저주받은 검사 — 소환사의 협곡 궁극기 플레이 | 주술회전 인공지능 영상

저주받은 검사 — 소환사의 협곡 궁극기 플레이 | 주술회전 인공지능 영상

최종 영상: 저주받은 검사 — 소환사의 협곡 궁극기 플레이

저주받은 검사 — 소환사의 협곡 궁극기 플레이는 세 차례에 걸친 전투 아레나 실험의 마지막 결과물이다. 앞선 클립들이 기술 구성을 증명했다면, 이번 클립은 실제 처치를 연출한다. 카메라는 탑다운 아이소메트릭 전투 아레나 시점을 유지하고, 챔피언은 레인을 파밍하다가 Q 초승달 참격을 던진 뒤 적 챔피언 위로 곧장 R을 누른다. 궁극기는 빈 공간으로 발사되지 않는다 — 표시가 고정되고, 리카가 앞으로 돌진하며, 같은 화면 안에서 적 체력 바가 줄어든다.

맵은 시네마틱이 아니라 녹화된 소환사의 협곡 경기처럼 읽힌다: 초록 풀, 돌 레인, 수풀, 푸른빛이 도는 강과 도하 지점, 레인 포탑, 서로 타격을 주고받는 미니언, 레인 아래쪽에 자리한 적 챔피언, 체력과 마나 바, 떠다니는 금빛 피해 수치, 스킬 아이콘, 구석의 미니맵. 이 모든 것이 나중에 합성된 것이 아니라 렌더 안에서 생성된다.

▶ 10초 게임플레이 클립 재생 — 16:9, 1280 × 720, 소리 켜기.

영상

10초 · 16:9 · 1280 × 720 · 단일 이미지-영상 변환 패스 · 게임플레이 인터페이스가 렌더에 그대로 포함됨 — 16:9 레퍼런스 스틸 한 장에서 Seedance 2.0 Fast로 렌더링했다. 타임라인은 프롬프트에 설계되어 있다: 레인 푸시와 자동 공격(0~2초), Q 초승달 참격(2~4초), 적 챔피언을 고정한 R 궁극기(4~6.5초), 이어지는 광역 폭발, 더블 킬 팝업, 바닥난 체력 바(6.5~10초).

영상 파일 열기 · 네타 스튜디오에서 세계 둘러보기

제작 과정

제작 공정 분석

1단계: 정체성 고정
제작은 일반적인 검객이 아니라 원작 설정에서 출발한다. 유타 오코츠는 지친 10대 특급 주술사로 고정된다: 중간 길이의 헝클어진 검은 머리, 어두운 눈, 희미한 눈 밑 그늘, 단순한 흰색 하이 칼라 교복, 진짜 강철 카타나, 그리고 검을 쥔 손의 반지. 리카도 똑같이 엄격하게 고정된다: 가로 구조선이 있는 창백하고 눈 없는 해골 머리, 긴 이빨, 거대한 검은 저주 에너지 몸체, 두 개의 두껍고 근육질인 인간형 팔, 검은 손톱. 배제 목록도 디자인의 일부다 — 용 없음, 날개 없음, 빛나는 두 눈 없음, 에너지 검 카타나 없음.
2단계: 레퍼런스 스틸GPT Image 2
16:9 스틸 한 장이 전체 룩을 확립한다: 회화풍 상업용 전투 아레나 챔피언 스플래시, 차가운 청보랏빛 달빛, 짙은 남색 그림자, 보랏빛 검은 저주 리본, 갈라진 땅, 보름달. 구도는 유타의 지친 눈에서 반지와 카타나 손잡이로, 강철 날을 따라, 다시 리카의 해골로 이어지는 의도적인 시선 경로를 그린다. 이 스틸이 모든 모션 패스의 정체성 기준이 된다.
3단계: 모션 테스트Kling Image-to-Video
첫 모션 테스트는 Kling Image-to-Video로 만든 5초 무한 반복 아이들 루프였다: 호흡, 머리카락 흔들림, 반지의 반짝임, 고리 모양으로 감기는 연기, 미세한 시차로 움직이는 리카의 어깨. 캐릭터가 흐트러지지 않고 움직일 수 있음을 증명했지만, 아이들 루프는 게임플레이가 아니다 — 그래서 결과물이 아니라 스킨 아이들 테스트로 남았다.
4단계: 첫 10초 패스Seedance 2.0 Fast
처음 완성한 10초 패스는 3인칭 스킬 쇼케이스 트레일러였다: 패시브 검광, Q 저주 참격, W 수호자 휩쓸기, E 거울 대시, R 완전 현현. 경기 녹화가 아니라 영웅 스포트라이트처럼 읽혔다. 대체 컷으로 보관했고, 이후 각 비트마다 기술 구성이 어떻게 읽혀야 하는지의 기준이 되었다.
5단계: 인게임 패스Seedance 2.0 Fast
다음 패스는 카메라를 탑다운 아이소메트릭 게임플레이 시점으로 뒤집고 같은 기술 구성을 녹화된 경기처럼 다시 만들었다: 레인 미니언, 적 유닛, Q/W/E/R 아이콘, 재사용 대기시간 표시, 체력과 마나 바, 떠다니는 피해 수치, 구석 미니맵, 지면 지정 표시. 이 버전은 인터페이스가 렌더 안에서 생성될 수 있음을 증명했지만, 맵은 여전히 일반적인 아레나처럼 읽혔다.
6단계: 소환사의 협곡 패스Seedance 2.0 Fast
마지막 패스는 맵을 고전적인 소환사의 협곡 레인 쪽으로 밀어붙였다 — 풀, 돌길, 수풀, 푸른빛이 도는 강과 도하 지점, 포탑, 레인 아래쪽에 배치된 적 챔피언 — 그리고 궁극기가 그 챔피언들을 직접 겨냥하도록 다시 썼다. Q는 잔상 리본이 따라붙는 방향성 논타겟 스킬이 되었고, R은 원형 표시를 적 영웅에게 고정한 뒤 리카가 앞으로 돌진해 두 팔을 내리치며 겹겹의 보랏빛 검은 충격파로 폭발한다. 클립은 적 체력 바가 0이 된 상태에서 더블 킬 팝업으로 끝난다. 같은 정체성, 같은 기술 구성, 더 날카로워진 연출.

생성 프롬프트

최종 10초 렌더 뒤에 있는 전체 프롬프트. 16:9 레퍼런스 스틸 한 장이 원본 이미지로 입력되며, 맵, 게임플레이 카메라, 인터페이스 표현 방식, 스킬 타임라인, 시각 효과 규칙, 강력한 배제 조건이 모두 여기서 작성된다.

고전적인 소환사의 협곡 스타일 레인 맵에서 실제 인게임 전투 아레나 플레이 영상처럼, 실제 경기 녹화처럼 보이는 10초 클립을 만들어라. 시네마틱 트레일러가 아니다. 약 45도 각도로 전장을 내려다보는 탑다운 아이소메트릭 전투 아레나 시점, 플레이 가능한 챔피언은 맵 위에 중간 크기의 게임플레이 유닛으로 표시되고, 영웅을 따라가는 게임플레이 카메라.

맵(소환사의 협곡 분위기): 초록 풀 지형, 돌 레인 경로, 수풀, 도하 지점이 있는 푸른빛 강, 배경의 레인 포탑, 빛나는 목표 표시, 싸우는 레인 미니언, 그리고 레인 아래쪽에 분명히 자리한 몇몇 적 챔피언 유닛이 있는 양식화된 판타지 전투 아레나 레인. 차가운 자연광에서 황혼으로 이어지는 협곡 팔레트에 챔피언의 차가운 청보랏빛 저주 에너지를 섞는다.

챔피언: 원본 이미지와 같은, 흰색 하이 칼라 교복에 강철 카타나와 반지를 지닌 젊은 검은 머리 저주받은 검사. 초상이 아니라 게임플레이 카메라로 바라본 인게임 3차원 액션 영웅으로 렌더링한다. 디자인을 일관되게 유지하라.

게임플레이 인터페이스 분위기: QWER 아이콘과 재사용 대기시간 표시가 있는 하단 스킬 바, 소환사 주문 칸, 유닛 위의 체력과 마나 바, 떠다니는 노란색·흰색 피해 수치, 치명타 수치, 구석의 미니맵, 골드와 미니언 처치 수치의 느낌, 지면을 지정하는 스킬 사거리 표시. 모든 인터페이스는 일반적인 형태로 유지하고, 실제 브랜드 로고나 읽을 수 있는 저작권 텍스트는 넣지 마라.

액션 타임라인:
0~2초: 챔피언이 풀밭 레인을 걸어 올라가며 빠른 보랏빛 저주 카타나 참격으로 미니언 웨이브를 자동 공격하고, 작은 피해 수치가 떠다닌다.
2~4초: Q(논타겟 스킬)를 시전한다 — 적 챔피언 방향으로 방향성 사거리 표시가 번쩍이고, 에너지 리본과 잔상 궤적을 남기는 화려한 보랏빛 검은 초승달 참격이 레인을 따라 날아가 적 챔피언을 타격하고, 체력 바가 떨어지며 타격 불꽃 효과가 터진다.
4~6.5초: 적 챔피언을 정확히 겨냥해 R 궁극기를 누른다 — 거대한 원형·부채꼴 지면 표시가 적 영웅 위치에 고정되고, 이어서 눈이 없는 흰 해골 머리의 거대한 검은 저주 수호령이 터져 나와 적 챔피언을 향해 앞으로 돌진하며, 두 개의 근육질 팔이 그들 위로 내리쳐 큰 광역 피해를 준다. 적 챔피언은 붙잡혀 밀려나고 큰 피해 수치가 떠오른다.
6.5~10초: 궁극기가 적 영웅 위에서 겹겹의 정교한 효과로 폭발한다 — 보랏빛 검은 저주 충격파 고리, 소용돌이치는 연기 덩굴, 흰 해골 에너지의 개화, 빛나는 지면 균열, 화면 충격 섬광. 적 챔피언 체력 바가 0으로 줄고 처치·더블 킬 알림이 뜨며, 카메라는 같은 탑다운 게임플레이 시점을 유지한다.

스타일: 고급 현대 리그 오브 레전드 스타일 인게임 그래픽, 깔끔하고 읽기 쉬운 소환사의 협곡 게임플레이 렌더링, 화려하지만 읽히는 주문 시각 효과, 만족스러운 스킬 타격감, 탑다운 액션. 인터페이스가 있는 녹화된 랭크 게임처럼 보여야 하며, 손으로 그린 스플래시나 3인칭 영화 장면처럼 보이지 않아야 한다.

배제: 실제 브랜드나 게임 로고, 워터마크, 읽을 수 있는 저작권 텍스트나 깨진 텍스트, 1인칭 시점, 순수 시네마틱 클로즈업 초상 구도, 수호자가 용이나 날개 달린 짐승으로 변하는 것, 수호자의 빛나는 두 눈, 카타나가 빛나는 에너지 검으로 변하는 것, 정체성 이탈, 손가락이 더 생기는 것, 궁극기가 적 챔피언이 아니라 빈 공간으로 발사되는 것.

에셋 프롬프트

시드 스틸 — 유타와 리카, 전투 아레나 챔피언 스플래시GPT Image 2
<p>@유타 오코츠, 주술회전의 유타 오코츠가 리카의 완전 현현을 터뜨리는 순간을 담은 오리지널 리그 오브 레전드 스타일 챔피언 스플래시 일러스트를 와이드 가로 16:9 구도로 만들어라. 충실한 팬아트 양식화다: 정체성 기준은 보존하고, 표현만 고급 전투 아레나 회화풍 스플래시 아트로 옮겨라.\n\n레퍼런스 사용: csp_v0_1_001_action_composition_vfx는 대각선 챔피언 스플래시 구도, 전투 에너지의 리듬, 시네마틱 시선 경로에만 사용하라. 캐릭터, 의상, 포즈, 효과 형태를 복사하지 마라. csp_v0_1_006_moonlit_atmosphere_mood는 차가운 달빛의 청보랏빛 분위기, 안개, 림 라이트, 정서적 초자연 분위기에만 사용하라. 생물이나 배경을 복사하지 마라. csp_v0_1_008_monster_charge_foreshortening은 괴수의 규모, 무게감, 전경과 배경의 깊이, 위협감에만 사용하라. 괴수의 정체성, 갑옷, 뿔, 입 디자인, 포즈를 복사하지 마라. csp_v0_1_010_crop_male_face_planes는 회화풍 남성 얼굴의 면 분할과 초점 마감에만 사용하라. 정체성, 나이, 머리, 의상, 조명을 복사하지 마라. hand_grip_001_staff_handle_photo는 손가락이 카타나 손잡이를 감싸는 방식, 엄지 위치, 손가락 관절, 쥐는 안정감에만 사용하라. 피부색, 조명, 배경, 의상, 정체성, 정확한 포즈를 복사하지 마라.\n\n고정된 유타 정체성: 10대 특급 주술사, 중간 길이의 헝클어진 검은 머리, 짙은 푸른 눈, 온화하지만 망령 같은 얼굴, 은은한 눈 밑 그늘, 조용한 결의로 바뀌는 절제된 불안, 앞단추가 단순한 흰색 하이 칼라 도쿄 주술고등전문학교 교복, 진짜 강철 날의 카타나. 죄책감과 막대한 힘을 짊어진 지친 10대 주술사처럼 보여야 하며, 성숙한 왕자나 아이돌, 성인 판타지 검객, 지나치게 자신감 넘치는 멋진 영웅처럼 보이면 안 된다.\n\n고정된 리카 정체성 — 가장 중요: 리카는 저주의 여왕이어야 하며 용이 아니다. 그녀는 가로 구조선이 있는 흰 해골 모양 머리, 보이지 않는 눈, 긴 이빨, 거대한 검은 저주 에너지 몸체, 검은 손톱이 있는 두 개의 두껍고 근육질인 인간형 팔을 지닌다. 몸은 검은 저주 덩어리와 원한의 영체처럼 느껴지고, 그 위로 창백한 해골 머리가 솟아 있다. 보호적이고 공포스러우며, 기괴하고 애통하다. 우아하지 않다. 리카는 용, 얼음 짐승, 날개 달린 악마, 판타지 수호자, 뱀, 비룡, 도마뱀, 우아한 괴물처럼 보여서는 안 된다. 빛나는 두 눈 없음. 날개 없음. 용의 주둥이 없음. 용처럼 읽히게 만드는 뿔 없음.\n\n구도: 차가운 달빛 아래의 와이드 시네마틱 전장. 유타는 왼쪽 중앙 또는 중앙 앞쪽에 낮은 4분의 3 자세로 서 있고, 카타나는 화면을 대각선으로 가른다. 보이는 한 손이 카타나 손잡이를 분명히 쥐고, 유타의 반지는 리카의 완전 현현을 발동시키는 유대로서 손잡이 근처에서 은은하지만 읽히게 보인다. 다른 손은 소매와 저주 에너지에 대부분 가려진다. 리카는 그의 뒤편 위쪽에서 거대한 창백한 해골과 검은 덩어리의 저주령으로 현현해 보호하듯 배경을 드리우고, 두 개의 근육질 인간형 팔이 장면을 감싼다. 시선 경로: 유타의 지친 눈 -&gt; 반지와 카타나 손잡이 -&gt; 저주 에너지가 기어오르는 진짜 강철 날 -&gt; 리카의 눈 없는 해골 머리와 긴 이빨.\n\n조명: 리카의 창백한 해골과 달빛에서 오는 차가운 청백색 림 라이트, 유타 주위의 보랏빛 검은 저주 에너지, 짙은 남색 그림자, 은은한 따뜻한 피부의 밑색. 저주 에너지는 유타의 흰 교복, 머리카락 가장자리, 카타나 금속, 반지, 주변 파편을 실제로 비춘다.\n\n재질: 학생 교복다운 단순함을 지닌 무광 흰색 교복 원단, 회화적으로 뭉친 검은 머리카락, 절제된 하이라이트의 진짜 강철 카타나, 작은 금속 반지의 반짝임, 거친 뼈 질감의 리카의 창백한 해골 머리, 거대한 검은 저주 덩어리 몸체, 근육질 인간형 팔, 검은 손톱, 연기 같은 저주 에너지. 플라스틱 같은 컴퓨터 그래픽 금지.\n\n시각 효과: 검보랏빛 저주 에너지 아우라, 리카의 검은 덩어리에서 나오는 연기 덩굴, 복제술의 추상적 표식은 은은한 분위기 표시로만, 날을 따라 기어오르는 에너지로 충전되지만 여전히 분명한 강철인 카타나. 효과가 유타의 정체성을 가리거나 날을 광선검으로 바꾸어서는 안 된다.\n\n손 안전 규칙: 보이는 손은 카타나 손잡이를 쥔 하나뿐, 손가락은 손잡이를 자연스럽게 감싸고, 엄지는 올바른 위치에, 보이는 경우 정확히 다섯 손가락. 반지는 손을 왜곡하지 않고 보인다. 다른 손은 소매와 저주 에너지에 가려진다. 손가락 추가, 붙은 손가락, 빠진 손가락, 떠 있는 손가락, 카메라를 향한 펼친 손바닥, 복잡한 손 인장 금지.\n\n회화 규칙: 상업용 판타지 전투 아레나 챔피언 스플래시, 두터운 붓터치, 큰 명암 덩어리, 강하고 부드러운 가장자리 리듬, 유타의 지친 눈·헝클어진 검은 머리·교복 깃과 단추·카타나 손잡이·반지·강철 날·리카의 눈 없는 해골 머리와 이빨과 검은 인간형 팔에 선택적인 초점 디테일. 배경은 디테일을 낮추고 분위기 위주로.\n\n배제: 텍스트, 로고, 워터마크, 공식 스크린샷 구도, 애니메이션 원화의 정확한 복사, 용 리카, 날개 달린 리카, 리카의 빛나는 두 눈, 얼음 짐승, 우아한 수호 괴물, 추가 갑옷, 무작위 수정 파편, 광선검 날, 성숙한 아이돌 얼굴, 플라스틱 같은 3차원 느낌, 기형적인 손, 과도하게 정교한 손가락, 읽히지 않는 연기.</p>
모션 테스트 — 매끄러운 스킨 아이들(5초)Kling Image-to-Video
<p>원본 이미지를 매끄럽게 5초 동안 반복되는 프리미엄 게임 스킨 아이들 애니메이션으로 움직여라. 레이어드 2차원 골격 캐릭터 애니메이션처럼 만들어라. 원본 이미지를 정확히 보존하라: 젊은 검은 머리 검사, 지친 표정, 흰색 하이 칼라 교복, 쥔 손의 반지, 카타나 손잡이, 단단한 강철 카타나, 뒤편의 눈 없는 해골 머리 그림자 수호자, 검은 연기 몸체, 두꺼운 인간형 팔, 검은 손톱, 달빛 아래 전장 구도. 얼굴, 포즈, 의상, 무기, 반지, 수호자 실루엣, 카메라 구도를 바꾸지 마라.</p><p>움직임은 은은하고 고급스러우며 반복 가능해야 한다: 검사는 아주 작게 숨을 들이쉬었다 돌아오고, 머리카락 끝과 교복 가장자리가 부드럽게 흔들리며, 반지가 작고 차가운 빛을 받고, 강철 카타나는 단단한 금속을 유지한 채 느린 보랏빛 푸른 아른거림을 비추며, 짙은 보랏빛 에너지가 날을 따라 기어오르다 시작 강도로 돌아간다. 연기 덩굴은 원을 그리며 말리고, 작은 입자들은 자연스럽게 떠다니다 제자리로 돌아간다. 해골 머리 수호자는 천천히 숨 쉬며 어깨와 팔이 희미하게 시차를 두고 움직이고, 눈 없는 해골은 거의 감지되지 않을 만큼 숙였다가 돌아오며, 이빨은 차가운 달빛 하이라이트를 받고, 검은 손톱이 반짝이며, 검은 연기 덩어리는 밖으로 맥동했다가 돌아온다.</p><p>카메라는 대부분 고정하고 아주 미세한 2.5차원 시차 밀기와 복귀만 두어 첫 프레임과 마지막 프레임이 깔끔한 루프를 위해 일치하도록 한다. 분위기와 조명: 차가운 달빛의 청보랏빛 초자연적 아우라, 짙은 남색 그림자, 절제된 블룸, 회화풍 판타지 스플래시 마감. 얼굴 변형, 나이 변화, 손가락 추가, 뒤틀린 손잡이, 반지 누락, 무기가 빛나는 에너지 검으로 변하는 것, 수호자가 빛나는 눈을 얻는 것, 수호자가 용이나 날개 달린 짐승으로 변하는 것, 새 캐릭터, 텍스트, 로고, 장면 변화, 과한 카메라 움직임, 갑작스러운 줌, 깜빡임, 반복되지 않는 폭발을 피하라.</p>
대체 컷 — 3인칭 스킬 쇼케이스Seedance 2.0 Fast
<p>리그 오브 레전드나 왕자영요 영웅 스포트라이트 스타일의 10초 신규 챔피언 스킬 쇼케이스 트레일러를 원본 이미지에서 시작해 만들어라: 흰색 하이 칼라 교복, 진짜 강철 카타나, 쥔 손의 반지를 지닌 젊은 검은 머리 저주받은 검사, 그 뒤로 눈이 없는 흰 해골 머리의 거대한 검은 연기 수호령. 모든 장면에서 그의 정체성, 얼굴, 교복, 카타나, 반지, 해골 머리 수호자의 실루엣을 일관되게 유지하라. 인게임 시네마틱 전투 아레나 연출, 3인칭 액션 카메라, 스킬 이름 비트, 깔끔한 게임 트레일러 호흡, 차가운 달빛의 청보랏빛 초자연 팔레트, 회화풍 판타지 스플래시 마감.</p><p>기술 구성을 점층적인 스킬 비트로 보여라:<br />0~1.5초 패시브: 클로즈업, 검사의 카타나 날에 보랏빛 저주 에너지가 기어오르며 타오르고 반지가 반짝인다. 뒤편에서 희미한 해골 수호자가 숨 쉰다.<br />1.5~3.5초 Q — 저주 참격: 대각선으로 대시하며 빠른 카타나 참격을 날려 보랏빛 검은 초승달 에너지 아크가 저주 파편을 가르고 지나간다.<br />3.5~5.5초 W — 수호자 소환: 눈 없는 해골 머리의 검은 수호자가 부분적으로 현현해 두꺼운 인간형 팔을 앞으로 휩쓸며 검은 저주 덩어리와 연기 덩굴의 방어적 공격 구역을 만든다.<br />5.5~7.5초 E — 복제·거울 대시: 검사가 보랏빛 잔상을 남기며 순간이동하고, 거울처럼 겹치는 저주 참격 콤보를 터뜨리며 에너지 리본이 소용돌이친다.<br />7.5~10초 R — 궁극기 완전 현현: 수호자가 그의 뒤에서 완전히 터져 나와 우뚝 솟은 해골과 검은 덩어리의 영체가 되고, 긴 이빨과 두 개의 근육질 팔이 거대한 달빛 아래 저주 에너지 폭발을 감싸는 가운데 검사가 카타나를 들어 올린다. 궁극기 시전 카메라 푸시와 함께 시네마틱 영웅 포즈로 끝난다.</p><p>카메라: 역동적인 액션 게임 스포트라이트, 부드러운 푸시와 궤도 이동, 궁극기에서 약간의 슬로 모션, 흔들리는 핸드헬드 없음. 효과는 읽히게 유지하라: 보랏빛 검은 저주 에너지, 흰 해골 하이라이트, 달빛 림 라이트, 연기 덩굴, 에너지 리본, 지면 균열. 카타나는 빛나는 에너지 검이 아니라 단단한 강철로 유지된다. 수호자는 해골 머리의 검은 저주령으로 유지되며, 절대 용이 되지 않고, 날개가 생기지 않으며, 빛나는 두 눈이 없다.</p><p>배제: 실제 브랜드 로고, 워터마크, 화면의 인터페이스 저작권 표시, 깨진 텍스트, 얼굴 변형, 나이 변화, 손가락 추가, 뒤틀린 카타나, 반지 누락, 수호자가 용이나 날개 달린 짐승으로 변하는 것, 수호자의 빛나는 눈, 무관한 새 캐릭터, 다른 배경으로 바뀌는 장면, 정체성 연속성을 깨는 거슬리는 컷.</p>
이전 인게임 패스 — 일반 전투 아레나 레인Seedance 2.0 Fast
<p>실제 인게임 전투 아레나 플레이 영상처럼, 실제 리그 오브 레전드나 왕자영요 경기 녹화처럼 보이는 10초 클립을 만들어라. 시네마틱 트레일러가 아니다. 약 45도 각도로 위에서 전장을 내려다보는 탑다운 아이소메트릭 전투 아레나 카메라, 플레이 가능한 챔피언은 실제 게임플레이 유닛처럼 맵 위에 작거나 중간 크기로 표시되고, 영웅을 따라가는 고정 게임플레이 카메라.</p><p>챔피언은 흰색 하이 칼라 교복에 강철 카타나와 반지를 지닌 젊은 검은 머리 저주받은 검사이며, 원본 이미지와 같은 캐릭터다. 디자인은 일관되게 유지하되 클로즈업 초상이 아니라 게임플레이 카메라로 바라본 인게임 3차원 액션 캐릭터로 렌더링한다.</p><p>장면: 질감이 살아 있는 지면, 레인 경로, 빛나는 목표 표시, 흩어진 미니언과 주변의 몇몇 적 영웅 유닛이 있는 양식화된 전투 아레나 레인 / 아레나 맵. 은은한 게임플레이 인터페이스 분위기를 포함하라: 하단의 스킬 아이콘 바, 재사용 대기시간 발광, 유닛 위의 체력 바와 마나 바, 떠다니는 피해 수치, 구석 미니맵, 대상 표시, 지면의 스킬 사거리 원. 인터페이스는 게임 화면처럼 읽히되 실제 브랜드 로고나 읽을 수 있는 저작권 텍스트 없이 일반적인 형태로 유지되어야 한다.</p><p>액션 타임라인(인게임 스킬 시전):<br />0~2초: 검사가 레인을 따라 달리며 미니언을 자동 공격하고, 작은 저주 에너지 참격과 떠다니는 피해 수치가 튄다.<br />2~4초: Q 대시 참격을 시전하고, 지면 사거리 표시가 번쩍이며, 보랏빛 초승달이 적을 타격해 적 체력 바가 떨어진다.<br />4~6.5초: R 궁극기를 누른다 — 거대한 원형 지면 지정 궁극기 표시가 나타나고, 눈이 없는 흰 해골 머리의 거대한 검은 저주 수호령이 맵 위에서 그의 몸에서 터져 나오며, 두 개의 근육질 팔이 넓은 광역 구역을 내리친다. 광역에 걸린 적은 큰 떠다니는 피해 수치를 받고 밀려난다.<br />6.5~10초: 궁극기 광역이 보랏빛 검은 저주 에너지와 연기 덩굴로 레인 전체에 피어나고, 여러 적 체력 바가 0으로 줄며 처치 알림이 튀고, 화면은 만족스러운 게임플레이 타격감을 보여주며, 카메라는 같은 탑다운 게임플레이 시점을 유지한다.</p><p>스타일: 고급 현대 전투 아레나 인게임 그래픽, 깔끔하고 읽기 쉬운 게임플레이 렌더링, 역동적인 주문 시각 효과, 차가운 달빛의 청보랏빛 저주 팔레트, 탑다운에서 읽히는 액션. 인터페이스가 있는 녹화 게임플레이처럼 보이게 하고, 손으로 그린 스플래시나 3인칭 영화 장면처럼 보이지 않게 한다.</p><p>배제: 실제 브랜드 로고, 실제 게임 로고, 워터마크, 읽을 수 있는 저작권 텍스트나 깨진 텍스트, 1인칭 시점, 순수 시네마틱 클로즈업 초상 구도, 수호자가 용이나 날개 달린 짐승으로 변하는 것, 수호자의 빛나는 두 눈, 카타나가 빛나는 에너지 검으로 변하는 것, 정체성 이탈, 손가락이 더 생기는 것.</p>

레퍼런스 프레임

네타 스튜디오를 선택하는 이유

캐릭터가 일관된 게임플레이 — 고정된 정체성 시트와 레퍼런스 스틸 한 장이 10초, 네 박자의 액션 시퀀스 내내 얼굴, 교복, 무기, 반지, 수호자 실루엣을 안정적으로 유지한다. GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast Seedance 2.0 Kling Image-to-Video.

렌더 안의 인터페이스 — 스킬 아이콘, 재사용 대기시간 표시, 체력 바, 떠다니는 피해 수치, 미니맵, 처치 팝업이 나중에 붙여 넣은 것이 아니라 장면의 일부로 생성된다. 그 결과 인터페이스 목업처럼 보이지 않고 원근과 조명이 일관되게 유지된다.

프롬프트로 설계하는 게임 연출 — 카메라 각도, 맵 구성, 스킬 타이밍, 대상 고정, 시각 효과 규칙을 프레임 단위 편집이 아니라 글로 써 내려간다. 타임코드 하나나 배제 조건 하나를 바꾸면 같은 챔피언을 다른 분위기로 다시 렌더링할 수 있다.

한곳에서 퍼블리싱하는 세계 — 세계를 만들고, 키 아트를 생성하고, 스프라이트를 오려내고, 장면을 애니메이션하고, 공유 가능한 페이지로 발행한다. 로컬 렌더 팜도, 코딩도 필요 없으며 무료로 시작할 수 있다.

스튜디오 내부

창작 시작하기

이 10초 소환사의 협곡 게임플레이 클립은 레퍼런스 스틸 한 장과 글로 작성한 스킬 타임라인으로 네타 스튜디오에서 생성했다. 당신도 할 수 있다 — 이 세계를 리믹스하거나, 자신만의 챔피언과 기술 구성에서 시작하라. 코딩은 필요 없고 무료로 시작할 수 있다.

×