Первый выбор — Основная линия 02: За дверью — ИИ-хоррор-сегмент во вселенной Бэкрумс
Финальное видео: Первый выбор — Основная линия 02: За дверью





Первый выбор — Основная линия 02: За дверью — второй сегмент «Первого выбора», 12-секундного вертикального 9:16 фотореалистичного хоррор-сегмента, снятого внутри того же интерактивного мира Бэкрумс. Игрок всё ещё внутри пожелтевшего офиса; в дверь только что ударили с другой стороны. В узкой щели под дверью проплывает тень воздушного шара с вечеринки, и снаружи устраивается угловатый улыбающийся силуэт. Затем то, что за дверью, говорит: «Я знаю, что ты там». Пауза. «Выбери цвет, и я выведу тебя». Сегмент заканчивается на всё ещё закрытой двери и всё ещё скрытом лице — именно на том кадре, из которого зрителю предлагают выбирать.
Ничто не генерируется как текст: кадр проигрывается прямо, а две китайские реплики вжигаются как субтитры на постпродакшене. Каждый кадр — от первого лица: камера — это глаза игрока, и единственное тело, которое мы вообще видим, — это потёртый вязаный рукав и рука, прижатая к дереву. Цвета вечеринки остаются чуть на расстоянии вытянутой руки и служат угрозой, а не шуткой.
Смотрите готовый сегмент: Первый выбор — Основная линия 02: За дверью →
Видео
720×1280 (9:16) · 12 с · один непрерывный дубль от первого лица — отрендерено моделью Seedance 2.0 Fast в режиме «изображение в видео» из собственных двух фиксированных референсов этого мира (офисной опоры и идентификационного листа Вечеринщика). Фотореалистичный грейд в духе игрового 3D-хоррор-кино: угольно-чёрные тени, кислотно-жёлтый флуоресцентный контурный свет, низкая насыщенность, грязное плёночное зерно, лёгкая мягкость объектива и умеренная компрессия. Цвета вечеринки — красный, синий и жёлтый — единственное насыщенное пятно в кадре, и они подаются как угроза. Только звуковые эффекты и диалог, без музыки.
Как это было создано
Разбор производственного процесса
Всё начинается на доске этого мира в Neta Studio, где весь язык фиксируется одной строкой: <strong>фотореалистичное игровое 3D-хоррор-кино</strong> — угольно-чёрные тени, кислотно-жёлтый флуоресцентный контурный свет, низкая насыщенность, грязное плёночное зерно, лёгкая мягкость объектива, естественное смазывание движения и умеренная компрессия, где насыщенные цвета вечеринки допускаются только как угрожающий контраст. Никогда не комедийно, никогда не как иллюстрированная страница. Это единственное правило переходит в каждый сегмент.
До любого движения были зафиксированы два стоп-кадра. <strong>Офисная опора</strong> задаёт жёлтый офис в Бэкрумс от первого лица: пожелтевшие обои, сырой ковёр, ЭЛТ-монитор, источающий серый шум, заколоченное окно и одну закрытую деревянную дверь с потускневшей ручкой. <strong>Идентификационный лист Вечеринщика</strong> задаёт существо — высокий жёлтый гуманоид, угловатая голова, тёмно-красная нарисованная улыбка, длинные тонкие руки, оканчивающиеся закрытыми отверстиями с зубами, и охапка блестящих воздушных шаров. Эти два кадра — ДНК сегмента и те изображения, которые передаются видеомодели.
Первым был отрендерен вступительный дубль: 10 секунд, один непрерывный кадр от первого лица — от белой вспышки пробуждения до тусклого офиса, заканчивающийся тем, как камера смещается к закрытой двери и её потускневшая ручка медленно поворачивается сама собой. Отрендерено с помощью <strong>Seedance 2.0 Fast</strong> из офисной опоры и листа Вечеринщика.
Этот сегмент — ось всего эпизода. 12 секунд одним непрерывным крупным планом от первого лица на дверь и её узкую нижнюю щель: быстрая череда агрессивных ударов, круглая тень воздушного шара, проплывающая по щели, затем угловатая улыбающаяся тень, усаживающаяся снаружи. Жёсткая склейка, и затем Вечеринщик говорит с другой стороны в две чёткие паузы резким, электрически искажённым голосом — <em>«我知道你在里面。… 选一个颜色,我就带你走。」</em> — а само лицо остаётся скрытым за закрытой дверью. Две реплики — это субтитры, добавленные на постпродакшене, никогда не сгенерированные прямо в кадре.
Сохранено на доске от более раннего прохода по этому миру: 11-секундный образец с коридором и фигурой пожилого человека, который задал фотореалистичный облик от первого лица, холодную флуоресцентную палитру и построение «фигура стоит слишком неподвижно». Он не входит в готовый эпизод, но его палитра и высота камеры напрямую перешли в офисную опору — напоминание о том, что мир был найден отказом от дублей, а не тем, что всё получилось с первого раза.
Как точка взаимодействия был отрендерен 4-секундный удержанный кадр: та же дверная щель, та же неподвижная тень и один воздушный шар, флуоресцентный свет мерцает, а тень остаётся неестественно неподвижной — намеренно скомпонованный с чистым негативным пространством в центре, чтобы три круглые кнопки выбора можно было собрать на постпродакшене. В этом дубле не генерируется ни диалог, ни надписи на экране.
Затем каждая цветовая ветка была отрендерена как собственный 6-секундный дубль из тех же фиксированных референсов: <strong>красная</strong> — дверь со скрипом открывается, и улыбающаяся маска бросается к объективу, прежде чем мешковина из джута зачерняет кадр; <strong>синяя</strong> — камера отступает и проваливается сквозь заколоченное окно, жёстко возвращаясь в идентичную начальную комнату как петля; <strong>жёлтая</strong> — Вечеринщик вручает один воздушный шар и утягивает игрока в яркий, неправильный коридор вечеринки. То, что они остались отдельными рендерами, позволило каждой концовке сохранить собственный звуковой дизайн, не загрязняя остальные.
Поскольку каждый сегмент рендерился отдельно, склейки остаются жёсткими, а непрерывность — точной. Основная линия, такт выбора и три концовки были сшиты в один интерактивный веб-плеер — видеосегмент, небольшой HUD и экран выбора цвета — и мгновенно опубликованы по доступной ссылке, которая воспроизводится в любом браузере, без загрузки. Сегмент, о котором вы читаете, — Основная линия 02: 12 секунд, один дубль, субтитры на постпродакшене.
Промпт генерации
Модель: Seedance 2.0 Fast — «изображение в видео», 12 секунд при 720×1280 (9:16), из двух фиксированных референсных кадров мира (жёлтого офиса в Бэкрумс от первого лица и идентификационного листа Вечеринщика).
Полный бриф рендера — Основная линия 02 «За дверью» (12 с):
12 секунд. Вертикальный 9:16. Версия того же визуального языка страницы питча серии в движущемся изображении: фотореалистичный кинематографичный игровой 3D-хоррор, угольно-чёрные тени, кислотно-жёлтый флуоресцентный контурный свет, низкая насыщенность, грязное плёночное зерно, лёгкая мягкость объектива, естественное смазывание движения, умеренная компрессия, пёстрые элементы вечеринки как угрожающий контраст — никогда не комедийно и никогда не как иллюстрированная страница.
Референсное изображение 1 — фиксированная жёлтая офисная сцена в Бэкрумс от первого лица. Референсное изображение 2 — фиксированный референс личности Вечеринщика; используйте того же высокого ярко-жёлтого гуманоида, угловатую голову, тёмно-красную мультяшную улыбку, длинные тонкие руки и разноцветные воздушные шары. Не отрисовывайте макет питч-доски, рамки, титры, читаемый текст, субтитры или интерфейс; субтитры диалога будут добавлены на постпродакшене.
0–6 секунд: крупный план от первого лица закрытой деревянной двери и её узкой нижней щели. Камера внутри офиса, потёртый рукав едва виден у нижнего края. Быстрая череда агрессивных ударов обрушивается на дверь. Круглая тень разноцветного воздушного шара проходит по щели, затем тень угловатой улыбающейся головы Вечеринщика усаживается снаружи. Держите Вечеринщика в основном скрытым за дверью; показывайте только неправильный силуэт, воздушные шары и намёк на жёлтый костюм.
Жёсткая склейка.
6–12 секунд: дверная щель остаётся в крупном плане, и тень Вечеринщика не движется. Вечеринщик говорит с другой стороны в две чёткие паузы резким высоким режущим голосом, с сильным электрическим искажением и приглушающей стеной между голосом и камерой: «我知道你在里面。» Пауза. «选一个颜色,我就带你走。» Тень тёмно-красной улыбки наклоняется в конце немного слишком далеко. Держите само лицо скрытым за закрытой дверью.
Звуковые эффекты и диалог, без фоновой музыки: быстрый агрессивный стук, трение резины воздушного шара, искажённый всплеск игрушечного громкоговорителя, затем точные китайские реплики, произнесённые Вечеринщиком. Голос жуткий, резкий и враждебный, никогда не милый и не комедийный. Добавьте слабое далёкое человеческое дыхание за дверью, но без лишнего диалога. Никакого читаемого текста, никаких подписей, никаких логотипов, никакого водяного знака, никакого графического насилия, никакого дублированного существа, никаких лишних конечностей.
Промпты для ассетов
Чистый вертикальный 9:16 референс сцены от первого лица для фотореалистичной игровой 3D-хоррор-графики. Используйте приложенное изображение только как референс для странной пустой палитры закрытой игровой комнаты, повторяющихся коридоров, цветных предметов вечеринки и тревожной ложной жизнерадостности; игнорируйте его коллажную раскладку, обрамление телефона, водяной знак соцсети и любой текст. Сцена — тусклый офис в Бэкрумс ночью: пожелтевшие обои, сырой ковёр, захламлённый стол с разбросанными бумагами, старый ЭЛТ-монитор с серым шумом, деревянный стул, заколоченное грубыми досками окно и закрытая деревянная дверь с потускневшей металлической ручкой. Комната должна ощущаться настоящей, запущенной и чуть слишком пустой. Несколько слабых отблесков красного, синего и жёлтого цвета вечеринки просачиваются под дверью, но в этом референсе существо не видно. Композиция от первого лица, виден лишь самый нижний край потёртых рукавов зрителя, готовый взаимодействовать с ручкой. Низкая насыщенность, болезненный флуоресцентный потолочный свет, глубокие углы, лёгкая мягкость объектива, естественное плёночное зерно, умеренная компрессия, без HDR, без фильтра красоты. Никакого текста, никакого интерфейса, никаких подписей, никакого водяного знака, никаких людей, никаких воздушных шаров внутри комнаты.
Чистый лист референса персонажа на чисто белом фоне, четыре согласованных ракурса слева направо с ровными интервалами: вид спереди, вид три четверти, вид сбоку и вид сзади одного и того же оригинального хоррор-существа. Используйте приложенные изображения только как визуальные референсы для дизайна жёлтого существа с вечеринки; игнорируйте их чёрные полосы от телефона, интерфейс платформы, субтитры, водяные знаки и любых других людей. Существо — высокий широкоплечий двуногий гуманоид с гладкой ярко-жёлтой кожей, похожей на кожу, или обтягивающим жёлтым костюмом, длинными тонкими руками-макаронами и угловатой прямоугольной головой. Его лицо — плоская мультяшная улыбка, нарисованная тёмно-красным, как засохшая кровь, без видимого носа и без нормального рта. Улыбка — единственная черта лица. Концы его длинных рук — не человеческие кисти: каждая заканчивается узким отверстием с зубами, показанным неграфически и закрытым в нейтральной позе. Несколько небольших пёстрых воздушных шаров и короткий бумажный серпантин включены только в ракурсе три четверти как референсы реквизита; не добавляйте реквизит в другие ракурсы. Его пропорции едва заметно неправильны, а поза слишком неподвижна, создавая ложную жизнерадостность и тревогу, никогда не комедию. Фотореалистичный рендер существа для игровой 3D-хоррор-графики, реалистичный изношенный материал, лёгкая грязь, мягкий студийный свет, приглушённая жёлто-красная палитра со сдержанными цветовыми акцентами, согласованная анатомия и костюм во всех ракурсах. Никакого текста, никаких подписей, никаких рамок, никакого водяного знака, никакого дублированного существа, никаких лишних конечностей, никакого графического насилия, никакой мультяшной иллюстрации.
Вертикальная страница питча серии для экранной истории, свёрстанная как одна тёмная орнаментальная печатная страница. Вся страница почти чёрная, угольно-чёрная, окантованная тонкой двойной линейкой и небольшими орнаментальными завитками по углам. Основной текст — тёплого кремового цвета; заголовки и орнаменты — кислотно-жёлтые. Три фотографических изображения на этой странице — фотореалистичные полноцветные кадры живого кино: настоящая текстура кожи, настоящая ткань, плёночное зерно, истинная фотографическая глубина резкости. Никакой иллюстрации, никакой живописи, никакого рисованного или мультяшного вида внутри них. Оформление страницы — линейки, орнаменты, панели, шрифт — это плоская печать, наложенная на тёмный фон. Мир на каждом изображении один и тот же: тусклый пожелтевший офис в Бэкрумс ночью, болезненный флуоресцентный свет, сырой ковёр, заколоченное окно и повторяющиеся цвета вечеринки, сочащиеся из темноты за деревянной дверью. Повторяющаяся фигура — высокий ярко-жёлтый гуманоид-Вечеринщик с угловатой головой, тёмно-красной нарисованной мультяшной улыбкой, длинными тонкими руками, оканчивающимися закрытыми отверстиями с зубами, и несколькими разноцветными воздушными шарами; одна и та же фигура появляется на каждой фотографии. Вверху слева заголовок набран очень крупно в две строки друг под другом элегантным контрастным акцидентным шрифтом с высокими прописными буквами: «ПЕРВЫЙ», затем «ВЫБОР». Прямо под ним небольшая строка с широким межбуквенным интервалом кислотно-жёлтого цвета гласит «БЭКРУМС ХОРРОР». Под ней, в обрамлении двух крошечных орнаментальных цветков, строка гласит «Эпизод первый: Дверь вечеринки». Вверху справа — одна большая атмосферная фотография вида от первого лица на закрытую деревянную офисную дверь с узкой щелью под ней, где тень высокого жёлтого существа с вечеринки и круглые воздушные шары ждут с другой стороны. Она большая: заполняет весь верхний правый угол страницы, по высоте равна всему блоку заголовка рядом с ней и занимает почти половину ширины страницы. У неё нет ни рамки, ни границы: её края темнеют и мягко растворяются в чёрной странице, так что видимой границы нет. Нижняя половина страницы содержит две панели с рамками рядом друг с другом, каждая окантована тонкой линейкой и небольшими угловыми орнаментами. Левая панель — вертикальный список из четырёх очень коротких пунктов. У каждого пункта слева небольшой кислотно-жёлтый линейный орнамент-эмблема и одна короткая строка мелкого кремового текста рядом, никогда не более примерно восьми слов, и каждый пункт отделён от следующего тонкой горизонтальной линейкой с крошечным ромбом в центре. Четыре пункта гласят по порядку: «Проснись внутри жёлтой комнаты» / «Дверная ручка поворачивается» / «Снаружи ждёт улыбка» / «Выбери красный, синий или жёлтый». Правая панель озаглавлена небольшой строкой с широким межбуквенным интервалом кислотно-жёлтого цвета: «ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ», с небольшим орнаментом под ней. Под этим заголовком — четыре пункта друг под другом. У каждого пункта слева небольшой ромбовидный знак с цифрой, затем большая прямоугольная фотография, занимающая около половины ширины панели и явно самая крупная вещь в своём ряду, а справа от них — заголовок мелкими засечками прописными с одной очень короткой строкой мелкого кремового текста под ним. Четыре пункта: знак один, фотография вида от первого лица на тусклый офис со старым ЭЛТ-монитором, захламлённым столом, заколоченным окном и сырым ковром, заголовок «ПРОБУЖДЕНИЕ», текст «Комната гудит вокруг тебя.»; знак два, фотография потускневшей металлической дверной ручки, медленно поворачивающейся в болезненном флуоресцентном свете, заголовок «РУЧКА», текст «Кто-то уже снаружи.»; знак три, фотография узкой дверной щели с тенью пёстрой маски вечеринки, воздушными шарами и серпантином за ней, заголовок «ГОСТЬ», текст «Оно знает, что ты внутри.»; знак четыре, фотография трёх цветных круглых кнопок — красной, синей, жёлтой — перед закрытой деревянной дверью, тень вечеринки всё ещё видна сквозь щель, заголовок «ВЫБОР», текст «У каждого цвета своя цена.». Каждый заголовок и каждая фотография принадлежат одному пункту и точно соответствуют друг другу. Внизу по центру одна строка с широким межбуквенным интервалом гласит «ВЫБЕРИ ЦВЕТ», а под ней одна короткая строка мелкого курсивного кремового текста гласит «Сердцебиение · шум · стук · смех». В левом нижнем углу большая тёмная иллюстрация нити воздушного шара закручивается в поля, а в правом нижнем углу орнаментальный картуш-монограмма содержит единственную букву «P». Каждый фрагмент текста, перечисленный выше, написан точно так, как указано, и только один раз. Нигде больше на странице нет никакого текста — ни номеров страниц, ни подписей сверх указанных, ни подписи, ни водяного знака, ни бессмысленных букв, ни выдуманных слов.
Вертикальный кадр 9:16 от первого лица из фотореалистичного игрового 3D-хоррор-кино. Мы смотрим глазами человека, стоящего в длинном пожелтевшем лиминальном коридоре: горчично-жёлтые обои в сырых пятнах, покрытые длинными тёмными царапинами, одинаковые красновато-коричневые двери, повторяющиеся по обеим сторонам, мокрое пятно на кафельном полу и коридор, уходящий в чистую черноту в дальнем конце. Одиночная флуоресцентная трубка над головой мерцает. У нижнего края кадра видны собственные руки зрителя и белые рукава рубашки, одна рука полуподнята. Холодный болезненный зелёно-жёлтый флуоресцентный свет, глубокие тени, тяжёлое 35-мм плёночное зерно, лёгкая мягкость объектива, малая глубина резкости, естественное смазывание движения, без HDR, без фильтра красоты, никакого текста, никаких подписей, никакого пользовательского интерфейса, никакого водяного знака, никакого логотипа. Фотореализм: настоящая текстура кожи на руках, настоящее волокно изношенных обоев, настоящая грязь.
Лист референса персонажа на чистом плоском чисто белом фоне, четыре фигуры слева направо с ровными интервалами: вид спереди, вид три четверти, вид сзади и крупный план головы. Персонаж один и тот же человек во всех четырёх: пожилой мужчина под восемьдесят, исхудалый, слегка сгорбленный, редеющие седые волосы, зачёсанные назад, восковая бледная кожа, усталые глаза с тяжёлыми веками, в выцветшей синей рубашке с коротким рукавом и мелким тёмным цветочным принтом и тёмных брюках, простые тёмные туфли. Он стоит идеально прямо и неестественно неподвижно, руки висят по бокам, лицо нейтральное. В нём есть что-то слегка синтетическое, словно настоящий человек был отрендерен. Фотореалистичный рендер персонажа для игровой 3D-хоррор-графики: настоящая текстура кожи с видимыми порами, настоящее плетение ткани, тонкое плёночное зерно, мягкий ровный студийный свет, полный цвет. Никакого текста, никаких подписей, никаких рамок, никаких обрамлений, никакого водяного знака, никакого реквизита, никаких лишних фигур, никакого дублирования, никаких искажений.
Референсные кадры









Почему стоит выбрать Neta Studio
Neta Studio превращает одну доску в эпизод. Постройте мир, зафиксируйте облик с помощью имиджевых моделей вроде GPT Image 2, затем передайте точные референсные кадры видеомоделям вроде Seedance 2.0, Seedance 2.0 Fast, Kling, MiniMax H3 и Veo — и каждый дубль возвращается с тем же офисом, тем же существом и тем же флуоресцентным грейдом, так что отдельно отрендеренные сегменты монтируются вместе как один фильм.
Режиссируйте фиксированную площадку как настоящие съёмки. Одна комната, одно существо, одна строго субъективная камера и история, разветвляющаяся тремя путями — Neta Studio удерживает всё это на дублях по 4, 6, 10 и 12 секунд, хранит более ранние отклонённые проходы на доске и позволяет менять модель посреди эпизода. Субтитры, HUD, кнопки выбора и интерактивный плеер добавляются на постпродакшене; ссылка для публикации воспроизводится в любом браузере, без загрузки.
Интерьер студии



Начните создавать
«Первый выбор — Основная линия 02: За дверью» был сгенерирован ИИ Neta Studio из двух фиксированных референсных кадров и одного написанного промпта — доска мира, референсные стоп-кадры и каждый дубль заняли минуты. Вы тоже можете это сделать: постройте тот же мир Бэкрумс или начните с нуля с любой идеи. Программирование не требуется, начать бесплатно.