대정원 배치 테스트 — 벨라라의 이야기 인터랙티브 게임

최종 결과물: 대정원 배치 테스트




드레이모라 대학, 대정원 — 창백하게 조각된 석재, 쏟아지는 폭포, 백합 연못, 꽃이 핀 테라스. 규모, 카메라, 계단, 그리고 일곱 개의 시점이 어떻게 이어지는지 판단하려면 벨라라와 함께 정원 전체를 걸어 보세요.
대정원 배치 테스트는 벨라라의 이야기 세계 안에 지어진, 브라우저에서 플레이 가능한 정원입니다. 제작에 충실한 배치 및 규모 테스트입니다: 하나의 연속된 사전 렌더링 회화풍 정원을 일곱 개의 연결된 구역 — 북서/학술 테라스, 서쪽 계단과 폭포, 서쪽 하층 산책로, 남쪽/하층 테라스, 동쪽 테라스와 정원 산책로, 남동쪽 다리와 폭포, 그리고 중앙 나무 광장 — 으로 나누어, 모두 하나의 물리적 장소로 렌더링하고 이동합니다.
어린 벨라라를 WASD 또는 방향키 — 모바일에서는 화면 터치 패드 — 로 조종하면, 따라오는 카메라가 정원 전체를 안내합니다. 계단, 난간, 물, 화분은 단단한 지형이며, 걸을 수 있는 충돌 격자가 그녀를 포장 길 위에 머물게 합니다. 지금 플레이하세요: 다운로드 없이, 바로 브라우저에서.
지금 플레이하세요: 대정원 배치 테스트 →
게임 특징
- 실시간 대규모 언어 모델 서사, deepseek-v4-flash 구동 — 세계와 그 등장인물, 그리고 인터랙티브 레이어는 스튜디오의 DeepSeek V4 Flash 에이전트가 실시간으로 저술합니다. 벨라라의 이야기에서 이 동일한 실시간 대규모 언어 모델 레이어가 플레이하는 동안 인물과 대사를 서술하며, 이 정원 빌드는 그 인공지능이 저술한 세계 위에서 이동 루프를 실행합니다.
- 일곱 구역이 끊김 없이 이어지는 정원 — 학술 테라스와 서쪽 폭포부터 중앙 나무 광장까지, 일곱 개의 연결된 그림으로 렌더링된 하나의 연속된 정원. 순간이동이나 로딩 화면 없이 그 사이를 걸어 다닐 수 있습니다.
- 팔방향 스프라이트 이동 — 어린 벨라라는 완전한 8방향 대기 및 걷기 스프라이트 세트로 제공되며, 부드럽게 따라오는 카메라가 방향을 돌려도 정원을 읽기 쉽게 유지합니다.
- 충돌 정확도가 반영된 이동 가능 격자 — 이동 가능 격자 레이어(F1로 전환)는 벨라라가 정확히 어디에 설 수 있는지 정의합니다: 포장 길, 계단, 층계참은 열려 있고 물, 난간, 화분은 단단합니다.
- 브라우저에서 플레이, 다운로드 없음 — 데스크톱에서 16:9로 즉시 실행되며, 터치 패드로 가로 모드 모바일에 맞춰집니다. 설치도, 런처도 필요 없습니다 — 링크 하나면 됩니다.
- 몇 분 만에 제작 및 게시 — 한 줄짜리 시드 프롬프트에서 게시하고 공유할 수 있는 게임 링크까지 단 한 번의 스튜디오 세션으로, 모든 에셋이 자동으로 생성되고 패키징됩니다.
캐릭터 스프라이트
제작 과정 분석
벨라라의 이야기라는 단 하나의 세계 시드에서 인공지능이 드레이모라 대학 배경을 구축했습니다: 학술 가문들, 정원의 지형, 그리고 일곱 명의 등장인물 — 벨라라 애쉬손과 그녀의 대학 시절을 함께하는 친구, 교수, 귀족들.
인공지능이 배치 테스트를 설계하고 모든 에셋을 생성했습니다: 16:9 키 아트 커버, 대표 정원 그림과 일곱 개의 연결된 구역 배경, 그리고 전체 등장인물의 투명 캐릭터 스프라이트 컷아웃.
정원 엔진 — 따라오는 카메라, 8방향 이동, 걸을 수 있는 충돌 격자, 터치 조작 — 을 조립하고, 클릭 한 번으로 즉시 공유 가능한 브라우저 게임으로 게시했습니다.
장면 배경







에셋 프롬프트
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 1 — 북서/학술 테라스. 학술관과 도서관에 접근하는 북서쪽 상층 정원으로, 북쪽에 대형 아트리움 정면과 의례용 계단이 보입니다. 솟아오르는 넓은 크림색 석재 계단, 식재된 테라스, 남색과 금색 깃발, 이 각도에서 나무가 보인다면 오른쪽 아래 중앙 나무를 향해 떨어지는 폭포. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 건축, 고도, 계단, 물, 깃발, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 전체 대표 그림보다 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 걸을 수 있는 포장 길과 계단이 프레임에서 더 많은 부분을 차지해 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 동일한 낮빛, 동일한 상아색/크림색 석재, 파랑/청록 상감, 절제된 금색, 짙은 남색 깃발. 의도적으로 빽빽한 녹음과 덩굴. 길과 계단은 넓고 방해받지 않게 유지하세요. 스타일: 픽셀 스프라이트보다 높은 충실도의, 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판, 캡션 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음, 화면 상태 표시 없음. 환경만. 가장자리의 인접 정원 건축은 대표 정원과 일치해야 하며, 그래야 서쪽 계단과 중앙 나무 광장으로 이어질 수 있습니다."
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 2 — 서쪽 계단과 폭포. 상층 북서 테라스에서 중간 고도와 중앙 나무 광장을 향해 내려가는 서쪽 계단 시스템과 청록 폭포. 넓게 걸을 수 있는 크림색 석재 계단, 난간, 가로등의 남색 깃발, 식재된 화분, 계단 옆으로 단계적으로 내려가는 물웅덩이. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 건축, 고도, 계단, 물길, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 계단과 층계참이 프레임을 채워 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 대표 정원과 동일한 낮빛과 재료. 길과 계단은 넓고 방해받지 않게 유지하세요. 스타일: 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음. 인접 가장자리는 화면 1(위), 화면 3(아래), 화면 7(나무 쪽)과 일치해야 합니다."
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 3 — 서쪽 하층 산책로. 캠퍼스 부지 쪽으로 이어지는 서쪽/하층 정원 길. 낮은 석재 산책로, 청록 백합 운하 위의 아치 다리, 사이프러스 나무, 남색 깃발, 서쪽 폭포 쪽으로 올라가고 남쪽 테라스 쪽으로 건너가는 계단. 따뜻한 상아색 석재, 덩굴, 꽃 화분. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 건축, 운하, 아치, 계단, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 산책로 포장이 프레임의 많은 부분을 차지해 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 대표 정원과 동일한 낮빛과 재료. 산책로는 넓고 방해받지 않게 유지하세요. 스타일: 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음. 가장자리는 화면 2(위), 화면 4(남쪽), 화면 7(나무 광장 쪽)과 연결되어야 합니다."
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 4 — 남쪽/하층 테라스. 공용 공간과 기숙사/하층 캠퍼스 쪽으로 이어지는 남쪽 정원. 전경에 넓게 내려가는 크림색 석재 계단, 원형 포장 층계참, 중앙 광장 높이에서 세 개의 폭포가 떨어지는 커다란 청록 백합 연못, 남색 깃발이 달린 가로등, 화분, 난간. 지형상 필요하다면 프레임 상단에 고대 나무 광장의 밑동이 나타날 수 있습니다. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 계단, 연못, 폭포, 층계참, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 다소 낮은 위치에서 연못을 향해 그리고 계단을 올려다보는 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 포장 길과 계단이 프레임의 대부분을 차지해 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 대표 정원과 동일한 낮빛과 재료. 계단은 넓고 방해받지 않게 유지하세요. 스타일: 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음. 가장자리는 화면 7(나무 광장 위쪽), 화면 3(서쪽), 화면 6(동쪽)과 연결되어야 합니다."
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 5 — 동쪽 테라스와 정원 산책로. 정원과 온실을 향해 이어지는 동쪽의 높은 길과 덩굴로 덮인 돌 아치. 멀리 유리와 금색의 온실 돔이 보입니다. 따뜻한 상아색 열주, 등불, 꽃 덩굴, 남색 깃발, 걸을 수 있는 테라스 포장, 나무 광장과 남동쪽 다리로 내려가는 계단. 아치 아래로 청록 물이 나타날 수 있습니다. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 아치, 테라스, 온실 돔의 위치, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 동쪽 테라스를 따라가는 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 포장 길과 아치가 프레임을 차지해 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 대표 정원과 동일한 낮빛과 재료. 산책로는 넓고 방해받지 않게 유지하세요. 스타일: 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음. 가장자리는 화면 7(서쪽 나무 쪽), 화면 6(남쪽), 그리고 정원/온실 출구 동쪽과 연결되어야 합니다."
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 6 — 남동쪽 다리와 폭포. 동쪽 테라스와 남쪽 하층 정원을 잇는 남동쪽 계단, 아치형 돌다리/산책로, 폭포 시스템. 다리 아래와 옆으로 흐르는 청록 물, 상아색 난간, 남색 깃발, 등불, 꽃 덩굴, 걸을 수 있는 계단과 다리 포장. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 다리, 폭포, 계단, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 남동쪽 계단과 다리 위의 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 걸을 수 있는 표면이 프레임을 차지해 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 대표 정원과 동일한 낮빛과 재료. 다리와 계단은 넓고 방해받지 않게 유지하세요. 스타일: 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음. 가장자리는 화면 5(북쪽/동쪽 테라스), 화면 4(남쪽/서쪽), 화면 7(중앙 나무 쪽)과 연결되어야 합니다."
"드레이모라 대학 대정원의 하나의 연속된 구역을 캐릭터 규모에 더 가까운 3/4 게임플레이 환경 그림으로 그리세요. 이 구역: 화면 7 — 중앙 나무 광장. 거대한 고대 나무를 둘러싼, 크고 원형으로 걸을 수 있는 포장 광장. 원형 화단과 나무 줄기는 가운데의 단단한 장애물입니다. 화단을 둘러싼 완전한 포장 고리는 명확히 열려 있고 통행 가능해야 합니다 — 추가 화분, 어수선한 가구, 너무 무성한 식물로 고리를 막지 마세요. 대표 그림처럼 벤치가 화단 테두리에 놓일 수 있습니다. 대표 그림처럼 폭포와 연못이 광장의 북서쪽과 남쪽 가장자리에 있습니다. 계단은 학술 구역/서쪽, 남쪽 테라스, 동쪽 테라스로 고리를 떠납니다. 첨부된 이미지를 동일한 물리적 정원으로 사용하세요. 첫 번째 이미지는 이 구역의 잘라낸 부분이고, 두 번째 이미지는 전체 대표 정원입니다. 나무, 원형 광장의 기하 구조, 물, 재료를 정확히 유지하세요. 재설계하지 마세요. 카메라: 나무 광장을 중심으로 한 더 가까운 3/4 롤플레잉 게임플레이 시점 — 포장 고리가 프레임의 많은 부분을 채워 고리를 걷는 캐릭터 스프라이트가 크게 보이도록 하세요. 대표 정원과 동일한 낮빛과 재료. 스타일: 정교한 회화풍 사전 렌더링 1990년대 후반 롤플레잉 배경. 텍스트: 없음. 라벨, 사용자 인터페이스, 표지판 없음. 제약: 사람 없음, 스프라이트 없음. 이곳은 중앙 연결 공간입니다 — 인접한 계단과 물은 화면 1, 2, 3, 4, 5, 6과 일치해야 합니다."
"참조 이미지에 정체성이 고정된, 어린 벨라라 애쉬손의 단 하나의 전신 게임 스프라이트를 그린 고품질 상업용 게임 그림. 정확히 같은 얼굴, 진홍색 물결 머리, 뾰족한 귀, 빛나는 초록 눈, 금빛 도자기 같은 피부, 빛나는 덩굴 문양. 숲빛 초록 대학 튜닉, 금색 식물 자수, 갈색 가죽 벨트, 책 주머니, 종아리 중간까지 오는 갈라진 치마, 어두운 바지, 닳은 발목 부츠, 이끼 망토, 잎사귀 청동 걸쇠, 가느다란 펜던트. 중립적인 서 있는 대기 자세, 팔은 편안히, 양발을 포함한 전신, 중앙 정렬, 넉넉한 여백, 단색의 평평한 순수 마젠타 배경 #FF00FF만. 두 번째 인물 없음, 콜라주 없음, 텍스트 없음, 사용자 인터페이스 없음, 워터마크 없음. 카메라를 정면으로 마주 보는 앞모습, 자신감 있고 호기심 어린 표정."
"퀴르크, 확립된 이름의 팅커렐 비플레이어 캐릭터 — 젊은 성인 발명가, 사나운 주황빛 붉은 머리, 주근깨 얼굴, 주황색 렌즈의 기계 안경, 도구 벨트와 공구가 달린 실용적인 패치 옷, 중립적인 바닥에 선 전신 초상. 기본 시각 정체성 고정. 종족 판이 아님."
왜 네타 스튜디오인가
전문성 — 클라우드 하네스 시스템이 세계 구축부터 게임 게시까지 전체 워크플로를 지원하며, 모두 로컬 설정 없이 클라우드에서 실행됩니다. 최신 모델에 안정적으로 접근: Claude Opus 5 · GPT Image 2 · DeepSeek V4 Flash.
클릭 한 번 생성 — 공식적으로 조율된 스킬이 모든 단계를 이끕니다: 세계 구축, 캐릭터 디자인, 아트 생성, 게임 패키징이며, 세계 포크와 리소스 공유가 내장되어 있습니다.
커뮤니티 우선 — 사용자는 무제한으로 세계를 만듭니다; 모든 공개 세계는 커뮤니티가 포크하고 리믹스하고 재해석할 수 있습니다.
스튜디오 내부



만들기 시작
이 정원은 네타 스튜디오 인공지능이 단 한 문장에서 생성했습니다. 세계는 몇 분이 걸렸고, 게임도 몇 분이 걸렸습니다. 당신도 할 수 있습니다 — 이 세계를 각색하거나 어떤 지식재산권에서든 새로 시작하세요. 코딩은 필요 없고, 시작은 무료입니다.