Тест планировки Большого двора — интерактивная игра по миру «История Велары»

Готовый продукт: Тест планировки Большого двора




Университет Драэморы, Большой двор — бледный резной камень, низвергающиеся водопады, пруды с лилиями и цветущие террасы. Проведите Велару по всему двору, чтобы оценить масштаб, камеру, лестницы и то, как связаны между собой семь видов.
Тест планировки Большого двора — это играбельный двор в браузере, построенный внутри мира «История Велары». Это верный производству тест планировки и масштаба: один непрерывный предварительно отрендеренный живописный двор, разделённый на семь связанных участков — Северо-западную/академическую террасу, Западную лестницу и каскады, Нижнюю западную дорожку, Южную/нижнюю террасу, Восточную террасу и садовую дорожку, Юго-восточный мост и водопады и площадь Центрального дерева — всё отрендерено и пройдено как одно физическое место.
Управляйте юной Веларой с помощью WASD или стрелок — или экранного сенсорного джойстика на мобильном — а следящая камера проведёт вас через весь двор. Лестницы, перила, вода и кадки — твёрдые, а проходимая сетка столкновений удерживает её на мостовой. Играйте сейчас: без скачивания, прямо в браузере.
Играйте сейчас: Тест планировки Большого двора →
Особенности игры
- Живое повествование языковой модели на базе DeepSeek V4 Flash — Мир, его состав и его интерактивный слой создаются в реальном времени агентом студии DeepSeek V4 Flash. В «Истории Велары» тот же живой слой языковой модели озвучивает персонажей и диалоги, пока вы играете; эта сборка двора запускает цикл перемещения поверх созданного ИИ мира.
- Бесшовный двор из семи участков — Один непрерывный двор, отрендеренный как семь связанных картин, от Академической террасы и Западных каскадов до площади Центрального дерева. Перемещайтесь между ними без телепорта и экрана загрузки.
- Движение спрайтов в восьми направлениях — Юная Велара поставляется полным набором спрайтов покоя и ходьбы в 8 направлений, с плавной следящей камерой, которая сохраняет двор читаемым при поворотах.
- Точная по столкновениям проходимая сетка — Слой проходимой сетки (переключается клавишей F1) точно определяет, где Велара может стоять: мостовая, лестницы и площадки открыты; вода, перила и кадки твёрдые.
- Играется в браузере, без скачивания — Мгновенно работает в формате 16:9 на компьютере и адаптируется под альбомный мобильный с сенсорным джойстиком. Без установки, без лаунчера — только ссылка.
- Создано и опубликовано за минуты — От стартового промпта в одну строку до опубликованной, доступной для обмена ссылки на игру за одну сессию студии, при этом все ассеты генерируются и упаковываются автоматически.
Спрайты персонажей
Разбор производственного процесса
Из единственного зерна мира «История Велары» ИИ построил обстановку Университета Драэморы: академические дома, географию двора и состав из семи персонажей — Велара Эшторн и друзья, профессора и дворяне, которые делят с ней университетские годы.
ИИ спроектировал тест планировки и сгенерировал каждый ассет: ключевой арт 16:9, главную картину двора и семь связанных фоновых участков, а также прозрачные вырезки спрайтов всего состава.
Движок двора — следящая камера, движение в 8 направлений, проходимая сетка столкновений и сенсорное управление — был собран и опубликован одним кликом как мгновенно доступная для обмена браузерная игра.
Фоны сцен







Промпты для ассетов
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 1 — Северо-западная / академическая терраса. Верхний северо-западный двор, приближающийся к академическим залам и библиотеке, с фасадом Большого атриума и церемониальными лестницами, видимыми к северу. Широкие лестницы из кремового камня поднимаются вверх, озеленённые террасы, тёмно-синие и золотые знамёна, каскадные водопады, падающие в сторону центрального дерева в правом нижнем углу, если дерево было бы видно с этого ракурса. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани архитектуру, перепады высот, лестницы, воду, знамёна и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ, чем полный главный вид — проходимая мостовая и лестницы занимают больше кадра, чтобы спрайт персонажа читался крупно. То же дневное освещение, тот же слоново-кремовый камень, синие/бирюзовые инкрустации, сдержанное золото, глубокие тёмно-синие знамёна. Плотная намеренная зелень и лозы. Дорожки и лестницы остаются широкими и незагромождёнными. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х, более высокая точность, чем у пиксельных спрайтов. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов, без интерфейса. Только окружение. Соседняя архитектура двора по краям должна совпадать с главным видом, чтобы это соединялось с Западной лестницей и площадью Центрального дерева.»
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 2 — Западная лестница и каскады. Западная лестничная система и ниспадающие бирюзовые водопады, соединяющие верхние северо-западные террасы со средней высотой и площадью центрального дерева. Широкие проходимые лестницы из кремового камня, балюстрады, тёмно-синие знамёна на фонарных столбах, озеленённые кадки, вода, спускающаяся ступенями в пруды рядом с лестницей. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани архитектуру, перепады высот, лестницы, водные каналы и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ — лестницы и площадки заполняют кадр, чтобы спрайт персонажа читался крупно. То же дневное освещение и материалы, что у главного вида. Дорожки и лестницы остаются широкими и незагромождёнными. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов. Соседние края должны совпадать с Экраном 1 (вверху), Экраном 3 (внизу) и Экраном 7 (в сторону дерева).»
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 3 — Нижняя западная дорожка. Западный/нижний маршрут двора, ведущий к территории кампуса. Нижняя каменная дорожка, арочный мост над бирюзовым каналом с лилиями, кипарисы, тёмно-синие знамёна, лестницы, ведущие вверх к западным каскадам и в сторону южной террасы. Тёплый слоновый камень, лозы, цветущие кадки. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани архитектуру, канал, арки, лестницы и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ — мостовая дорожки занимает большую часть кадра, чтобы спрайт персонажа читался крупно. То же дневное освещение и материалы, что у главного вида. Дорожки остаются широкими и незагромождёнными. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов. Края должны соединяться с Экраном 2 (вверху), Экраном 4 (на юге) и Экраном 7 (в сторону площади дерева).»
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 4 — Южная / нижняя терраса. Южный двор, соединяющийся с общей зоной и резиденцией / нижним кампусом. Широкие спускающиеся лестницы из кремового камня на переднем плане, круглая мощёная площадка, большой бирюзовый пруд с лилиями и тремя водопадами, падающими с уровня центральной площади, фонарные столбы с тёмно-синими знамёнами, кадки, балюстрады. Основание площади древнего дерева может появляться в верхней части кадра, если этого требует география. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани лестницы, пруд, водопады, площадку и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ, чуть снизу, взглядом в сторону пруда и вверх по лестнице — мостовая и лестницы занимают большую часть кадра, чтобы спрайт персонажа читался крупно. То же дневное освещение и материалы, что у главного вида. Лестницы остаются широкими и незагромождёнными. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов. Края должны соединяться с Экраном 7 (вверх к площади дерева), Экраном 3 (запад) и Экраном 6 (восток).»
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 5 — Восточная терраса и садовая дорожка. Восточная приподнятая дорожка и увитые лозой каменные арки, ведущие к садам и оранжерее. Стеклянно-золотой купол оранжереи виден вдали. Тёплая слоновая колоннада, фонари, цветущие лозы, тёмно-синие знамёна, проходимая мостовая террасы, лестницы вниз к площади дерева и юго-восточному мосту. Бирюзовая вода может появляться под арками. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани арки, террасу, расположение купола оранжереи и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ вдоль восточной террасы — мостовая и арки занимают кадр, чтобы спрайт персонажа читался крупно. То же дневное освещение и материалы, что у главного вида. Дорожка остаётся широкой и незагромождённой. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов. Края должны соединяться с Экраном 7 (на запад к дереву), Экраном 6 (юг) и выходом к саду/оранжерее на востоке.»
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 6 — Юго-восточный мост и водопады. Юго-восточные лестницы, арочный каменный мост/дорожка и система водопадов, соединяющие восточную террасу с нижним южным двором. Бирюзовая каскадная вода под мостом и рядом с ним, слоновые балюстрады, тёмно-синие знамёна, фонари, цветущие лозы, проходимые лестницы и мостовая моста. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани мост, водопады, лестницы и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ на юго-восточных лестницах и мосту — проходимые поверхности занимают кадр, чтобы спрайт персонажа читался крупно. То же дневное освещение и материалы, что у главного вида. Мост и лестницы остаются широкими и незагромождёнными. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов. Края должны соединяться с Экраном 5 (север/восточная терраса), Экраном 4 (юг/запад) и Экраном 7 (в сторону центрального дерева).»
«Создай более близкую к масштабу персонажа живописную картину окружения для геймплея 3/4 одного непрерывного участка Большого двора Университета Драэморы. ЭТОТ УЧАСТОК: Экран 7 — Площадь Центрального дерева. Большая круглая проходимая мощёная площадь, окружающая огромное древнее дерево. Круглая кадка и ствол дерева — твёрдое препятствие в середине. ПОЛНОЕ мощёное кольцо вокруг кадки должно оставаться явно открытым и проходимым — не загромождай кольцо лишними кадками, мебелью или разросшимися растениями. Скамейки могут стоять у края кадки, как на главном виде. Каскадные водопады и пруды находятся на северо-западном и южном краях площади, как на главном виде. Лестницы уходят с кольца в сторону академической/западной части, южной террасы и восточной террасы. Используй приложенные изображения как ТОТ ЖЕ физический двор. Первое изображение — вырезка этого участка; второе — полный главный двор. Точно сохрани дерево, геометрию круглой площади, воду и материалы. Не перепроектируй. Камера: более близкий игровой вид 3/4 в стиле РПГ с центром на площади дерева — мощёное кольцо заполняет большую часть кадра, чтобы спрайт персонажа, идущего по кольцу, читался крупно. То же дневное освещение и материалы, что у главного вида. Стиль: детализированный живописный предварительно отрендеренный фон РПГ конца 1990-х. Текст: нет. Без подписей, интерфейса, вывесок. Ограничения: без людей, без спрайтов. Это центральное соединительное пространство — соседние лестницы и вода должны совпадать с Экранами 1, 2, 3, 4, 5 и 6.»
«Высококачественная коммерческая игровая картина ОДНОГО одинокого полнофигурного игрового спрайта юной Велары Эшторн, идентичность жёстко привязана к референсным изображениям. Точно такое же лицо: багровые волнистые волосы, заострённые уши, светящиеся зелёные глаза, золотисто-фарфоровая кожа, светящиеся лозные отметины. Университетская туника цвета лесной зелени, золотая ботаническая вышивка, коричневый кожаный пояс, сумка для книг, юбка с разрезом до середины икры, тёмные брюки, потёртые ботинки до щиколотки, мшистый плащ, бронзовая застёжка в виде листа, изящный кулон. Нейтральная стоячая поза покоя, руки расслаблены, полная фигура, включая обе ступни, по центру, щедрые поля, только однотонный чистый пурпурно-розовый фон #FF00FF. Без второй фигуры, без коллажа, без текста, без интерфейса, без водяного знака. Вид спереди лицом к камере, уверенное любопытное выражение.»
«Квирк, установленный именованный неигровой персонаж-тинкерел — молодой взрослый изобретатель, буйные оранжево-рыжие волосы, веснушчатое лицо, механические очки с оранжевыми линзами, практичная латаная одежда изобретателя с поясными ремнями и инструментами, полнофигурный стоячий портрет на нейтральном фоне. Основная привязка визуальной идентичности. Не расовый референсный лист.»
Почему стоит выбрать Нета Студио
Профессионально — Облачный контур обеспечивает весь конвейер от построения мира до публикации игры, и всё работает в облаке без локальной настройки. Стабильный доступ к новейшим моделям: Claude Opus 5 · GPT Image 2 · DeepSeek V4 Flash.
Генерация в один клик — Официально настроенные навыки ведут каждый шаг: построение мира, дизайн персонажей, генерация арта и упаковка игры, со встроенными форком мира и обменом ресурсами.
Сообщество прежде всего — Пользователи создают неограниченное количество миров; каждый публичный мир можно форкнуть, ремикшировать и переосмыслить силами сообщества.
Интерьер студии



Начните создавать
Этот двор был создан ИИ Нета Студио из одного предложения. Мир занял минуты. Игра заняла минуты. Вы тоже можете это сделать — адаптируйте этот мир или начните с нуля с любой идеи. Программирование не требуется, начать бесплатно.