Проклятый мечник — ультимейт в Ущелье Призывателей: игровой процесс | ИИ-видео по «Магической битве»

Проклятый мечник — ультимейт в Ущелье Призывателей: игровой процесс | ИИ-видео по «Магической битве»

Итоговое видео: Проклятый мечник — ультимейт в Ущелье Призывателей

«Проклятый мечник — ультимейт в Ущелье Призывателей» — финальный дубль эксперимента с МОБА в три прохода. Предыдущие ролики доказали, что набор способностей работает; этот показывает реальное убийство. Камера остаётся в изометрическом ракурсе сверху, как в МОБА, пока чемпион фармит линию, бросает серп Q, а затем нажимает R прямо по вражеским чемпионам. Ультимейт не бьёт в пустоту — индикатор фиксируется, Рика бросается вперёд, и полоски здоровья врагов опустошаются в том же кадре.

Карта читается как записанный матч в Ущелье Призывателей, а не как синематик: зелёная трава, каменная линия, кусты, переход через реку в синих тонах, башня на линии, миньоны, обменивающиеся ударами, вражеские чемпионы в глубине линии, полоски здоровья и маны, всплывающие золотые цифры урона, иконки способностей и миникарта в углу. Всё это генерируется внутри рендера, а не накладывается потом.

▶ Смотреть десятисекундный игровой ролик — 16:9, 1280 × 720, со звуком.

Видео

10 секунд · 16:9 · 1280 × 720 · один проход «изображение в видео» · игровой интерфейс вшит в рендер — отрендерено в Seedance 2.0 Fast из одного референсного кадра 16:9. Таймлайн задан в промпте: продвижение линии и автоатаки (0–2 с), серп Q (2–4 с), ультимейт R с наведением на вражеских чемпионов (4–6,5 с), затем расцвет зоны поражения, всплывающее уведомление «ДВОЙНОЕ УБИЙСТВО» и опустевшие полоски здоровья (6,5–10 с).

Открыть MP4 · Исследовать мир в Neta Studio

Как это сделано

Разбор производственного процесса

Этап 1: Фиксация личности
Сборка начинается с канона, а не с обобщённого мечника. Юта Оккоцу зафиксирован как усталый подросток-маг особого класса: чёрные растрёпанные волосы средней длины, тёмные глаза, лёгкие тени под глазами, простая белая форма со стоячим воротником, настоящая стальная катана и кольцо на руке, сжимающей рукоять. Рика зафиксирована так же жёстко: бледная голова в форме черепа без глаз с горизонтальными структурными линиями, длинные зубы, массивное чёрное тело из проклятой энергии, две толстые мускулистые человекоподобные руки и чёрные ногти. Негативный список — часть дизайна: никакого дракона, никаких крыльев, никакой пары светящихся глаз, никакой катаны-энергоклинка.
Этап 2: Референсный кадрGPT Image 2
Один кадр 16:9 задаёт весь облик: живописный коммерческий сплэш чемпиона МОБА, холодный сине-фиолетовый лунный свет, глубокие тёмно-синие тени, фиолетово-чёрные ленты проклятия, треснувшая земля и полная луна. Композиция ведёт взгляд по намеренному фокусному пути: от усталых глаз Юты к кольцу и рукояти катаны, вдоль стального клинка и вверх к черепу Рики. Этот кадр становится якорем личности для каждого прохода движения.
Этап 3: Тест движенияKling Image-to-Video
Первый тест движения — пятисекундная бесшовная петля покоя в Kling Image-to-Video: дыхание, колыхание волос, блик на кольце, клубящийся дым и лёгкий параллакс плеч Рики. Он доказал, что персонаж может двигаться без дрейфа, но петля покоя — не игровой процесс, поэтому она осталась тестом скина, а не итоговым материалом.
Этап 4: Первый десятисекундный проходSeedance 2.0 Fast
Первый законченный десятисекундный проход был трейлером способностей от третьего лица: пассивное свечение клинка, проклятый разрез Q, взмах стража W, зеркальный рывок E и полное воплощение R. Он читался как витрина героя, а не как запись матча. Его сохранили как альтернативный монтаж, и он стал ориентиром для того, как набор должен читаться от такта к такту.
Этап 5: Игровой проходSeedance 2.0 Fast
Следующий проход перевернул камеру в изометрический игровой вид сверху и пересобрал тот же набор как записанный матч: миньоны на линии, вражеские юниты, иконки Q/W/E/R, откаты способностей, полоски здоровья и маны, всплывающие цифры урона, миникарта в углу и наземные индикаторы цели. Эта версия доказала, что интерфейс можно генерировать внутри рендера, но карта всё ещё читалась как обобщённая арена.
Этап 6: Проход в Ущелье ПризывателейSeedance 2.0 Fast
Финальный проход приблизил карту к классической линии Ущелья Призывателей — трава, каменная тропа, кусты, переход через реку в синих тонах, башня и вражеские чемпионы, расставленные в глубине линии, — а ультимейт переписали так, чтобы он целился прямо в этих чемпионов. Q стал направленной способностью со шлейфами остаточных изображений; R фиксирует круглый индикатор на вражеском герое, после чего Рика бросается вперёд, обрушивает обе руки и взрывается слоистыми фиолетово-чёрными ударными волнами. Ролик заканчивается уведомлением «ДВОЙНОЕ УБИЙСТВО» и обнулёнными полосками врагов. Та же личность, тот же набор, более точная постановка.

Промпт генерации

Полный промпт, стоящий за финальным десятисекундным рендером. На вход как исходное изображение подаётся один референсный кадр 16:9; карта, игровая камера, язык интерфейса, таймлайн способностей, правила визуальных эффектов и жёсткие негативные ограничения заданы здесь.

Создай десятисекундный клип, который выглядит как НАСТОЯЩАЯ внутриигровая запись МОБА на классической линии в стиле Ущелья Призывателей, как реальная запись матча, а НЕ кинематографичный трейлер. Изометрическая камера сверху примерно под 45 градусов, игровой чемпион показан как юнит среднего масштаба на карте, игровая камера следует за героем.

КАРТА (атмосфера Ущелья Призывателей): стилизованная фэнтезийная линия МОБА с зелёной травой, каменной тропой, кустами, рекой в синих тонах с переходом, башней на линии на фоне, светящимися маркерами целей, сражающимися миньонами и несколькими ВРАЖЕСКИМИ ЧЕМПИОНАМИ, явно расставленными в глубине линии. Холодная естественная палитра от дневного света до сумерек, смешанная с холодной сине-фиолетовой проклятой энергией чемпиона.

ЧЕМПИОН: тот же молодой черноволосый проклятый мечник в белой форме со стоячим воротником, со стальной катаной и кольцом, что и на исходном изображении, отрендеренный как внутриигровой 3D-герой, увиденный игровой камерой (не портрет). Сохраняй единый дизайн.

ИГРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС: нижняя панель способностей с иконками QWER и откатами, ячейки заклинаний призывателя, полоски здоровья и маны над юнитами, всплывающие жёлто-белые цифры урона, цифры критов, миникарта в углу, ощущение счётчика золота и добиваний, наземные индикаторы радиуса способностей. Весь интерфейс — обобщённый, без реальных логотипов и без читаемого защищённого авторским правом текста.

ТАЙМЛАЙН ДЕЙСТВИЯ:
0–2 с: чемпион идёт по травяной линии, автоатакует волну миньонов быстрыми фиолетовыми проклятыми разрезами катаны, небольшие всплывающие цифры урона.
2–4 с: применяет Q (направленная способность) — индикатор направления вспыхивает в сторону вражеских чемпионов, эффектный фиолетово-чёрный серповидный разрез с энергетическими лентами и шлейфами остаточных изображений летит по линии и попадает во вражеского чемпиона, его полоска здоровья падает, искры попадания.
4–6,5 с: нажимает R УЛЬТИМЕЙТ, нацеленный прямо В вражеских чемпионов — большой круглый или конусный наземный индикатор фиксируется на позиции вражеского героя, затем огромный чёрный проклятый дух-страж с белым черепом без глаз вырывается наружу и бросается ВПЕРЁД к вражеским чемпионам, две мускулистые руки обрушиваются на них с большой зоной поражения; вражеские чемпионы пойманы, отброшены и получают крупные всплывающие цифры урона.
6,5–10 с: ультимейт детонирует на вражеских героях со сложными слоистыми эффектами — фиолетово-чёрные кольца проклятой ударной волны, клубящиеся дымные щупальца, белое энергетическое цветение черепа, светящиеся трещины земли, вспышка удара по экрану; полоски здоровья вражеских чемпионов опустошаются до нуля с уведомлениями об УБИЙСТВЕ и двойном убийстве, камера остаётся в той же игровой перспективе сверху.

Стиль: высококлассная современная внутриигровая графика в духе «Лиги легенд», чистая читаемая отрисовка геймплея Ущелья Призывателей, особо эффектные, но читаемые визуальные эффекты заклинаний, приятное ощущение попадания способности, экшен сверху. Выглядит как записанный рейтинговый матч с интерфейсом, а не как нарисованный от руки сплэш и не как кинематографичная катсцена от третьего лица.

Избегать: реальных брендов и логотипов игр, водяных знаков, читаемого защищённого авторским правом текста или искажённых надписей, вида от первого лица, чисто кинематографичной портретной крупноплановой композиции, превращения стража в дракона или крылатое чудовище, пары светящихся глаз у стража, превращения катаны в светящийся энергетический меч, дрейфа личности, лишних пальцев, стрельбы ультимейта в пустое пространство вместо вражеских чемпионов.

Промпты ассетов

Исходный кадр — Юта и Рика, сплэш чемпиона МОБАGPT Image 2
<p>@Юта Оккоцу, создай оригинальную иллюстрацию-сплэш чемпиона в стиле «Лиги легенд», широкая горизонтальная композиция 16:9, для Юты Оккоцу из «Магической битвы», выпускающего полное воплощение Рики. Это верная стилизация в духе фан-арта: сохраняй якоря личности и лишь переводи отрисовку в высококлассный живописный сплэш МОБА.\n\nИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕФЕРЕНСОВ: используй csp_v0_1_001_action_composition_vfx только для диагональной композиции сплэша чемпиона, ритма боевой энергии и кинематографичного фокусного пути. Не копируй персонажа, костюм, позу или формы эффектов. Используй csp_v0_1_006_moonlit_atmosphere_mood только для холодной лунной сине-фиолетовой атмосферы, дымки, контрового света и эмоционального сверхъестественного настроения. Не копируй существо или обстановку. Используй csp_v0_1_008_monster_charge_foreshortening только для масштаба чудовища, веса, глубины переднего и заднего плана и ощущения угрозы. Не копируй личность чудовища, доспехи, рога, строение пасти или позу. Используй csp_v0_1_010_crop_male_face_planes только для живописных плоскостей мужского лица и фокусной отделки. Не копируй личность, возраст, волосы, костюм или освещение. Используй hand_grip_001_staff_handle_photo только для того, как пальцы обхватывают рукоять катаны, положения большого пальца, костяшек и устойчивости хвата. Не копируй тон кожи, освещение, фон, одежду, личность или точную позу.\n\nЗАФИКСИРОВАННАЯ ЛИЧНОСТЬ ЮТЫ: подросток, маг особого класса, чёрные растрёпанные волосы средней длины, тёмно-синие глаза, мягкое, но измученное лицо, лёгкие тени под глазами, сдержанная тревога, переходящая в тихую решимость, белая форма Токийской высшей магической школы со стоячим воротником и простыми пуговицами спереди, катана с настоящим стальным клинком. Он должен выглядеть как усталый подросток-маг, несущий вину и огромную силу, А НЕ как зрелый принц, идол, взрослый фэнтезийный мечник или самоуверенный крутой герой.\n\nЗАФИКСИРОВАННАЯ ЛИЧНОСТЬ РИКИ — САМОЕ ВАЖНОЕ: Рика должна быть Королевой проклятий, а не драконом. У неё голова в форме белого черепа с горизонтальными структурными линиями, БЕЗ видимых глаз, длинные зубы, массивное чёрное тело из проклятой энергии и две толстые мускулистые человекоподобные руки с чёрными ногтями. Её тело ощущается как чёрная проклятая масса и материя мстительного духа, из которой выступает бледный череп. Она защищающая и ужасающая, гротескная и скорбная, а не элегантная. Рика НЕ должна выглядеть как дракон, ледяной зверь, крылатый демон, фэнтезийный страж, змей, виверна, ящерица или элегантное чудовище. Никакой пары светящихся глаз. Никаких крыльев. Никакой драконьей морды. Никаких рогов, из-за которых она читалась бы как дракон.\n\nКОМПОЗИЦИЯ: широкое кинематографичное поле боя под холодным лунным светом. Юта стоит слева от центра или в центре на переднем плане в низкой стойке в три четверти, катана идёт по диагонали через кадр. Одна видимая рука ясно держит рукоять катаны; кольцо Юты тонко, но читаемо видно возле рукояти как триггер связи для полного воплощения Рики. Другая рука в основном скрыта рукавом и проклятой энергией. Рика проявляется позади и выше него как огромный проклятый дух с бледным черепом и чёрной массой, нависающий над фоном с двумя мускулистыми человекоподобными руками, обрамляющими сцену. Фокусный путь: усталые глаза Юты, затем кольцо и рукоять катаны, затем настоящий стальной клинок с ползущей проклятой энергией, затем череп Рики без глаз и длинные зубы.\n\nОСВЕЩЕНИЕ: холодный сине-белый контровой свет от бледного черепа Рики и лунного света; фиолетово-чёрная проклятая энергия вокруг Юты; глубокие тёмно-синие тени; тонкие тёплые подтоны кожи. Проклятая энергия физически освещает белую форму Юты, края волос, металл катаны, кольцо и обломки рядом.\n\nМАТЕРИАЛЫ: матовая ткань белой формы с простотой студенческой униформы, тёмные волосы живописными прядями, настоящая стальная катана с контролируемыми бликами, небольшой металлический блик кольца, бледная черепоподобная голова Рики с грубой костяной текстурой, массивное чёрное тело из проклятой массы, мускулистые человекоподобные руки, чёрные ногти, дымная проклятая энергия. Никакой пластиковой компьютерной графики.\n\nЭФФЕКТЫ: чёрно-фиолетовая аура проклятой энергии, дымные щупальца, выходящие из чёрной массы Рики, абстрактные печати техники копирования только как тонкие атмосферные знаки, катана заряжена ползущей энергией по кромке, но остаётся явно стальной. Эффекты не должны скрывать личность Юты или превращать клинок в световой меч.\n\nБЕЗОПАСНОСТЬ РУК: только одна видимая рука держит рукоять катаны; пальцы естественно обхватывают рукоять, большой палец расположен правильно, ровно пять пальцев, если они видны. Кольцо видно без искажения кисти. Другая рука скрыта рукавом и проклятой энергией. Никаких лишних пальцев, сросшихся пальцев, отсутствующих пальцев, парящих пальцев, открытой ладони к камере, сложного жеста.\n\nПРАВИЛА ЖИВОПИСИ: коммерческий фэнтезийный сплэш чемпиона МОБА, густая работа кистью, крупные объединения тонов, сильный ритм жёстких и мягких краёв, выборочная фокусная детализация на усталых глазах Юты, растрёпанных чёрных волосах, воротнике и пуговицах формы, рукояти катаны, кольце, стальном клинке и черепе Рики без глаз, зубах и чёрных человекоподобных руках. Фон менее детализирован и атмосферен.\n\nИЗБЕГАТЬ: текста, логотипов, водяных знаков, композиции официального скриншота, точной копии аниме-кеярта, дракона-Рики, крылатой Рики, пары светящихся глаз у Рики, ледяного зверя, элегантного чудовища-стража, лишних доспехов, случайных кристаллических осколков, клинка-светового меча, зрелого лица идола, пластикового 3D-вида, деформированных рук, переусложнённых пальцев, нечитаемого дыма.</p>
Тест движения — бесшовная анимация покоя скина (5 с)Kling Image-to-Video
<p>Анимируй исходное изображение как бесшовную пятисекундную зацикленную анимацию покоя премиального игрового скина, как многослойную 2D-скелетную анимацию персонажа. Сохрани исходное изображение в точности: молодой черноволосый мечник, усталое выражение, белая форма со стоячим воротником, кольцо на сжимающей руке, хват катаны, цельная стальная катана, большой теневой страж с черепом без глаз позади него, чёрное дымное тело, толстые человекоподобные руки, чёрные ногти, композиция поля боя в лунном свете. Не меняй лица, позу, одежду, оружие, кольцо, силуэт стража или кадрирование.</p><p>Движение должно быть тонким, премиальным и зацикленным: у мечника крошечный подъём и возврат при дыхании; кончики волос и края формы мягко колышутся; кольцо ловит небольшой холодный блик; стальная катана отражает медленное фиолетово-синее мерцание, оставаясь цельным металлом; тёмно-фиолетовая энергия ползёт по клинку и возвращается к начальной интенсивности; дымные щупальца закручиваются кругами; крошечные частицы дрейфуют и естественно сбрасываются. Страж с черепом медленно дышит с едва заметным параллаксом плеч и рук, череп без глаз почти незаметно опускается и возвращается, зубы ловят холодные лунные блики, чёрные ногти блестят, чёрная дымная масса пульсирует наружу и обратно.</p><p>Камера в основном зафиксирована, лишь с очень лёгким параллаксом вперёд и назад, чтобы первый и последний кадры совпадали для чистой петли. Настроение и освещение: холодная лунная сине-фиолетовая сверхъестественная аура, глубокие тёмно-синие тени, контролируемый блум, живописная фэнтезийная отделка сплэша. Избегай деформации лица, изменения возраста, лишних пальцев, искажённого хвата, пропавшего кольца, превращения оружия в светящийся энергетический меч, появления светящихся глаз у стража, превращения стража в дракона или крылатое чудовище, новых персонажей, текста, логотипов, смены сцены, сильного движения камеры, внезапных наездов, мерцания или незацикленного взрыва.</p>
Альтернативный монтаж — демонстрация способностей от третьего лицаSeedance 2.0 Fast
<p>Создай десятисекундный трейлер-демонстрацию способностей нового чемпиона в стиле витрины героя «Лиги легенд» и «Чести королей», начиная с исходного изображения: молодой черноволосый проклятый мечник в белой форме со стоячим воротником, настоящая стальная катана, кольцо на сжимающей руке, позади него огромный чёрный дымный дух-страж с белым черепом без глаз. Сохраняй его личность, лицо, форму, катану, кольцо и силуэт стража с черепом одинаковыми во всех кадрах. Внутриигровая кинематографичная подача МОБА, экшен-камера от третьего лица, такты с названиями способностей, чистый темп игрового трейлера, холодная лунная сине-фиолетовая сверхъестественная палитра, живописная фэнтезийная отделка сплэша.</p><p>Покажи набор как нарастающие такты способностей:<br />0–1,5 с ПАССИВНАЯ: крупный план, кромка катаны мечника загорается ползущей фиолетовой проклятой энергией, кольцо блестит; позади него дышит призрачный страж-череп.<br />1,5–3,5 с Q — проклятый разрез: он делает диагональный рывок и быстрый разрез катаной, оставляющий фиолетово-чёрную серповидную энергетическую дугу, рассекающую проклятые обломки.<br />3,5–5,5 с W — призыв стража: чёрный страж с черепом без глаз частично проявляется, проводя толстой человекоподобной рукой вперёд как защитно-агрессивную зону чёрной проклятой массы и дымных щупалец.<br />5,5–7,5 с E — копирование и зеркальный рывок: мечник мигает с фиолетовым шлейфом остаточного изображения и выпускает слоистую комбинацию зеркальных проклятых разрезов, энергетические ленты закручиваются.<br />7,5–10 с R — полное воплощение ультимейта: страж полностью вырывается позади него, превращаясь во взмывающего духа с черепом и чёрной массой, длинные зубы и две мускулистые руки обрамляют массивную лунную детонацию проклятой энергии, пока мечник поднимает катану; финал — кинематографичная поза героя с наездом камеры на применение ультимейта.</p><p>Камера: динамичная экшен-витрина, плавные наезды и облёты, лёгкое замедление на ультимейте, без тряски с рук. Держи эффекты читаемыми: фиолетово-чёрная проклятая энергия, белые блики черепа, лунный контровой свет, дымные щупальца, энергетические ленты, трещины земли. Катана остаётся цельной сталью, а не светящимся энергетическим мечом. Страж остаётся чёрным проклятым духом с черепом, никогда не драконом, никогда не крылатым, без пары светящихся глаз.</p><p>Избегай: реальных логотипов, водяных знаков, экранных знаков авторского права, искажённого текста, деформации лица, изменения возраста, лишних пальцев, искажённой катаны, пропавшего кольца, превращения стража в дракона или крылатое чудовище, светящихся глаз у стража, новых посторонних персонажей, превращения сцены в другую обстановку, резких склеек, разрушающих непрерывность личности.</p>
Ранний игровой проход — обычная линия МОБАSeedance 2.0 Fast
<p>Создай десятисекундный клип, который выглядит как НАСТОЯЩАЯ внутриигровая запись МОБА, как реальная запись матча «Лиги легенд» и «Чести королей», а НЕ кинематографичный трейлер. Изометрический ракурс сверху, будто смотришь на поле боя сверху примерно под 45 градусов, игровой чемпион показан в малом или среднем масштабе на карте, как настоящий игровой юнит, фиксированная игровая камера следует за героем.</p><p>Чемпион — молодой черноволосый проклятый мечник в белой форме со стоячим воротником, со стальной катаной и кольцом, тот же персонаж, что на исходном изображении; сохраняй его дизайн, но рендери как внутриигрового 3D-персонажа, увиденного игровой камерой, а не портрет крупным планом.</p><p>Сцена: стилизованная карта-линия или арена МОБА с текстурной землёй, дорожкой линии, светящимися маркерами целей, разрозненными миньонами и несколькими вражескими героями вокруг него. Добавь тонкое ощущение игрового интерфейса: панель иконок способностей внизу, свечение откатов, полоски здоровья и маны над юнитами, всплывающие цифры урона, миникарту в углу, индикаторы цели и круги радиуса способностей на земле. Интерфейс должен читаться как игровой, но оставаться обобщённым, без реальных логотипов и читаемого защищённого авторским правом текста.</p><p>Таймлайн действия (применение способностей в игре):<br />0–2 с: мечник бежит по линии и автоатакует миньона, небольшие разрезы проклятой энергии, всплывают цифры урона.<br />2–4 с: он применяет Q — рывок-разрез, вспыхивает наземный индикатор радиуса, фиолетовый серп попадает по врагам, их полоски здоровья падают.<br />4–6,5 с: он нажимает R — ультимейт, появляется большой круглый наземный индикатор ультимейта, затем из него на карте вырывается огромный чёрный проклятый дух-страж с белым черепом без глаз, две мускулистые руки обрушиваются на широкую зону поражения, враги в зоне получают крупные всплывающие цифры урона и отбрасываются.<br />6,5–10 с: зона поражения ультимейта расцветает по линии фиолетово-чёрной проклятой энергией и дымными щупальцами, несколько полосок здоровья врагов опустошаются до нуля со всплывающими уведомлениями об убийствах, экран показывает приятное игровое попадание, камера остаётся в той же игровой перспективе сверху.</p><p>Стиль: высококлассная современная внутриигровая графика МОБА, чистая читаемая отрисовка геймплея, динамичные эффекты заклинаний, холодная лунная сине-фиолетовая проклятая палитра, читаемый экшен сверху. Сохраняй вид записанного геймплея с интерфейсом, а не нарисованного сплэша и не кинематографичной катсцены от третьего лица.</p><p>Избегай: реальных брендов и логотипов игр, водяных знаков, читаемого защищённого авторским правом текста или искажённых надписей, вида от первого лица, чисто кинематографичной портретной крупноплановой композиции, превращения стража в дракона или крылатое чудовище, пары светящихся глаз у стража, превращения катаны в светящийся энергетический меч, дрейфа личности, лишних пальцев.</p>

Референсные кадры

Почему выбирают Neta Studio

Последовательный персонаж в игровом процессе — зафиксированный лист личности и один референсный кадр удерживают лицо, форму, оружие, кольцо и силуэт стража неизменными на протяжении десятисекундной последовательности из четырёх тактов. GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast Seedance 2.0 Kling Image-to-Video.

Интерфейс внутри рендера — иконки способностей, откаты, полоски здоровья, всплывающие цифры урона, миникарта и уведомления об убийствах генерируются как часть кадра, а не наклеиваются потом. Результат сохраняет целостность перспективы и освещения, вместо того чтобы выглядеть как макет интерфейса.

Режиссура игры через промпт — угол камеры, чтение карты, тайминг способностей, фиксация цели и правила эффектов записаны, а не отредактированы кадр за кадром. Измени таймкод или негативное ограничение — и тот же чемпион отрендерится в другом ключе.

Мир для публикации в одном месте — собери мир, сгенерируй ключевой арт, вырежи спрайты, анимируй кадр и опубликуй страницу, которой можно поделиться. Без локальной фермы рендера, без программирования, бесплатный старт.

Интерьер студии

Начать создание

Этот десятисекундный игровой ролик в Ущелье Призывателей был сгенерирован в Neta Studio из одного референсного кадра и записанного таймлайна способностей. Ты можешь так же — пересобери этот мир или начни со своего чемпиона и набора способностей. Программирование не нужно, старт бесплатный.

×