Grand Courtyard Layout Test — Um Jogo Interativo de Velara’s Story

Produto Final: Grand Courtyard Layout Test




Universidade de Draemora, o Grande Pátio — pedra pálida esculpida, cachoeiras em cascata, lagos de lírios e terraços floridos. Percorra todo o pátio com Velara para avaliar escala, câmera, escadas e como as sete vistas se conectam.
Grand Courtyard Layout Test é um pátio jogável, baseado em navegador, construído dentro do mundo de Velara’s Story. É um teste de layout e escala fiel à produção: um pátio contínuo pré-renderizado em estilo pictórico, dividido em sete seções conectadas — o Terraço Noroeste/Acadêmico, as Escadas e Cascatas Oeste, o Caminho Oeste Inferior, o Terraço Sul/Inferior, o Terraço Leste e o Caminho do Jardim, a Ponte e Cachoeiras Sudeste, e a Praça da Árvore Central —, todos renderizados e percorridos como um único lugar físico.
Controle a Velara jovem com WASD ou as teclas de seta — ou com o touchpad na tela em dispositivos móveis — e a câmera de acompanhamento conduz você por todo o pátio. Escadas, corrimãos, água e canteiros são sólidos, e uma grade de colisão caminhável a mantém sobre o calçamento. Jogue agora: sem download, direto no seu navegador.
Jogue agora: Grand Courtyard Layout Test →
Recursos do Jogo
- Narrativa de LLM ao Vivo, com Tecnologia deepseek-v4-flash — O mundo, seu elenco e sua camada interativa são criados ao vivo pelo agente DeepSeek V4 Flash do estúdio. Em Velara’s Story, essa mesma camada de LLM ao vivo narra personagens e diálogos enquanto você joga; esta versão do pátio executa o ciclo de percurso sobre esse mundo criado por IA.
- Pátio Contínuo em Sete Seções — Um pátio contínuo renderizado como sete pinturas conectadas, do Terraço Acadêmico e das Cascatas Oeste até a Praça da Árvore Central. Caminhe entre elas sem teletransporte nem tela de carregamento.
- Movimento de Sprite em Oito Direções — A Velara jovem vem com um conjunto completo de sprites de inatividade e caminhada em 8 direções, com uma câmera de acompanhamento suave que mantém o pátio legível enquanto você vira.
- Grade Caminhável com Colisão Precisa — Uma camada de grade caminhável (alternada com F1) define exatamente onde Velara pode ficar: calçamento, escadas e patamares são abertos; água, corrimãos e canteiros são sólidos.
- Jogável no Navegador, sem Download — Roda instantaneamente em 16:9 no desktop e se adapta ao modo paisagem em dispositivos móveis com um touchpad. Sem instalação, sem launcher — apenas um link.
- Criado e Publicado em Minutos — De um prompt inicial de uma linha a um link de jogo publicado e compartilhável em uma única sessão de estúdio, com cada recurso gerado e empacotado automaticamente.
Sprites dos Personagens
Detalhamento do Processo de Produção
A partir da única semente de mundo de Velara’s Story, a IA construiu o cenário da Universidade de Draemora: as casas acadêmicas, a geografia do pátio e um elenco de sete personagens — Velara Ashthorne e os amigos, professores e nobres que compartilham seus anos universitários.
A IA projetou o teste de layout e gerou cada recurso: a capa key-art em 16:9, a pintura principal do pátio e seus sete fundos de seção conectados, e os recortes transparentes de sprites de todo o elenco.
O motor do pátio — câmera de acompanhamento, movimento em 8 direções, grade de colisão caminhável e controles de toque — foi montado e publicado com um clique como um jogo de navegador instantaneamente compartilhável.
Fundos de Cena







Prompts de Recursos
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 1 — Noroeste / Terraço Acadêmico. Pátio superior noroeste que se aproxima dos Salões Acadêmicos e da Biblioteca, com a fachada do Grande Átrio e as escadas cerimoniais visíveis ao norte. Amplas escadarias de pedra cor de creme subindo, terraços plantados, estandartes azul-marinho e dourados, cachoeiras em cascata caindo em direção à árvore central no canto inferior direito, caso a árvore fosse visível deste ângulo. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente a arquitetura, as elevações, as escadas, a água, os estandartes e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima do que a do mestre completo — o calçamento caminhável e as escadas ocupam mais do quadro, de modo que um sprite de personagem pareça grande. Mesma luz do dia, mesma pedra marfim/creme, incrustações azul/petróleo, dourado contido, estandartes azul-marinho profundo. Vegetação e vinhas densas e intencionais. Caminhos e escadas permanecem amplos e desobstruídos. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990, com fidelidade superior à dos sprites em pixel. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI, placas ou legendas. Restrições: sem pessoas, sem sprites, sem HUD. Apenas o ambiente. A arquitetura do pátio vizinho nas bordas deve corresponder à do mestre, para que isto possa se conectar às Escadas Oeste e à Praça da Árvore Central.”
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 2 — Escadas e Cascatas Oeste. O sistema de escadas oeste e as cachoeiras azul-petróleo em cascata que ligam os terraços superiores noroeste descendo em direção à elevação intermediária e à praça da árvore central. Amplas escadas caminháveis de pedra cor de creme, balaustradas, estandartes azul-marinho em postes de luz, canteiros plantados, água descendo em degraus por lagos ao lado das escadas. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente a arquitetura, as elevações, as escadas, os canais de água e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima — escadas e patamares preenchem o quadro, de modo que um sprite de personagem pareça grande. Mesma luz do dia e mesmos materiais do mestre. Caminhos e escadas permanecem amplos e desobstruídos. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI ou placas. Restrições: sem pessoas, sem sprites. As bordas vizinhas devem corresponder à Tela 1 (acima), à Tela 3 (abaixo) e à Tela 7 (em direção à árvore).”
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 3 — Caminho Oeste Inferior. Rota oeste/inferior do pátio que leva em direção ao Campus. Caminho inferior de pedra, ponte em arco sobre um canal de lírios azul-petróleo, ciprestes, estandartes azul-marinho, escadas que ligam para cima até as cascatas oeste e para o outro lado até o terraço sul. Pedra marfim quente, vinhas, canteiros floridos. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente a arquitetura, o canal, os arcos, as escadas e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima — o calçamento do caminho ocupa grande parte do quadro, de modo que um sprite de personagem pareça grande. Mesma luz do dia e mesmos materiais do mestre. Os caminhos permanecem amplos e desobstruídos. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI ou placas. Restrições: sem pessoas, sem sprites. As bordas devem se conectar à Tela 2 (acima), à Tela 4 (sul) e à Tela 7 (em direção à praça da árvore).”
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 4 — Terraço Sul / Inferior. Pátio sul que se conecta ao Refeitório e à Residência / Campus Inferior. Amplas escadas descendentes de pedra cor de creme em primeiro plano, um patamar circular pavimentado, o grande lago de lírios azul-petróleo com três cachoeiras caindo do nível da praça central, postes de luz com estandartes azul-marinho, canteiros, balaustradas. A base da praça da árvore antiga pode aparecer no topo do quadro, se a geografia exigir. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente as escadas, o lago, as cachoeiras, o patamar e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima, de um ponto ligeiramente mais baixo, olhando em direção ao lago e subindo as escadas — o calçamento e as escadas ocupam a maior parte do quadro, de modo que um sprite de personagem pareça grande. Mesma luz do dia e mesmos materiais do mestre. As escadas permanecem amplas e desobstruídas. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI ou placas. Restrições: sem pessoas, sem sprites. As bordas devem se conectar à Tela 7 (acima, para a praça da árvore), à Tela 3 (oeste) e à Tela 6 (leste).”
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 5 — Terraço Leste e Caminho do Jardim. Caminho leste elevado e arcos de pedra cobertos de vinhas que levam aos Jardins e ao Conservatório. Cúpula do conservatório de vidro e ouro visível ao longe. Colunata de marfim quente, lanternas, vinhas floridas, estandartes azul-marinho, calçamento caminhável do terraço, escadas que descem em direção à praça da árvore e à ponte sudeste. Água azul-petróleo pode aparecer sob os arcos. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente os arcos, o terraço, a posição da cúpula do conservatório e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima ao longo do terraço leste — o calçamento e os arcos ocupam o quadro, de modo que um sprite de personagem pareça grande. Mesma luz do dia e mesmos materiais do mestre. O caminho permanece amplo e desobstruído. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI ou placas. Restrições: sem pessoas, sem sprites. As bordas devem se conectar à Tela 7 (oeste, em direção à árvore), à Tela 6 (sul) e à saída leste para o jardim/conservatório.”
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 6 — Ponte e Cachoeiras Sudeste. Escadas do sudeste, ponte/caminho de pedra em arco e sistema de cachoeiras que ligam o terraço leste ao pátio sul inferior. Água azul-petróleo em cascata sob e ao lado da ponte, balaustradas de marfim, estandartes azul-marinho, lanternas, vinhas floridas, escadas caminháveis e calçamento da ponte. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente a ponte, as cachoeiras, as escadas e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima nas escadas e na ponte do sudeste — as superfícies caminháveis ocupam o quadro, de modo que um sprite de personagem pareça grande. Mesma luz do dia e mesmos materiais do mestre. A ponte e as escadas permanecem amplas e desobstruídas. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI ou placas. Restrições: sem pessoas, sem sprites. As bordas devem se conectar à Tela 5 (terraço norte/leste), à Tela 4 (sul/oeste) e à Tela 7 (em direção à árvore central).”
“Crie uma pintura de ambiente de jogabilidade 3/4 em escala de personagem mais próxima de UMA seção contínua do Grande Pátio da Universidade de Draemora. ESTA SEÇÃO: Tela 7 — Praça da Árvore Central. A grande praça pavimentada circular e caminhável que rodeia a enorme árvore antiga. O canteiro circular e o tronco da árvore são um obstáculo sólido no meio. O anel pavimentado COMPLETO ao redor do canteiro deve permanecer claramente aberto e transitável — não bloqueie o anel com canteiros extras, móveis desordenados ou plantas muito crescidas. Bancos podem ficar encostados na borda do canteiro, como no mestre. Cachoeiras em cascata e lagos ficam nas bordas noroeste e sul da praça, como no mestre. Escadas saem do anel em direção ao Acadêmico/oeste, ao terraço sul e ao terraço leste. Use as imagens anexadas como o MESMO pátio físico. A primeira imagem é o recorte desta seção; a segunda é o pátio principal completo. Preserve exatamente a árvore, a geometria da praça circular, a água e os materiais. Não redesenhe. Câmera: visão de jogabilidade RPG 3/4 mais próxima, centralizada na praça da árvore — o anel pavimentado preenche grande parte do quadro, de modo que um sprite de personagem caminhando pelo anel pareça grande. Mesma luz do dia e mesmos materiais do mestre. Estilo: fundo RPG detalhado, pictórico e pré-renderizado do final dos anos 1990. Texto: nenhum. Sem rótulos, UI ou placas. Restrições: sem pessoas, sem sprites. Este é o espaço conectivo central — escadas e água vizinhas devem corresponder às Telas 1, 2, 3, 4, 5 e 6.”
“Pintura de jogo comercial de alto acabamento de UM único sprite de jogo de corpo inteiro da jovem Velara Ashthorne, com a identidade fixada às imagens de referência. Exatamente o mesmo rosto, cabelo ondulado carmesim, orelhas pontudas, olhos verdes luminosos, pele de porcelana dourada, marcas de vinhas brilhantes. Túnica universitária verde-floresta com bordado botânico dourado, cinto de couro marrom, bolsa de livros, saia fendida na altura da panturrilha, calças escuras, botas de tornozelo gastas, capa de musgo com fecho de folha em bronze, pingente fino. Inatividade neutra em pé, braços relaxados, corpo inteiro incluindo ambos os pés, centralizado, margem generosa, fundo sólido, plano e magenta puro, apenas #FF00FF. Sem segunda figura, sem colagem, sem texto, sem UI, sem marca d’água. Vista frontal voltada para a câmera, expressão confiante e curiosa.”
“Quirk, NPC Tinkerel nomeado já estabelecido — inventora adulta jovem, cabelo ruivo alaranjado desalinhado, rosto com sardas, óculos mecânicos de tonalidade laranja, roupa prática de inventor com remendos, cintos utilitários e ferramentas, retrato de corpo inteiro em pé sobre fundo neutro. Fixação principal da identidade visual. Não é uma prancha racial.”
Por Que Escolher a Neta Studio
Profissional — Um sistema de harness em nuvem dá suporte a todo o fluxo de trabalho, da construção de mundos à publicação de jogos, tudo rodando na nuvem sem configuração local. Acesso estável aos modelos mais recentes: Claude Opus 5 · GPT Image 2 · DeepSeek V4 Flash.
Geração com um clique — Habilidades ajustadas oficialmente conduzem cada etapa: construção de mundos, design de personagens, geração de arte e empacotamento de jogos, com fork de mundos e compartilhamento de recursos integrados.
Comunidade em primeiro lugar — Os usuários criam mundos ilimitados; cada mundo público pode ser forkado, remixado e reimaginado pela comunidade.
Interior do Estúdio



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