O Preço de Cada Porta — Aplicativo Web de Aventura Gótica de Portas do Último Refúgio | Neta Studio

Jogue O Preço de Cada Porta — o aplicativo web interativo de aventura gótica de portas gerado pelo Neta Studio dentro do Último Refúgio, o mundo do castelo de Drácula. Escolha a Mulher de Cabelos Brancos, o Companheiro Androide ou a Criança dos Jardins e atravesse o castelo uma porta paga de cada vez — todo abrigo custa Sangue, Calor, Memória ou Nome. Siga do portão de ferro para os jardins enluarados, a capela e o trono e, então, desça até a brecha sob o mundo. 14 finais, cenários pictóricos e sprites de personagens, áudio ambiente — tudo roda instantaneamente no seu navegador.
Produto Final: O Preço de Cada Porta




O mundo lá fora devora os vivos. O castelo de Drácula é o último refúgio — e cada porta dentro dele cobra um preço.
O Preço de Cada Porta é um aplicativo web interativo de aventura gótica de portas nascido dentro do Último Refúgio — o mundo criado por IA do castelo decadente de Drácula, de seus jardins enluarados onde repousam os mortos guardados e do mundo faminto além dos muros. Você escolhe um dos três andarilhos — a Mulher de Cabelos Brancos, quente e lenta para ser devorada; o Companheiro Androide, sem sangue e impossível de ser tomado; ou a Criança dos Jardins, abrigada pelos mortos — e cruza o castelo cômodo por cômodo.
O abrigo nunca é de graça. Cada porta, cômodo e gentileza exige pagamento em Sangue, Calor, Memória ou Nome, e o custo está impresso em cada escolha. Proteja seus quatro medidores, avalie cada barganha e siga do portão ao grande salão, aos jardins enluarados e ao piano melancólico da capela rumo ao trono — depois vá mais fundo, até a ferida sob o mundo. Pague demais e você se juntará aos mortos guardados. Pague apenas o suficiente e talvez alcance o final que é verdadeiramente seu. 14 finais, todos no seu navegador.
Jogue O Preço de Cada Porta agora — roda na hora, sem download e sem login.
Recursos do Jogo
- Três Andarilhos Jogáveis — A Mulher de Cabelos Brancos paga os pedágios, mas algo nela resiste a ser tomada por completo; o Companheiro Androide quase não sangra, não esfria nem entrega o próprio nome, então os pedágios do castelo mal o tocam; e a Criança dos Jardins é protegida pelos mortos. A sua escolha reescreve quais portas se abrem e quanto cada uma custa.
- Quatro Pedágios: Sangue, Calor, Memória e Nome — Todo abrigo na casa de Drácula cobra pagamento em um dos quatro medidores, sempre exibido no botão antes de você se comprometer: −15 de Nome para cruzar o portão, −20 de Calor para recusar o pedágio, −40 de Memória por um cômodo aquecido. Gaste sem pensar e um medidor zera.
- Um Castelo de Portas — Do portão, siga por caminhos ramificados até um grande salão de escolhas: um cômodo aquecido onde a luz de velas tremula, um corredor selado por uma proteção de ferro negro, uma escadaria que desce até o brilho prateado dos jardins, uma porta baixa com um piano melancólico — e então o arco sem marcas rumo ao trono e, sob ele, a brecha no mundo.
- Custos Dinâmicos, Caminhos Exclusivos do Androide — Os custos são atualizados conforme seus medidores mudam, e certas portas só podem ser testadas pelo Companheiro Androide — envie-o primeiro por um corredor selado por uma proteção de ferro negro ou pelo portão para descobrir o que a morte não consegue tomar.
- 14 Finais — De Sangrado até os Jardins e Esquecido no Limiar a Não Digerido, A Brecha Selada e A Última Nota da Canção — o castelo se lembra de tudo o que você pagou. Atravesse de novo com um andarilho diferente para encontrar os finais que você perdeu.
- Arte Gótica Pictórica e Áudio Ambiente — Seis cenários pictóricos em 16:9 e um elenco de seis retratos de meio-corpo, cada personagem recortado como um sprite PNG transparente para o palco de diálogo, tudo envolto em uma ambiência procedural de Web Audio — vento, salas iluminadas por velas, rangidos de portas — com um botão de som e controle de volume.
Interface


Detalhamento do Processo de Produção
A partir de uma única frase-semente — "Um castelo gótico em ruínas governado pelo antigo senhor dos vampiros Drácula, onde os mortos inquietos caminham por jardins enluarados, e dois andarilhos improváveis — uma mulher de cabelos brancos e seu companheiro androide — chegam em busca de refúgio em um mundo que devora os vivos" — o Neta Studio faz crescer o Último Refúgio: personagens (Drácula, a Mulher de Cabelos Brancos, o Companheiro Androide), locais (o Castelo em Ruínas, os Jardins Enluarados), eventos (a Virada Necrótica, a Travessia) e as leis da casa (o Preço de Cada Porta, o Irreclamável), cada um com capas no estilo semirrealista e pictórico de splash art do mundo.
A IA projeta uma aventura porta a porta com base nas próprias regras do mundo: três andarilhos jogáveis, quatro medidores de pedágio (Sangue, Calor, Memória, Nome), um mapa ramificado de cômodos e 14 finais. O fluxo de arte gera seis cenários pictóricos em 16:9 — o portão, o grande salão, os jardins enluarados, o salão do trono, a capela e a brecha do subterrâneo — além de um elenco de seis retratos; cada retrato é então recortado como um sprite PNG transparente com remoção de fundo por IA (o fluxo de recorte rembg/BiRefNet) para o palco de diálogo.
As cenas, os custos e os finais são compilados em um único aplicativo web autossuficiente, com um motor procedural de ambiência em Web Audio e um HUD completo no navegador — medidores, retratos, nomes dos falantes e controles de som e de menu. Um clique publica o jogo, a página de compartilhamento entra no ar na hora e a história roda inteiramente no navegador.
Prompts dos Ativos
Prompts de Geração Reais
"Um castelo gótico em ruínas governado pelo antigo senhor dos vampiros Drácula, onde os mortos inquietos caminham por jardins enluarados, e dois andarilhos improváveis — uma mulher de cabelos brancos e seu companheiro androide — chegam em busca de refúgio em um mundo que devora os vivos." — a semente de uma linha que criou o Último Refúgio, com o estilo visual "semirrealista, pinceladas pictóricas, splash art de jogo".
"Arte de fundo de jogo para um jogo gótico de exploração em 2D, plano de abertura amplo. Cena: o imponente portão de ferro de um castelo gótico em ruínas à noite, paredes de mármore pálido como osso manchadas de hera negra, luar azul e frio, névoa ondulando no limiar, sem personagens. Composição: fundo amplo em 16:9, espaço central vazio para a jogabilidade, profundidade atmosférica. Estilo: semirrealista, pinceladas pictóricas, splash art de jogo. Texto: sem texto. Restrições: sem marca d'água, sem interface, sem personagens, sem texto."
"Arte de fundo de jogo para um jogo gótico de exploração em 2D, plano interno amplo. Cena: um grande salão em decadência dentro de um castelo de vampiros, piso de mármore rachado, altas portaladas arqueadas que se perdem na escuridão, candelabros empoeirados com a luz cálida de velas contrastando com o luar azul e frio que entra pelas janelas quebradas, hera negra rastejando sobre finos trajes aristocráticos desbotados, sem personagens. Composição: fundo amplo em 16:9, várias portaladas visíveis como pontos de interesse, primeiro plano vazio para a jogabilidade..."
"Arte de fundo de jogo para um jogo gótico de exploração em 2D, plano amplo. Cena: jardins enluarados de um castelo tomados pelo mato, caminhos banhados de prata sufocados por rosas negras e estátuas pálidas desgastadas pelo tempo, figuras espectrais e pálidas dos mortos inquietos vagando bem ao fundo, lua cheia permanente, luz azul fria e sinistra. Composição: fundo amplo em 16:9, caminho central vazio para a jogabilidade, névoa atmosférica..."
"Arte de fundo de jogo para um jogo gótico de exploração em 2D, plano subterrâneo amplo. Cena: o subterrâneo mais profundo sob um castelo de vampiros, uma cripta antiga de pedra pálida como osso, com pilares rachados e raízes pálidas rompendo o chão e, na parede ao fundo, uma brecha irregular — uma rasgadura na realidade por onde vaza uma escuridão faminta e devoradora, com uma borda de luz violeta fraca e doentia, fria e errada..."
"Retrato de personagem para a interface de um jogo gótico em 2D, meio-corpo. Cena: uma andarilha de cabelos de um branco marcante e a calma endurecida de quem viaja, pele de tom quente se destacando do ambiente gótico frio, expressão cautelosa e resoluta, roupas de viagem gastas. Composição: retrato centralizado, fundo com vinheta escura, personagem isolada para uso como retrato de personagem jogável. Estilo: semirrealista, pinceladas pictóricas, splash art de jogo. Texto: sem texto..."
"Retrato de personagem para a interface de um jogo gótico em 2D, meio-corpo. Cena: uma máquina humanoide de placas de metal gastas e juntas silenciosas, sem calor nem pulso, postura firme e protetora, olhos com um brilho tênue, de pé sob o luar frio. Composição: retrato centralizado, fundo com vinheta escura, personagem isolado para uso como retrato de personagem jogável..."
"Retrato de personagem para a interface de um jogo gótico em 2D, meio-corpo. Cena: o antigo senhor dos vampiros de pé em um salão decadente iluminado por velas, figura aristocrática esguia, pele pálida, olhos como brasas amortecidas, trajes suntuosos desbotados de uma corte perdida, ameaça calma e cortês. Composição: retrato centralizado, fundo com vinheta escura, personagem isolado para uso como retrato de diálogo..."
"Capa de splash art pictórica e semirrealista para O Preço de Cada Porta, um jogo web de aventura gótica interativa ambientado no Último Refúgio: no imponente portão de ferro do castelo de Drácula, pálido como osso e em ruínas, sob uma lua azul e fria, uma andarilha de cabelos brancos e seu companheiro androide gasto estão de pé na névoa; um senhor dos vampiros aristocrático e esguio, em trajes desbotados, observa das sombras da portalada; hera negra rasteja pelas paredes pálidas; figuras espectrais e inquietas vagam pelos jardins enluarados tomados pelo mato atrás deles; a luz cálida de velas brilha em uma única janela alta; composição cinematográfica ampla em 16:9, cores ricas e sombrias, pinceladas pictóricas, composição confiante, sem texto, sem logotipo, sem marca d'água."
Por Que Escolher o Neta Studio
Profissional — A infraestrutura em nuvem cobre todo o fluxo de trabalho: construção de mundo, átomos de personagens e locais, geração de arte, lógica de aplicativos web interativos e publicação com um clique — sem configuração local e sem necessidade de programação.
Geração com um clique — Habilidades oficialmente ajustadas conduzem cada etapa, da frase-semente do mundo aos cenários pictóricos, ao elenco de retratos e à aventura pronta no navegador.
Tudo em um só lugar — Personagens, locais, eventos, regras e ativos convivem no quadro do estúdio, e cada trabalho é publicado com um link de compartilhamento que roda na hora.
Feito para contadores de histórias — Transforme qualquer mundo — o seu ou uma propriedade intelectual querida — em jogos jogáveis, visual novels e experiências interativas em minutos e, depois, traduza o resultado para 11 idiomas.
Interior do Estúdio



Jogar a Aventura
Este jogo web interativo foi gerado pela IA do Neta Studio a partir de uma única frase. O mundo levou minutos. O jogo levou minutos. Você também consegue — adapte este mundo ou comece do zero com qualquer propriedade intelectual. Sem programação e grátis para começar.