リック・アンド・モーティ 多元宇宙クルーズ — スクロールで6つの次元を飛び回る | 無料ブラウザ体験

スクロールしてリック・アンド・モーティの多元宇宙を飛び回ろう — ガレージのポータルから無限を閉じ込める曲線まで、6つの粘土の次元を途切れることのないひと続きのカメラフライトで。無料、ダウンロード不要。
完成品:リック・アンド・モーティ 多元宇宙クルーズ
カバー

オープニングの飛び込み:ガレージラボ — 「ガレージに扉がひとつある。」。
飛行

飛行中 — ふたつの停留点のあいだにカメラがあり、次の章のコピーがフレームへと浮かび上がる。
飛行

さらに奥へ — アクセントカラーと章のタグが、停留点ごとに切り替わる。
飛行

飛行は最後の停留点で静まる:中央有限曲線。
これはページではなく、ひとつの飛行だ。スクロールホイールがカメラの速度を操り、カメラはガレージの実験室から持ち上がり、ポータルを抜けて積み重なったシタデルへ入り、アーケードのドームをかすめ、体内の洞窟を潜り抜け、焼け焦げた戦場を横切り、そしてついに有限曲線 — 無限を外側に閉じ込める壁 — にたどり着く。
6つのシーン、5つの連結ダイブ、カットなし。Neta Studioがひとつの文から生成し、それをシーンごとにレンダリングして、フレーム単位でつないだので、クルーズ全体がひと続きの動きとして再生される。
飛行の特徴
- スクロール連動カメラ — スクロール位置が、各クリップのタイムラインに直接対応する。カメラは本当にシーンの中を移動し、スクロールは再生のきっかけではなく、速度を操るスロットルだ。
- つながった6つのシーン — ガレージラボ → 次元のシタデル → ブリップス・アーケード → アナトミー・パーク → 焦土の戦場 → 中央有限曲線。それぞれが手作業で仕上げたスチルと、「ダイブイン」するカメラクリップでできている。
- カットなし — 5つの連結クリップが連続するダイブをつなぐ。隣り合うダイブの実際のレンダリング済みフレームから生成されているので、どの継ぎ目もフレーム単位で一致する。その結果が、途切れることのないひと続きの飛行だ。
- LLMによる世界構築 — 世界、その章立て、そしてスクロール中に表示されるコピーの一行一行まで、Neta Studioで世界が生成されるのと同時にLLMが書き上げた。
- ひとつの文から世界へ — すべてはNeta Studioのプロンプトから始まった。世界も、アートも、カメラフライトも、このページのために生成された — 同じやり方で、あなた自身の世界も始められる。
飛行の途上のシーン
シーン

01 · ガレージラボ — 「ガレージに扉がひとつある。」作業台ではフラスコがまだ泡立ち、床には緑色の光の輪がすでに開いている。
シーン

02 · 次元のシタデル — 「街ひとつが、幾重にも積み重なっている。」環状道路が塔をぐるぐると巻き上がり、いちばん上に灯る緑の光は評議会が座す場所だ。
シーン

03 · ブリップス・アーケード — 「ドームの下には、筐体しかない。」ネオンがレンズの両側をなぎ払うように過ぎていき、通路の突き当たりには景品カウンターが待っている。
シーン

04 · アナトミー・パーク — 「柔らかなトンネルを抜けるコースター。」線路は脈打つ部屋をぐるりと回り、頭上のアーチが次々と明滅する。
シーン

05 · 焦土の戦場 — 「どの停留点も騒がしいわけではない。」クレーターをかすめ、半ば埋もれたガンシップを通り過ぎる。前方の石塔は今も縁が緑に燃えている。
シーン

06 · 中央有限曲線 — 「無限を外側に閉じ込めた、ひとつの壁。」巨大な弧がフレームを満たし、すべての継ぎ目に沿って緑の回路が光る。旅はここで終わる。
制作プロセスの内訳
ステージ1 · 世界構築claude-opus-5
Neta Studioでは、まだどんな画像も存在しないうちに、ひとつの文が世界の種をまく — 前提、トーン、そして視覚的アイデンティティ。
Neta Studioでは、まだどんな画像も存在しないうちに、ひとつの文が世界の種をまく — 前提、トーン、そして視覚的アイデンティティ。
ステージ2 · シーンのスチルgpt-image-2
シーンごとに(全部で6枚)スチルを1枚ずつレンダリングし、それぞれをカメラが入り込める場所として構成する。
シーンごとに(全部で6枚)スチルを1枚ずつレンダリングし、それぞれをカメラが入り込める場所として構成する。
ステージ3 · カメラフライトseedance-2-0
各スチルは「ダイブイン」動画になる:シーンの外側から内部へと続くひと続きのカメラ移動で、フレーム固定の画像から動画への変換を使い、最初と最後のフレームを正確に保つ。
各スチルは「ダイブイン」動画になる:シーンの外側から内部へと続くひと続きのカメラ移動で、フレーム固定の画像から動画への変換を使い、最初と最後のフレームを正確に保つ。
ステージ4 · 継ぎ目の連結frame-locked
ダイブとダイブのあいだには、隣り合うダイブの実際のレンダリング済みフレームから生成された連結クリップが入る — 端がフレーム単位で一致するので、つなぎ目はひと続きの飛行として認識される。
ダイブとダイブのあいだには、隣り合うダイブの実際のレンダリング済みフレームから生成された連結クリップが入る — 端がフレーム単位で一致するので、つなぎ目はひと続きの飛行として認識される。
ステージ5 · スクラブエンジンvanilla js
ポータブルなスクラブエンジンがこの連鎖をつなぐ:スクロールが各クリップの再生位置を動かし、スマートフォンではより軽い縦向きの連鎖を読み込み、高速なスクロールでもデコーダーが固まらないようシークをまとめる。
ポータブルなスクラブエンジンがこの連鎖をつなぐ:スクロールが各クリップの再生位置を動かし、スマートフォンではより軽い縦向きの連鎖を読み込み、高速なスクロールでもデコーダーが固まらないようシークをまとめる。
Neta Studioが選ばれる理由
プロフェッショナル — クラウドのハーネスが、世界構築から公開までワークフロー全体を実行し、最新モデルへ安定してアクセスできる:Claude Opus 5 · GPT Image 2 · Seedance 2.0。
ワンクリック生成 — 公式に調整されたスキルがあらゆる工程を動かす:世界構築、シーンアート、カメラフライト、そしてスクロール連動ページへのパッケージング。
コミュニティ第一 — 世界を無制限に作れる。公開された世界はどれもフォークし、改変し、どんな知的財産からでも作り直せる。コーディング不要、無料で始められる。
スタジオの内部
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この世界は、Neta Studioでひとつの文から生成され、そして途切れることのないスクロールフライトになった。あなたにもできる — この世界を改変するか、どんなアイデアからでも新しく始めよう。コーディング不要、無料で始められる。
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