Espadachim Amaldiçoado — Demonstração de Habilidade MOBA de 10s | Vídeo de IA de Jujutsu Kaisen

Espadachim Amaldiçoado — Demonstração de Habilidade MOBA de 10s | Vídeo de IA de Jujutsu Kaisen

Vídeo Final: Espadachim Amaldiçoado — Uma Demonstração de Habilidade MOBA de 10 Segundos

Espadachim Amaldiçoado é uma apresentação de habilidade de campeão de dez segundos contada na linguagem de uma revelação de herói de MOBA: um espadachim, uma guardiã, um kit que escala. Ele abre com um brilho de anel e uma lâmina percorrida por energia amaldiçoada violeta, e então passa por um corte de sombra, uma varredura da guardiã, uma investida espelhada e uma manifestação completa da Rika que preenche o quadro com um crânio ao luar e dois braços pesados.

Sem narrador, sem poluição de HUD, sem montagem de planos desconexos — apenas uma curva de poder contínua, da passiva à ultimate, encenada em um campo de batalha rachado sob uma lua cheia fria. O espadachim é Yuta Okkotsu; a guardiã é Rika, mantida na sua forma canônica de crânio e massa negra em vez de um dragão ou de um demônio alado.

Assista à demonstração de 10 segundos — 16:9, com som.

O Vídeo

10 segundos · 16:9 · 1280 × 720 · uma única passagem de imagem para vídeo · sem diálogo — renderizado com Seedance 2.0 Fast a partir de um quadro de referência 16:9. A linha do tempo é escrita inteiramente no prompt: PASSIVA (0–1,5s), Q corte amaldiçoado (1,5–3,5s), W invocação da guardiã (3,5–5,5s), E investida espelhada (5,5–7,5s), R manifestação completa (7,5–10s).

Abrir o MP4 · Explorar o mundo no Neta Studio

Como Foi Feito

Detalhamento do Processo de Produção

Etapa 1: Travamento de Identidade
A construção parte da relação canônica, não de um espadachim genérico. Yuta Okkotsu é travado como um feiticeiro de grau especial adolescente e cansado: cabelo preto médio desalinhado, olhos escuros, sombras tênues sob os olhos, um uniforme branco simples de gola alta, uma katana de aço real e o anel na mão que empunha. Rika é travada com o mesmo rigor: uma cabeça de crânio pálida sem olhos com linhas estruturais horizontais, dentes longos, um corpo massivo de energia amaldiçoada negra, dois braços grossos e musculosos semelhantes aos humanos e unhas negras. A lista negativa faz parte do design — sem dragão, sem asas, sem par de olhos brilhantes, sem katana de lâmina energética.
Etapa 2: O Quadro de ReferênciaGPT Image 2
Um único quadro 16:9 estabelece todo o visual: ilustração comercial de campeão de MOBA em estilo pictórico, luar azul-violeta frio, sombras azul-marinho profundas, fitas de maldição violeta-negras, chão de pedra rachado e uma lua cheia. A composição segue um caminho focal deliberado, dos olhos cansados de Yuta ao anel e ao punho da katana, ao longo da lâmina de aço, e até o crânio da Rika. Esse quadro se torna a âncora de identidade para cada passagem de movimento.
Etapa 3: O Teste de MovimentoKling Image-to-Video
O primeiro teste de movimento foi um ciclo contínuo de animação de espera de cinco segundos no Kling Image-to-Video: respiração, balanço do cabelo, um brilho no anel, fumaça ondulando em espirais e os ombros da Rika se deslocando em paralaxe. Isso provou que o personagem conseguia se mover sem se desviar, mas uma animação de espera não é uma demonstração de habilidades — então ele ficou como teste de espera de skin, e não como entrega final.
Etapa 4: A Apresentação de 10 SegundosSeedance 2.0 Fast
A demonstração final foi renderizada em uma única passagem de dez segundos de imagem para vídeo no Seedance 2.0 Fast. O prompt escreve o kit como cinco momentos que escalam e mantém a câmera em um enquadramento suave de jogo de ação: um momento passivo em plano fechado, um corte Q diagonal, uma varredura W da guardiã, um combo E de investida espelhada e uma R que irrompe em uma manifestação completa da Rika. Cada momento carrega as mesmas restrições de identidade, então o rosto, o uniforme, a katana, o anel e a silhueta da guardiã sobrevivem aos cortes.
Etapa 5: Cortes Alternativos de GameplaySeedance 2.0 Fast
Mais duas passagens de dez segundos exploraram um registro diferente: metragem isométrica vista de cima de uma “partida real” em uma rota no estilo Summoner’s Rift, completa com recargas QWER, barras de vida, números de dano flutuantes e um minimapa. Ambas foram mantidas como cortes alternativos — referências úteis de como o mesmo kit é lido como gameplay em vez de arte-chave.

Prompt de Geração

O prompt completo por trás da renderização final de dez segundos. Um quadro de referência 16:9 é passado como imagem de origem; os momentos de habilidade, o comportamento de câmera, as regras de VFX e as restrições negativas rígidas são todos escritos aqui.

Crie um trailer de demonstração de habilidade de campeão de 10 segundos no estilo de uma apresentação de herói de League of Legends / Honor of Kings, começando pela imagem de origem: um jovem espadachim amaldiçoado de cabelo preto em um uniforme branco de gola alta, katana de aço real, anel na mão que empunha, com um enorme espírito guardião fumegante negro de cabeça de crânio branco sem olhos atrás dele. Mantenha sua identidade, rosto, uniforme, katana, anel e a silhueta do guardião de cabeça de crânio consistentes em todos os planos. Apresentação cinematográfica de MOBA dentro do jogo, câmera de ação em terceira pessoa, momentos com o nome da habilidade, ritmo limpo de trailer de jogo, paleta sobrenatural azul-violeta ao luar frio, acabamento pictórico de ilustração de fantasia.

Mostre o kit como momentos de habilidade que escalam:
0-1,5s PASSIVA: plano fechado, a borda da katana do espadachim se acende com energia amaldiçoada violeta que rasteja e o anel cintila; um guardião de crânio tênue respira atrás dele.
1,5-3,5s Q - corte amaldiçoado: ele avança na diagonal e executa um corte rápido de katana que deixa um arco de energia em crescente violeta-negro atravessando detritos amaldiçoados.
3,5-5,5s W - invocação da guardiã: a guardiã negra de cabeça de crânio sem olhos se manifesta parcialmente, varrendo seu braço grosso semelhante ao humano para a frente como uma zona defensiva-agressiva de massa amaldiçoada negra e tentáculos de fumaça.
5,5-7,5s E - cópia / investida espelhada: o espadachim pisca com um rastro de pós-imagem violeta e libera um combo em camadas de cortes amaldiçoados espelhados, com fitas de energia em espiral.
7,5-10s R - manifestação completa da ultimate: a guardiã irrompe completamente atrás dele como um espírito colossal de crânio e massa negra, dentes longos e dois braços musculosos emoldurando uma enorme detonação de energia amaldiçoada ao luar enquanto o espadachim ergue sua katana; termine em uma pose heroica cinematográfica com um empurrão de câmera de conjuração de ultimate.

Câmera: enquadramento dinâmico de jogo de ação, empurrões e órbitas suaves, leve câmera lenta na ultimate, sem câmera na mão tremida. Mantenha os VFX legíveis: energia amaldiçoada violeta-negra, realces de crânio branco, luz de contorno da lua, tentáculos de fumaça, fitas de energia, rachaduras no chão. A katana continua aço sólido, não uma espada de energia brilhante. A guardiã continua um espírito amaldiçoado negro de cabeça de crânio, nunca um dragão, nunca alada, sem par de olhos brilhantes.

Evite: logotipos do mundo real, marca d’água, marcas de direitos autorais de UI na tela, texto corrompido, deformação facial, mudança de idade, dedos extras, katana distorcida, anel faltando, guardiã se transformando em dragão ou besta alada, olhos brilhantes na guardiã, novos personagens desconexos, cena se tornando outro cenário, cortes bruscos que quebram a continuidade de identidade.

Prompts de Recursos

Quadro-Semente — Yuta e Rika, Ilustração de Campeão de MOBAGPT Image 2
<p>@Yuta Okkotsu, Crie uma ilustração original e fiel de campeão no estilo League of Legends, em formato amplo 16:9, de Yuta Okkotsu liberando a manifestação completa da Rika. Use a referência do Yuta apenas para âncoras de identidade: cabelo preto médio desalinhado, rosto adolescente, olhos escuros, impressão de uniforme branco de gola alta e um humor assombrado e contido. Não copie a pose oficial exata, o enquadramento exato, o traço, as dobras do figurino, o fundo ou a composição da captura de tela.</p><p>YUTA TRAVADO: feiticeiro adolescente de grau especial, cabelo preto médio desalinhado, olhos azul-escuros, rosto gentil e assombrado com sombras sutis sob os olhos, ansiedade contida se tornando resolução silenciosa, uniforme simples branco de gola alta da Tokyo Jujutsu High com botões frontais, katana de aço real. Ele deve parecer um feiticeiro adolescente cansado carregando culpa e um poder enorme, não um príncipe maduro, um ídolo ou um espadachim de fantasia adulto.</p><p>RIKA TRAVADA: Rainha das Maldições, não um dragão. Rika tem uma cabeça em forma de crânio branco com linhas estruturais horizontais, sem olhos visíveis, dentes longos, corpo massivo de energia amaldiçoada negra, dois braços grossos e musculosos semelhantes aos humanos, unhas negras. O corpo dela é massa amaldiçoada negra e matéria de espírito vingativo, com uma cabeça de crânio pálida emergindo dele. Ela é protetora, terrível, grotesca, enlutada. Evite absolutamente dragão, besta de gelo, demônio alado, guardião de fantasia, serpente, wyvern, lagarto, par de olhos brilhantes, asas, focinho de dragão ou chifres que leiam como dragão.</p><p>COMPOSIÇÃO: ilustração de campeão de MOBA de alto nível, campo de batalha ao luar, composição cinematográfica diagonal. Yuta fica à esquerda do centro/à frente em postura baixa de três quartos, katana na diagonal. Uma mão visível segura a katana; o anel de Yuta é sutilmente legível perto do punho como o gatilho do vínculo com Rika. Rika assoma atrás e acima como um enorme espírito amaldiçoado de crânio pálido e massa negra, dois braços musculosos semelhantes aos humanos emoldurando a cena. Caminho focal: olhos cansados de Yuta -&gt; anel e punho da katana -&gt; lâmina de aço real com energia amaldiçoada rastejando -&gt; cabeça de crânio sem olhos e dentes longos da Rika.</p><p>ILUMINAÇÃO/MATERIAIS: luz de contorno lunar azul-branca fria, energia amaldiçoada violeta-negra, sombras azul-marinho profundas, uniforme branco fosco, cabelo preto em tufos, katana de aço real, pequeno realce metálico no anel, textura áspera de osso de crânio, corpo de massa amaldiçoada negra, unhas negras, tentáculos de fumaça. A katana continua aço, não um sabre de luz.</p><p>MÃOS: apenas uma mão visível segurando, dedos naturais ao redor do cabo, polegar correto, exatamente cinco dedos se visível, anel visível sem distorção; a outra mão escondida pela manga/energia.</p><p>ESTILO: ilustração de campeão de MOBA de fantasia comercial, pinceladas pictóricas grossas, grandes agrupamentos de valor, ritmo de bordas duras e suaves, detalhe focal seletivo. Sem texto, sem logotipo, sem marca d’água, sem composição de captura de tela oficial, sem Rika dragão, sem par de olhos brilhantes na Rika, sem rosto de ídolo maduro, sem CGI plástico, sem mãos deformadas.</p>
Teste de Movimento — Espera de Skin ContínuaKling Image-to-Video
<p>Anime a imagem de origem como uma animação de espera de skin de jogo de alto padrão, em ciclo contínuo de 5 segundos, como animação de personagem 2D esquelética em camadas. Preserve a imagem de origem exatamente: o jovem espadachim de cabelo preto, expressão cansada, uniforme branco de gola alta, anel na mão que empunha, punho da katana, katana de aço sólido, grande guardião-sombra de cabeça de crânio sem olhos atrás dele, corpo fumegante negro, braços grossos semelhantes aos humanos, unhas negras, composição de campo de batalha ao luar. Não altere rostos, pose, vestuário, arma, anel, silhueta da guardiã ou enquadramento de câmera.</p><p>O movimento deve ser sutil, de alto padrão e em ciclo contínuo: o espadachim tem uma pequena elevação e retorno de respiração; as pontas do cabelo e as bordas do uniforme balançam suavemente; o anel captura um pequeno brilho frio; a katana de aço reflete um lento cintilar violeta-azul enquanto continua metal sólido; energia violeta-escura rasteja pela lâmina e retorna à intensidade inicial; tentáculos de fumaça se enrolam em círculos contínuos; pequenas partículas derivam e se redefinem naturalmente. A guardiã de cabeça de crânio respira lentamente, com paralaxe tênue de ombros e braços; o crânio sem olhos mergulha quase imperceptivelmente e retorna; os dentes capturam reflexos frios de lua; as unhas negras cintilam; e a massa fumegante negra pulsa para fora e volta.</p><p>Câmera majoritariamente travada, com apenas um empurrão de paralaxe 2.5D muito leve e retorno, para que os quadros inicial e final pareçam combinados e o ciclo seja limpo. Humor e iluminação: aura sobrenatural azul-violeta ao luar frio, sombras azul-marinho profundas, brilho controlado, acabamento pictórico de ilustração de fantasia. Evite deformação facial, mudança de idade, dedos extras, punho distorcido, anel faltando, arma se transformando em espada de energia brilhante, guardiã ganhando olhos brilhantes, guardiã se transformando em dragão ou besta alada, novos personagens, texto, logotipos, mudança de cena, movimento pesado de câmera, zooms súbitos, cintilação ou explosão sem retorno ao início.</p>
Corte Alternativo — Gameplay de Rota Visto de CimaSeedance 2.0 Fast
<p>Crie um clipe de 10 segundos que pareça metragem REAL de gameplay de MOBA dentro do jogo em um mapa de rota clássico no estilo Summoner’s Rift, como a gravação de uma partida de verdade, NÃO um trailer cinematográfico. Câmera isométrica ARTS vista de cima a cerca de 45 graus, o campeão jogável mostrado como uma unidade de gameplay em escala média no mapa, câmera de gameplay que segue o herói.</p><p>MAPA (clima de Summoner’s Rift): uma rota de MOBA de fantasia estilizada com terreno de grama verde, caminho de pedra, mato/arbustos, um rio de tom azulado com uma travessia, torre de rota ao fundo, marcadores de objetivo brilhantes, lacaios de rota lutando e algumas unidades de CAMPEÕES INIMIGOS claramente posicionadas na rota. Paleta da fenda em luz natural fria do dia ao crepúsculo, misturada com a energia amaldiçoada azul-violeta fria do campeão.</p><p>CAMPEÃO: o mesmo jovem espadachim amaldiçoado de cabelo preto em uniforme branco de gola alta, com katana de aço e anel, da imagem de origem, renderizado como um herói de ação 3D dentro do jogo visto pela câmera de gameplay (não um retrato). Mantenha o design consistente.</p><p>CLIMA DE HUD DE GAMEPLAY: barra de habilidades na parte inferior com ícones QWER e varreduras de recarga, espaços de feitiços de invocador, barras de vida e mana sobre as unidades, números de dano flutuantes amarelos/brancos, números de crítico, um minimapa no canto, sensação de contador de ouro/CS, indicadores de alcance de habilidades no chão. Mantenha toda a UI genérica, sem logotipos do mundo real, sem texto protegido por direitos autorais legível.</p><p>LINHA DO TEMPO DA AÇÃO:<br />0-2s: o campeão caminha pela rota gramada, ataca automaticamente uma onda de lacaios com cortes rápidos de katana amaldiçoada violeta, pequenos números de dano flutuantes.<br />2-4s: conjura Q (habilidade direcional) - um indicador de alcance direcional pisca na direção dos campeões inimigos, um corte em crescente violeta-negro chamativo com fitas de energia e rastros de pós-imagem voa pela rota e atinge um campeão inimigo, sua barra de vida cai, VFX de faísca de impacto.<br />4-6,5s: pressiona R ULTIMATE mirando diretamente NOS campeões inimigos - um grande indicador circular/cônico de chão se trava na posição do herói inimigo, então um enorme espírito guardião amaldiçoado negro de cabeça de crânio branco sem olhos irrompe e avança PARA A FRENTE na direção dos campeões inimigos, dois braços musculosos batendo sobre eles com uma grande AoE; os campeões inimigos são atingidos, nocauteados e recebem grandes números de dano flutuantes.<br />6,5-10s: a ultimate detona sobre os heróis inimigos com VFX elaborados em camadas - anéis de choque amaldiçoado violeta-negros, tentáculos de fumaça rodopiando, expansão de energia de crânio branco, rachaduras no chão brilhando, clarão de impacto na tela; as barras de vida dos campeões inimigos se esvaziam até zero com notificações de ABATE / abate duplo, a câmera permanece na mesma perspectiva de gameplay vista de cima.</p><p>Estilo: gráficos dentro do jogo modernos de alto nível no estilo League of Legends, renderização de gameplay de Summoner’s Rift limpa e legível, VFX de feitiço extra chamativos, mas legíveis, impacto de habilidade satisfatório, ação vista de cima. Parece gameplay ranqueado gravado com HUD, não uma ilustração desenhada à mão, não uma cinemática de filme em terceira pessoa.</p><p>Evite: marcas ou logotipos do mundo real, marca d’água, texto protegido por direitos autorais legível ou texto corrompido, visão em primeira pessoa, enquadramento de retrato cinematográfico em plano fechado puro, a guardiã se transformando em dragão ou besta alada, par de olhos brilhantes na guardiã, katana se tornando uma espada de energia brilhante, desvio de identidade, dedos extras, a ultimate disparando para o espaço vazio em vez de mirar nos campeões inimigos.</p>
Corte Alternativo — Passagem com HUD no JogoSeedance 2.0 Fast
<p>Crie um clipe de 10 segundos que pareça metragem REAL de gameplay de MOBA dentro do jogo, como a gravação de uma partida de verdade de League of Legends / Honor of Kings, NÃO um trailer cinematográfico. Ângulo de câmera isométrico ARTS olhando o campo de batalha de cima, a cerca de 45 graus, o campeão jogável mostrado em escala pequena a média no mapa como uma unidade de gameplay real, câmera fixa em estilo de gameplay que segue o herói.</p><p>O campeão é um jovem espadachim amaldiçoado de cabelo preto em uniforme branco de gola alta, com katana de aço e um anel, o mesmo personagem da imagem de origem; mantenha o design consistente, mas renderizado como um personagem de ação 3D dentro do jogo visto pela câmera de gameplay, não um retrato em primeiro plano.</p><p>Cena: um mapa de rota/arena de MOBA estilizado com chão texturizado, caminho de rota, marcadores de objetivo brilhantes, lacaios espalhados e algumas unidades de heróis inimigos ao redor dele. Inclua um clima sutil de UI de gameplay: barra de HUD com ícones de habilidade na parte inferior, brilhos de recarga, barras de vida e mana sobre as unidades, números de dano flutuantes, um minimapa no canto, indicadores de alvo e círculos de alcance de habilidade no chão. A UI deve ser lida como HUD de jogo, mas permanecer genérica, sem logotipos do mundo real ou texto protegido por direitos autorais legível.</p><p>Linha do tempo da ação (conjuração de habilidade dentro do jogo):<br />0-2s: o espadachim corre pela rota e ataca automaticamente um lacaio, pequenos cortes de energia amaldiçoada, números de dano flutuantes surgem.<br />2-4s: ele conjura um Q de investida-corte, um indicador de alcance no chão pisca, um crescente violeta atinge inimigos, suas barras de vida caem.<br />4-6,5s: ele pressiona R ultimate - um grande indicador circular de ultimate no chão aparece, então um enorme espírito guardião amaldiçoado negro de cabeça de crânio branco sem olhos irrompe dele no mapa, dois braços musculosos batendo em uma ampla zona de efeito em área, inimigos atingidos pela AoE recebem grandes números de dano flutuantes e são nocauteados.<br />6,5-10s: a AoE da ultimate floresce pela rota com energia amaldiçoada violeta-negra e tentáculos de fumaça, várias barras de vida inimigas se esvaziam até zero com notificações de abate surgindo, a tela mostra um impacto de gameplay satisfatório, a câmera permanece na mesma perspectiva de gameplay vista de cima.</p><p>Estilo: gráficos dentro do jogo de MOBA modernos e de alto nível, renderização de gameplay limpa e legível, VFX de feitiço dinâmicos, paleta amaldiçoada azul-violeta ao luar frio, ação legível vista de cima. Mantenha a aparência de gameplay gravado com HUD, não uma ilustração desenhada à mão e não uma cinemática de filme em terceira pessoa.</p><p>Evite: logotipos de marcas do mundo real, logotipos de jogos reais, marca d’água, texto protegido por direitos autorais legível ou texto corrompido, visão em primeira pessoa, enquadramento de retrato cinematográfico em plano fechado puro, a guardiã se transformando em dragão ou besta alada, par de olhos brilhantes na guardiã, katana se tornando uma espada de energia brilhante, desvio de identidade, dedos extras.</p>

Quadros de Referência

Por Que Escolher o Neta Studio

Cinemáticas com consistência de personagem — uma ficha de identidade travada e um quadro de referência mantêm o rosto, o uniforme, a arma e a silhueta da guardiã estáveis ao longo de uma sequência de dez segundos e cinco momentos. GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast Seedance 2.0 Kling Image-to-Video.

Momentos de habilidade escritos no prompt — a linha do tempo é escrita, não editada: PASSIVA, Q, W, E e R recebem cada um um código de tempo, um comportamento de câmera e uma regra de VFX. Isso torna uma apresentação de dez segundos legível sem um único corte para cartelas de título.

Um quadro, muitos cortes — o mesmo quadro de referência pode se tornar uma apresentação cinematográfica, uma espera de skin contínua ou um remix de gameplay visto de cima. As passagens alternativas ficam no mesmo mundo, então você pode comparar registros sem reconstruir o personagem.

Mundo para publicar em um só lugar — construa o mundo, gere a arte-chave, anime o plano e publique uma página compartilhável. Sem infraestrutura de renderização local, sem programação, gratuito para começar.

Interior do Studio

Comece a Criar

Esta demonstração de dez segundos foi gerada no Neta Studio a partir de um quadro de referência e uma linha do tempo de habilidades escrita. Você também pode fazer isso — remixe este mundo ou comece com seu próprio personagem e kit. Sem programação, gratuito para começar.

×