, le sifflement du bâton, le dérapage des bottes, le cliquetis des chaînes, l’impact de l’acier, les bruits de lutte, un craquement sec, net et non graphique de nuque synchronisé avec le recul visible, l’impact lourd du plat-ventre frappant le treillis, et une partition industrial-metal sobre faite de bourdonnements graves, de pulsations de sub-bass, de percussions mécaniques éparses et d’un impact final coupé net. Contraintes strictes : l’ouverture face à face et la séparation des couleurs demeurent ; elle est visiblement présente avant la première attaque avec son visage correspondant à la référence 3 ; le balayage d’éloignement est légèrement plus lent pour se lire comme une disparition, le balayage de retour plus rapide et venant de côté ; le coup fatal se produit entièrement sur la plateforme ; le temps du coup fatal reproduit la composition de la référence 2, son torse, sa tenue et sa ceinture remplissant tout le cadre et rien d’autre n’étant visible, aucune jambe, aucun pied, aucun visage, aucun arrière-plan pendant la clé ; ses abdos se contractent et ondulent visiblement fort pendant la lutte ; la chute de l’adversaire se termine en PLAT-VENTRE sur le treillis, basculée vers l’avant, pas vers l’arrière ; le craquement est rapide et décisif, au plus une seconde de la clé à la rupture ; chaque humain a exactement deux mains, une gauche et une droite ; elle ne touche jamais le sol, seul le corps de l’adversaire tombe tête la première sur le treillis ; elle reste exactement à 1,52 m et visiblement bien plus petite ; les mains ne saisissent ni ne tiennent jamais l’adversaire ni l’arme, seulement une poutre ou une chaîne ; chaque pied visible a exactement cinq orteils ; aucun gore, aucun sang, aucun os apparent, aucune anatomie exposée, aucun cadrage sexualisé, aucune représentation enfantine, aucun personnage dupliqué, aucun membre supplémentaire, aucun chevauchement de main, aucun modèle fantôme, aucun angle à la troisième personne, aucun visage ni torse du porteur de caméra, aucun texte, aucun filigrane, aucun sous-titre. »

Modèle : Seedance 2.0 Fast — image-vers-vidéo, une seule passe, 15 s @ 720×1280 (9:16), avec trois références verrouillées : la planche de présentation, l’image clé du moment fatal et le visage d’Alacrity.

Prompts des ressources

Image clé du moment fatal — Référence 2gpt-image-2
« Utilisez les références jointes uniquement pour l’identité d’une artiste martiale adulte et menue : cheveux blond sale, muscles abdominaux extrêmement définis, tenue de combat noire déchirée, ceinture cyan électrique brillante à la taille, gants noirs, pieds nus. Créez UNE image clé POV photoréaliste, 9:16, depuis L’INTÉRIEUR d’une clé de jambe au corps à corps. LA CAMÉRA EST ENTRE SES JAMBES, REGARDANT VERS LE HAUT DE SON CORPS, ET SES PIEDS SONT DERRIÈRE LA CAMÉRA — ils ne peuvent pas apparaître dans le cadre, il n’y a aucune partie inférieure du corps dans le cadre. Le cadre est rempli à cent pour cent par son torse : son haut de combat noir déchiré et sa ceinture cyan brillante remplissent tout le cadre bord à bord ; ses muscles abdominaux extrêmement définis sont visibles à travers l’ouverture déchirée du tissu noir, occupant le centre du cadre ; seuls les tout sommets de ses cuisses nues pressent les bords extrêmes gauche et droit du cadre ; AUCUN pied, AUCUN tibia, AUCUNE jambe croisée, AUCUN avant-bras, AUCUNE main, AUCUN visage, AUCUN arrière-plan d’arène — le tissu noir, la ceinture cyan et son milieu défini sont les seules choses dans le cadre, depuis juste sous la ligne de la ceinture jusqu’à juste sous sa poitrine. Ambiance industrielle sombre, lumière de contour rouge seulement comme un mince filet aux bords extrêmes du cadre, léger flou de mouvement à la main, buée de souffle sur l’objectif. Femme adulte uniquement, non graphique, aucun gore, aucun sang, aucune anatomie exposée au-delà de l’ouverture du ventre athlétique, aucun cadrage sexualisé. Photoréaliste de prise de vue réelle, étalonnage cinématographique rouge et noir sombre. Absolument AUCUN texte, AUCUN filigrane, AUCUN logo, AUCUNE signature, AUCUN tampon, AUCUNE légende nulle part dans l’image. »
Référence du visage d’Alacrity — Référence 3gpt-image-2
« Référence du visage d’Alacrity : femme adulte menue, cheveux blond sale, yeux brun doré, sourire en coin assuré, ras-du-cou noir »
Planche de présentation annotée par le réalisateur — Référence 1gpt-image-2
« Une planche de présentation soignée, annotée par le réalisateur, pour un court-métrage de combat POV found-footage photoréaliste vertical de 15 secondes intitulé exactement : ALACRITY · THE SNATCH. Feuille de production gris anthracite sombre avec une légère texture de grille, mise en page éditoriale propre, aucun élément décoratif de type scrapbook, aucune tache de café, aucun ruban adhésif. Le CADRE HÉRO dominant est une véritable image de caméra à la première personne du point de vue d’un combattant en déséquilibre au bord d’une grille de combat en acier noir appelée le Killing Floor : seuls les mains et avant-bras gantés du porteur de caméra sont visibles au premier plan, une main tendue vers le rebord strié de danger ; Alacrity n’est visible que dans des fragments d’action partiels permis par le POV strict, ses gants tactiques noirs entrant dans le cadre, un éclair de positionnement athlétique du bas du corps menue et de cheveux blonds pâles au bord supérieur, aucun visage, aucun torse, aucun corps entier, aucune vue à la troisième personne. Éclairage d’arène rouge et noir, grille d’acier éraflée, bande de danger rouge, chute verticale dans l’obscurité en dessous, buée de souffle et sueur sur l’objectif, léger flou de mouvement à la main. L’instant chargé est AVANT la rupture décisive ; aucun sang, aucun gore, aucune anatomie exposée. Deux plus petites images d’appui : un gros regard plongeant vers le bord strié de danger avec des bottes perdant l’adhérence ; une vue inclinée de la main gantée d’Alacrity s’accrochant près de la caméra et de la grille qui glisse au loin. Ajoutez des flèches de réalisateur rouges sobres et des notes techniques concises pointant vers les éléments visibles : POV »

Images de référence

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Cette vidéo a été générée par Neta Studio à partir d’une seule phrase. Le monde a pris quelques minutes. Le montage de 15 secondes a pris quelques minutes. Vous pouvez le faire aussi — adaptez ce monde ou repartez de zéro à partir de n’importe quelle idée. Aucun code requis, gratuit pour commencer.

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