Fazbear Monsters — Um RPG de Colecionador de Monstros da FNAF para GBA Gerado por IA | Neta Studio

Jogue Fazbear Monsters, um RPG de colecionador de monstros no estilo Game Boy Advance gerado por IA e ambientado na pizzaria de Five Nights at Freddy's. Explore quatro zonas, batalhe contra animatrônicos selvagens, arremesse Cápsulas Servo para capturar 48 espécies distribuídas em 8 tipos — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH e REMNANT — evolua seu time, preencha o Registro de Manutenção e vença dez Chefes da Noite para conquistar dez insígnias. Controles por teclado, toque e mouse em qualquer navegador; sem download, grátis para jogar.
Produto Final: Fazbear Monsters





Um RPG de colecionador de monstros para Game Boy Advance em que os animatrônicos de Five Nights at Freddy's são os monstros — capture-os em Cápsulas Servo, evolua-os e vença dez Chefes da Noite para conquistar dez insígnias.
Fazbear Monsters é um RPG jogável de 240×160 pixels gerado por IA a partir de uma única frase: “um jogo de FNAF no estilo Pokémon com jogabilidade de GBA em que os animatrônicos são os Pokémon, com lore fiel”. Você é o novo guarda noturno da Freddy Fazbear's Pizza. Henry Emily, o homem que construiu os animatrônicos, lhe dá uma Cápsula Servo e um velho amigo — Freddy, Bonnie ou Chica — e então o envia para um prédio que se move quando ninguém está olhando. Explore a pizzaria, os depósitos, Pirate Cove, Fazbear's Fright, Nightmare House e Sister Location; provoque encontros selvagens com animatrônicos; desgaste-os e capture-os; suba de nível o seu time até que seu parceiro seja reconstruído em suas formas Withered, Nightmare e Funtime.
Cada criatura vem do cânone de FNAF: 48 espécies de animatrônicos em 8 tipos — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH e REMNANT — com uma tabela real de eficácia de tipos, 57 movimentos com PP, prioridade, status e redução de atributos, um sistema de EXP e evolução, uma mochila, uma loja, um Registro de Manutenção a preencher, ligações do Phone Guy a cada hora da noite e dez batalhas por insígnias contra Bonnie, Chica, Foxy, Freddy, Golden Freddy, Phantom Foxy, Springtrap, Fredbear, Scraptrap e Glitchtrap.
Os controles de teclado e de toque funcionam direto no navegador — nada para baixar.
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Características do Jogo
- Narrativa LLM ao Vivo — o mundo inteiro foi escrito ao vivo por um LLM a partir de uma única frase: a história de Henry Emily e William Afton, as cinco ligações da meia-noite do Phone Guy, cada entrada de lore do FazDex, os nomes dos movimentos, o estoque da loja e os mapas foram criados conforme o jogo era construído (deepseek-v4-flash narrativa em tempo real). Uma frase de entrada, um jogo completo de 240×160 de saída.
- 48 Animatrônicos, um Único Registro de Manutenção — cada animatrônico é uma criatura capturável: Freddy, Bonnie, Chica e Foxy, os Toys e os Withereds, além de Golden Freddy, Springtrap, Ennard, Baby, The Puppet, Nightmare Fredbear, Glitchtrap e o resto do FazDex de 48 espécies. Enfraqueça-os em batalha e depois arremesse uma Cápsula Servo para que entrem no time.
- Oito Tipos de Animatrônico e uma Tabela de Tipos Real — CLASSIC, WITHERED, TOY, FUNTIME, PHANTOM, NIGHTMARE, GLITCH e REMNANT causam 2× de dano em algumas formas e 0,5× em outras, então o mesmo encontro se joga de forma completamente diferente dependendo da forma que você enviar.
- Batalhe, Capture, Evolua — LUTE com 57 movimentos que carregam PP, prioridade, redução de atributos, efeitos de status e recuo; baixe o HP de uma criatura e arremesse uma Cápsula Servo; ganhe EXP para subir de nível e, ao atingir o nível de evolução, seu parceiro é reconstruído em sua próxima forma, com atributos novos e uma nova lista de movimentos.
- Dez Noites, Dez Insígnias — as batalhas por insígnias são apresentadas como Chefes da Noite: Bonnie no Corredor Oeste, Chica na Cozinha, Foxy em Pirate Cove, Freddy no palco, depois Golden Freddy no escritório, Phantom Foxy, Springtrap em Fazbear's Fright, Fredbear em Nightmare House e Scraptrap e Glitchtrap em Sister Location.
- Uma Apresentação Real de GBA, no Seu Navegador — uma tela de 240×160 dentro de uma moldura de Game Boy Advance escalada em números inteiros, com linhas de varredura, um LED de energia, música chiptune e efeitos sonoros. WASD ou as setas movem, Z/Enter confirma, X/Esc cancela e M pausa; nos celulares, o D-pad e os botões A/B/START na tela controlam exatamente as mesmas ações.
Sprites dos Personagens
Detalhamento do Processo de Produção
O mundo parte de uma semente de uma linha — “um jogo de FNAF no estilo Pokémon com jogabilidade de GBA e os animatrônicos são os Pokémon com lore fiel” — e a IA o expande em um mundo completo da era GBA: as quatro zonas e suas telas de mapa, a história de Henry Emily e William Afton, o roteiro das ligações do Phone Guy para cada hora da noite, a ordem das insígnias das dez noites e todas as 48 entradas de lore do FazDex.
Nove folhas de geração 4×4 de 1.024 × 1.024 px constroem toda a biblioteca em uma passada cada: 48 sprites de espécies de animatrônicos, 16 sprites do jogador no mapa, 16 retratos de diálogo, 16 ícones de itens de inventário e 4 conjuntos de tiles do mapa — todos no mesmo estilo pixel art de paleta limitada do Game Boy Advance.
Dez fundos de batalha de GBA são gerados e recortados em um enquadramento 3:2 — palco, sala de jantar, Pirate Cove, cozinha, backstage, escritório de segurança, Fazbear's Fright, o quarto de Nightmare House, as instalações de Sister Location e o vazio glitch — junto com a arte principal da tela de título e a capa publicada do mundo.
Cada folha é dividida em sua grade 4×4, o fundo branco plano é recortado para alfa real, para que o mesmo sprite possa ficar sobre qualquer fundo, e cada criatura é recentralizada dentro de sua própria célula de 256 px, com escala consistente e margem de segurança.
O motor do navegador é montado em torno de um renderizador fixo de 240×160: telas de mapa conectadas por warps, um gerador de encontros com tabelas de espécies e níveis por tela, a tabela de eficácia dos 8 tipos, 57 movimentos com PP e status, EXP e evolução, o cálculo de captura, a mochila, a loja Faz-Mart, o Registro de Manutenção, insígnias e chefes, eventos de relógio do Phone Guy e um save em localStorage com continuar.
A compilação final executa o protocolo game-maker: inicialização, pré-build, pré-QA e validação final, uma verificação de identidade e ajuste de assets, uma revisão visual semântica, um QA do loop de jogabilidade e um QA do loop central no celular — com capturas de cada passo do loop central e de cada layout — tudo aprovado antes da publicação do trabalho.
Fundos de Cena






Prompts de Recursos
"Crie uma folha de recursos quadrada de 1024x1024 com fundo branco e exatamente 4 colunas e 4 linhas, 16 espaços no total. Tema: sprites de batalha dos animatrônicos de Five Nights at Freddy's, primeira era. Família de recursos: species-originals. Estilo: pixel art de paleta limitada no estilo de um RPG de criaturas do Game Boy Advance, pixels robustos e legíveis, contornos escuros, cores de jogo retrô, sem suavização de bordas, sem gradientes. Ordem dos espaços, da esquerda para a direita, de cima para baixo: espaço 1: Freddy Fazbear, animatrônico urso marrom com gravata-borboleta preta e cartola preta, pose clássica do palco de 1993 espaço 2: Bonnie, animatrônico coelho roxo segurando uma guitarra elétrica vermelha, pose clássica espaço 3: Chica, animatrônico galinha amarelo com bico laranja, babador branco de bolinhas, segurando um cupcake espaço 4: Foxy, animatrônico raposa vermelha com uma mão de gancho metálico, calças marrons rasgadas, pose correndo espaço 5: Golden Freddy, animatrônico urso amarelo dourado desbotado, caído e piscando, olhos azuis brilhantes espaço 6: endoesqueleto robótico de metal exposto, fios aparentes, sem carcaça espaço 7: Fredbear, animatrônico urso springlock clássico marrom-dourado com cartola roxa e gravata-borboleta roxa espaço 8: Spring Bonnie, animatrônico coelho springlock amarelo com gravata-borboleta roxa e detalhes roxos espaço 9: Toy Freddy, animatrônico urso marrom arredondado e brilhante com gravata-borboleta vermelha e cartola preta, bochechas gordinhas espaço 10: Toy Bonnie, animatrônico coelho azul-claro brilhante com bochechas vermelhas e uma guitarra azul espaço 11: Toy Chica, animatrônico galinha amarelo brilhante com bico laranja, segurando um pequeno cupcake, bochechas rosadas espaço 12: Mangle, animatrônico raposa branco e rosa desmontado e emaranhado em fios, duas cabeças, mandíbula quebrada espaço 13: Balloon Boy, pequeno e alegre menino animatrônico de shorts azuis segurando um balão vermelho espaço 14: The Puppet, marionete alta e esguia de rosto branco com listras verticais pretas e marcas de lágrimas, olhos negros espaço 15: Withered Freddy, animatrônico urso marrom danificado sem um braço, endoesqueleto exposto, carcaça rachada espaço 16: Withered Bonnie, animatrônico coelho roxo danificado sem rosto, braços longos, endoesqueleto exposto Mantenha cada recurso centralizado dentro de sua própria célula e dentro da área de margem de segurança de 32 px. Um recurso por espaço, sem objetos extras, sem espaços faltando. Ângulo de câmera consistente, iluminação consistente, escala visual consistente em todos os espaços. Corpo inteiro visível para cada personagem, objeto completo dentro de sua célula. Sem texto, sem rótulos, sem interface, sem marca d'água, sem logotipo."
"Use a imagem de grade tênue 4x4 anexada estritamente como referência de disposição espacial. Coloque um recurso completo em cada célula, centralizado dentro da margem de segurança. Não reproduza linhas de grade, caixas de segurança, rótulos, bordas ou marcas-guia. Não é permitido layout alternativo só com texto. Crie uma folha de recursos 1024x1024 com fundo branco e grade 4x4. Tema: pequenos personagens de RPG de mapa no estilo Pokémon de GBA. Estilo: pixel art robusta de 16 bits, formas simples e quadradas, contornos escuros grossos, pouquíssimas cores, corpo inteiro visível com os pés visíveis, centralizado em cada célula, fundo branco liso. Ordem dos espaços, da esquerda para a direita, de cima para baixo: espaço 1 personagem jogador guarda noturno visto de frente, cabelo castanho, uniforme azul de guarda de segurança, segurando uma pequena lanterna; espaço 2 o mesmo guarda noturno visto de costas; espaço 3 o mesmo guarda noturno visto de perfil esquerdo; espaço 4 o mesmo guarda noturno visto de perfil direito; espaço 5 o mesmo guarda noturno de frente, pose andando com as pernas afastadas, braços balançando; espaço 6 o mesmo guarda noturno de costas, pose andando com as pernas afastadas; espaço 7 o mesmo guarda noturno de perfil esquerdo, pose andando com as pernas afastadas; espaço 8 o mesmo guarda noturno de perfil direito, pose andando com as pernas afastadas; espaço 9 NPC Phone Guy, homem de meia-idade com cabelo castanho, headset com microfone na cabeça, camisa de botões azul-claro; espaço 10 NPC guarda de segurança mulher, cabelo escuro em um rabo de cavalo, boné preto, uniforme preto; espaço 11 NPC criança pequena, vestindo camisa vermelha e chapéu de festa, pose feliz; espaço 12 NPC Purple Guy, homem de camisa roxa e calças roxas, sorriso sinistro, cabelo escuro; espaço 13 NPC zelador, homem de macacão cinza segurando um esfregão; espaço 14 NPC gerente, homem de terno e gravata, óculos; espaço 15 NPC recepcionista, mulher de cabelo loiro em pose atrás de um balcão, blusa vermelha; espaço 16 NPC aniversariante, criança pequena de vestido rosa segurando um balão. Um personagem por espaço, centralizado, escala consistente, sem texto, sem rótulos, sem marca d'água."
"Use a imagem de grade tênue 4x4 anexada estritamente como referência de disposição espacial. Coloque um recurso completo em cada célula, centralizado dentro da margem de segurança. Não reproduza linhas de grade, caixas de segurança, rótulos, bordas ou marcas-guia. Não é permitido layout alternativo só com texto. Crie uma folha de recursos 1024x1024 com fundo branco e grade 4x4. Tema: ícones de itens de inventário no estilo Pokémon de GBA. Estilo: ícones de pixel art robusta de 16 bits, um único objeto centralizado por célula, contornos escuros grossos, paleta limitada, escala consistente, fundo branco liso. Ordem dos espaços, da esquerda para a direita, de cima para baixo: espaço 1 uma peça de braço robótico sobressalente, metal prateado com uma articulação; espaço 2 um núcleo de torso de endoesqueleto metálico brilhante, brilho roxo; espaço 3 uma peça metálica dourada com um lampejo, parecida com um tesouro; espaço 4 uma célula de energia de bateria azul, cilíndrica; espaço 5 um cupcake rosa com glacê e uma cereja; espaço 6 uma caixa de presente vermelha com um laço; espaço 7 uma pequena caixa de música ornamentada com uma chave em cima; espaço 8 uma lanterna amarela; espaço 9 uma moeda de ouro com um emblema de estrela; espaço 10 um cartão de crachá de segurança branco em branco, sem texto; espaço 11 uma fatia de pizza de pepperoni; espaço 12 um copo de refrigerante com tampa e canudo; espaço 13 uma chave inglesa de reparo metálica; espaço 14 um chapéu de festa em forma de cone com listras; espaço 15 um balão vermelho; espaço 16 um pequeno microfone de brinquedo. Um ícone por espaço, centralizado, sem texto, sem rótulos, sem marca d'água."
"palco de uma pizzaria escura à noite, suporte de microfone vazio sob um único cone de luz, cortinas de veludo vermelho, piso xadrez escuro, mesas de festa em silhueta no primeiro plano, pixel art de paleta limitada como um fundo de batalha de RPG de Game Boy Advance, atmosfera de terror soturna, composição larga 3:2, sem texto"
"canto escuro de Pirate Cove numa velha pizzaria, cortinas vermelhas rasgadas, timão de barco de madeira desgastado, corda pendurada, lâmpada fraca piscando, poeira no ar, pixel art de paleta limitada como um fundo de batalha de RPG de Game Boy Advance, composição larga 3:2, sem texto"
"corredor de uma atração de terror decadente, papel de parede listrado descascando, teias de aranha, luzes fluorescentes piscando, peças velhas de animatrônico espalhadas e fita de advertência, pixel art de paleta limitada como um fundo de batalha de RPG de Game Boy Advance, composição larga 3:2, sem texto"
"vazio escuro absoluto com tênues quadrados digitais glitch roxos e estática de TV, um único holofote ao longe, pixel art de paleta limitada como um fundo de batalha de RPG de Game Boy Advance, composição larga 3:2, sem texto"
"arte principal da tela de título de um jogo de GBA: palco de uma pizzaria escura à noite, quatro silhuetas de animatrônicos (urso, coelho, galinha, raposa) pairando nas sombras atrás de um microfone iluminado, piso xadrez, clima de terror retrô assustador mas charmoso, pixel art de paleta limitada, composição larga 3:2, sem texto"
Por Que Escolher a Neta Studio
Profissional — a estrutura em nuvem cobre todo o fluxo de trabalho, da construção do mundo à publicação do jogo, executando inteiramente na nuvem, sem configuração local. Acesso estável aos modelos mais recentes: Claude Opus 5 GPT Image 2 Krea 2 DeepSeek V4 Flash
Geração com um clique — skills ajustadas oficialmente conduzem cada etapa: construção do mundo, design de história e mapas, geração de folhas de sprites, arte de fundos, recorte e a compilação do jogo de GBA. Cada prompt, sprite, tile e fundo deste projeto permanece no mundo, pronto para remixar.
Comunidade e prioridade à IP — adapte qualquer mundo ou comece do zero a partir de uma única frase. Mantenha seus sprites, prompts e cenas e remixe-os em novos jogos quando quiser — sem precisar programar.
Interior do Estúdio



Comece a Criar
Este jogo foi gerado pela IA da Neta Studio a partir de uma única frase. O mundo levou minutos. O jogo levou minutos. Você também pode fazer isso — adapte este mundo ou comece do zero com qualquer ideia. Sem precisar programar, grátis para começar.
Mundo: Fazbear Monsters · Tipo: Jogo Interativo — RPG de colecionador de monstros no estilo GBA · 48 espécies de animatrônicos capturáveis · 8 tipos de animatrônico · 57 movimentos · 10 Insígnias da Noite · 4 zonas · 111 recursos no jogo · Compartilhar: Jogar →