KI-Weltenbau · Deltarune-Fanwelt

Deltarune — Fontänen der Dunkelheit: Hometown, die Dunklen Welten und der Ritter, der immer neue Türen öffnet

Eine vollständige Deltarune-Welt, aus einem einzigen Satz auf Neta Studio gebaut — 27 Atome über Hometown und die Dunklen Welten hinweg, dazu vier veröffentlichte Key Visuals aus einem Vergleich von GPT Image 2 und Krea 2.

27
Atome
8
Charaktere
6
Orte
5
Ereignisse
4
Fraktionen
4
Werke

Weltbild

Deltarune ist eine Welt mit zwei Ebenen. Oben liegt Hometown: eine kleine amerikanische Stadt aus nassem Asphalt, Veranda-Lichtern und Teilzeitjobs, in der Menschen und Monster ein Leben teilen, dem leise die Zukunft ausgegangen ist. Darunter liegen die Dunklen Welten – ganze Zivilisationen, die sich unter den vergessenen Räumen und Gegenständen der Stadt sammeln und darauf warten, dass jemand sie einschaltet. Ein Schulsachen-Schrank wird zu einem Kartenkönigreich. Ein Bibliothekscomputer wird zu einer Neonstadt. Ein Fernseher wird zu einem Studiopublikum, das nie nach Hause geht.

Dies ist Deltarune: Fountains of the Dark, auf Neta Studio als spielbare Welt neu aufgebaut: 27 Atome – 8 Charaktere, 6 Orte, 5 Ereignisse, 4 Fraktionen und 4 Gesetze der Dunkelheit – plus vier veröffentlichte Key Visuals, die aus der Welt selbst generiert wurden, in einem Vergleich von GPT Image 2 vs Krea 2. Die Story-Engine ist ein einziger Widerspruch: Jede Fontäne, die die Helden versiegeln, rettet eine Stadt, die es vielleicht nicht verdient, gerettet zu werden.

Nichts hier ist eine feste Bibel. Jeder Charakter, jeder Ort, jedes Ereignis und jede Regel ist ein editierbares Atom, sodass ein Fork die Dunklen Welten behalten und neu schreiben kann, wer sie geöffnet hat, oder die Besetzung behalten und die ganze Geschichte in eine andere Stadt verlegen kann.

Die zwei Ebenen der Welt

Die Lichtwelt und die Dunkle Welt sind nicht Gut und Böse, und sie sind nicht Traum und Realität. Sie sind zwei Ökonomien. Hometown läuft auf Stunden: Schule, Schichten, Krankenhausbesuche, eine Mutter, die nicht mehr gesund wird. Die Dunklen Welten laufen auf Narrativ: Prophezeiung, Gerichte, Gameshows, eine Fontäne, die versiegelt werden muss, bevor die nächste sich öffnet. Kris und Susie pendeln durch eine Schranktür zwischen ihnen, und jede Reise macht es ein wenig schwerer, die obere Ebene ernst zu nehmen.

Das ist das Scharnier, um das sich die gesamte Szenerie dreht. In der Dunklen Welt ist Susie eine Heldin mit einer Axt und einer Prophezeiung, in der ihr Name steht. In Hometown ist sie ein Kind, das in der Schule scheitert und allein zu Mittag isst. Kris ist der einzige Mensch in der Stadt, still aus Wahl, und trägt eine rote SOUL, die speichern und laden kann – und die ihnen nicht ganz gehört.

Der Knight versteht das besser als die Helden. Jede neue Fontäne ist ein Argument: Wenn die Lichtwelt nichts zu bieten hat, warum nicht dort leben, wo die Geschichte ist? Eine Fontäne zu versiegeln gewinnt den Kampf und verliert das Argument – jedes einzelne Mal.

Die Besetzung (8)

Acht Charaktere tragen die Welt: vier Lichtner, drei Dunkelner und ein Verkäufer, der weder noch ist. Jeder ist ein editierbares Atom mit einer Stimme, einem Verlangen und einem Widerspruch – was sie als Prompts nutzbar macht, nicht nur als Beschreibungen.

Kris
Ein schweigsamer menschlicher Teenager, der einzige in Hometown, der ein Messer trägt, eine Prophezeiung, der er nie zugestimmt hat, und eine rote SOUL, die speichern, laden und wählen kann. Kris spricht nicht; die Welt erzählt trotzdem von ihnen. Der Widerspruch darunter: Die SOUL gehört nicht ganz ihnen, und die Geschichte fragt immer wieder, wer eigentlich den Controller hält.
Susie
Ein turmhohes purpurnes Monster mit Axt, einem bodenlosen Appetit und einer Rüstung aus dem Gefürchtetwerden. In Hometown ist sie das Kind, von dem niemand etwas erwartet; in der Dunklen Welt ist sie das Stärkste im Raum und die Erste, die sich freiwillig meldet. Ihr Bogen ist der wärmste der Welt: eine Rüpelige, die entdeckt, dass sie es mag, wenn man ihr vertraut.
Ralsei
Der sanfte Prinz der Dunklen Welt, allein in Schlossstadt, bevor die Helden eintreffen, und kennt ihre Namen bereits. Er heilt, er backt, er entschuldigt sich zu oft, und er weiß mehr über die Prophezeiung, als er zugibt. Die Sanftheit ist echt; das Zurückhalten ebenso.
Noelle Holiday
Ein schüchternes Rentier-Monster, eine begabte Heilerin und die gute Tochter einer Familie mit einem fehlenden Kind. Ihre Schwester December ging eines Nachmittags hinaus und kam nie zurück; ihre Mutter liegt in einem Krankenhausbett, das sich einfach nicht bessert. Noelle ist die Figur, an der das ganze Thema gemessen wird: Was bietet die Dunkle Welt jemandem, dessen echtes Leben so aussieht?
Lancer
Der Prinz des Kartenkönigreichs, ein überzeugter Bösewicht im blauen Narrenkostüm, der versehentlich die freundlichste Person in jedem Raum ist. Er fährt ein Fahrrad, das zu groß für ihn ist, erklärt sich zu deinem Feind und hilft dir dann trotzdem. Komödie, die zu echter Loyalität wird.
Berdly
Ein blau gefiederter Vogel-Monster, das seine eigene Brillanz erzählt, weil es sonst niemand tun würde. Arrogant, einsam, verzweifelt darum bemüht, die klügste Person im Gebäude zu sein — und an einem guten Tag tatsächlich die nützlichste. Die schärfste Satire der Welt auf ein begabtes Kind ohne Publikum.
Spamton
Eine kaputte Verkäuferpuppe in einer Müllgasse, die immer noch den Deal anpreist, der ihn ruiniert hat. Er spricht in verzerrten Klammern, will ein großer Fisch sein und weiß Dinge über die SOUL, die die Helden nicht wissen. Zehn Sekunden lang lustig, dann ehrlich beängstigend.
Tenna
Ein Showman mit Fernsehgerät als Kopf, der das Leben seiner Gäste in eine Spielshow verwandelt und es Freundschaft nennt. Er ist der Bösewicht der TV-Welt und die wiedererkennbarste Angst des Settings: ein Gastgeber, der das Publikum nicht gehen lässt, weil die Einschaltquoten die einzige Liebe sind, die er hat.

Orte (6)

Sechs Orte, und jeder einzelne ist ein Argument darüber, wofür eine Welt da ist. Drei sind Dunkle Welten, die aus gewöhnlichen Gegenständen gewachsen sind; zwei sind die Stadt darüber; eins ist die Tür, über die in Hometown niemand spricht.

Hometown
Eine kleine amerikanische Stadt aus nassem Asphalt und Verandalichtern, in der Menschen und Monster gewöhnliche, enttäuschte Leben teilen. Das Diner, die Schule, das Krankenhaus, die Kirche, die Seestraße bei Nacht — die ganze Lichtwelt passt in ein paar Häuserblocks, und genau das ist das Problem.
Kartenkönigreich
Eine purpurrote Ebene aus schachbrettartigen Feldern und Burgen aus gestapelten Karten, die erste Dunkle Welt, in die die Helden je gefallen sind. Ein König im Exil, ein übergelaufener Prinz und ein Narr im Käfig: der erste Beweis, dass eine Dunkle Welt Politik haben kann.
Schlossstadt
Eine zusammengeflickte Stadt der Dunklen Welt aus Ziegelstein und Laternenlicht, wiederaufgebaut von Flüchtlingen aus jeder versiegelten Welt und zusammengehalten von einer einzigen stillen Fontäne. Der einzige Ort, an dem Dunkelner aus verschiedenen Königreichen in derselben Straße leben — eine Hauptstadt, errichtet aus den Enden anderer.
Cyberwelt
Eine Neonstadt, gewachsen aus einem Computerraum der Schule, regiert von einer Villa in Form eines Motherboards. Produktivitäts-Dashboards, Überwachung, Spam-Gassen und eine Königin, die glaubt, Glück lasse sich installieren. Die lustigste und feindseligste Welt des Settings.
TV-Welt
Ein Fernsehstudio von der Größe einer Stadt, in dem das Publikum nie geht und die Scheinwerfer nie abkühlen. Spiele, Preise, Lachkonserven und ein Gastgeber, der das Leben der Gäste für die Ausstrahlung zurechtschneidet. Die persönlichste Dunkle Welt, weil alle darin eine Rolle spielen.
Der alte Bunker
Ein versiegelter Betonbunker in den Kiefern südlich der Stadt, der auf einer Frequenz summt, auf die sich die Stadt geeinigt hat, nicht zu hören. Niemand erklärt ihn. Er ist das einzige harte Beweisstück des Settings dafür, dass jemand seit Langem Türen öffnet.

Ereignisse (5)

Die Zeitlinie besteht aus fünf Umdrehungen derselben Schraube. Jedes Ereignis öffnet eine Tür, und jede Tür macht die Lichtwelt ein Stück weniger bewohnbar.

Die Prophezeiung der Delta-Krieger
Die Legende, dass drei Helden die Fontänen versiegeln und den Himmel des Engels verbannen würden. Sie ist kein Versprechen – sie ist eine Stellenbeschreibung, geschrieben bevor die Bewerber geboren wurden, und sie sagt nie, was nach dem letzten Siegel mit der Stadt geschieht.
Die Schranktür
Kris und Susie fallen durch einen Schulsachen-Schrank ins Kartenkönigreich und kehren als Helden zurück. Die erste Tür ist ein Unfall, und das ist wichtig: Niemand hat die Geschichte gewählt, und die Geschichte kümmert das nicht.
Die Bibliothek nach Mitternacht
Eine zweite Fontäne öffnet sich in einem Schulcomputer und verwandelt das Labor in eine Neonstadt. Jetzt wird das Muster sichtbar: Jemand öffnet absichtlich Türen, in Räumen, die die Stadt nicht mehr nutzt.
Das Verschwinden von December Holiday
Noelles ältere Schwester verließ eines Nachmittags das Haus der Holidays und wurde nie gefunden. Das Verschwinden liegt vor den Fontänen und unter jeder Szene des Spiels: Die Dunklen Welten sind nicht der erste Ort, an dem diese Stadt jemanden verloren hat.
Tennas letzte Sendung
Ein Fernseher, der sich nicht ausschalten ließ, zieht die Helden in eine Gameshow, die sie für immer behalten soll. Die klarste Aussage der These des Settings: Eine Welt, die dich unterhält, muss dich nicht gehen lassen.

Fraktionen (4)

Die Delta-Krieger
Kris, Susie und Ralsei – die drei, die die Prophezeiung nicht nannte, aber die Dunkle Welt erwählte. Ein Heiler, ein Tank und ein stummer Protagonist mit einem Messer: die kleinstmögliche Gruppe, zusammengehalten von der Tatsache, dass keiner von ihnen nach Hause will.
Der Hof des Kartenkönigreichs
Der gefallene Hof der ersten Dunklen Welt: ein König im Exil, ein abtrünniger Prinz und ein Narr im Käfig. Sie sind die Vorlage für jedes spätere Königreich – ein Hof, der entdeckt, dass seine ganze Welt nur ein Requisit in der Geschichte eines anderen war.
Die Cyberwelt
Queens neonfarbene Verwaltung, gebaut auf Produktivität, Überwachung und dem Glauben, dass Glück installiert werden kann. Mittleres Management als Kosmologie: Alles wird gemessen, nichts wird gefühlt, und die Werbung ist aufrichtig.
Der Ritter
Kein Gesicht, kein Banner, keine Mitgliederliste – nur eine frische Fontäne, wo niemand hinsah. Der Ritter ist weniger ein Schurke als ein Gegenargument, und die Welt ist so gestaltet, dass das Gegenargument immer gewinnt.

Regeln der Dunkelheit (4)

Vier Gesetze halten das Setting zusammen. Sie sind bewusst einfach, denn eine Regel, die man in einer Zeile ausdrücken kann, ist eine Regel, die ein Prompt nutzen kann.

Dunkle Fontänen
Eine Wunde in der Welt, die sich nur dort öffnet, wo der Wille eines Lichtners in den Boden gedrückt wurde. Eine Fontäne ist kein Zauber – sie ist eine Entscheidung mit einem Ort, weshalb sie immer auf eine Person zurückgeführt werden kann.
Lichtner und Dunkelner
Menschen und Monster sind Lichtner; die Objekte und Räume, die sie vergessen, werden zu Dunkelnern. Jede Dunkle Welt besteht daher aus dem eigenen weggeworfenen Zeug der Stadt, und jeder Dunkelner ist ein Bewohner von etwas, das die Stadt nicht mehr nutzt.
Das Brüllen
Wenn sich genug Fontänen gleichzeitig öffnen, klettern die Titanen heraus und die Welt endet mit einem Geräusch. Das Brüllen ist die Uhr an der Wand: Es verwandelt jede kleine egoistische Entscheidung in ein Risiko von apokalyptischem Ausmaß.
Die SOUL
Das rote Herz, das Kris trägt, ist nicht ganz ihres, und es kann speichern, laden und wählen. Die SOUL ist die Metaphysik des Settings und sein Witz: eine Spieler-Schnittstelle, behandelt als ein Objekt in der Welt mit eigener Agenda.

Hometown: Die Stadt, die bereits verloren hat

Hometown ist absichtlich in flachen Grau- und Brauntönen gezeichnet. Das Diner ist geöffnet, die Seestraße ist ruhig, die Schule ist unterfinanziert, und der einzige Wachstumssektor ist das Krankenhaus. Dies ist die Welt, für deren Rettung die Helden kämpfen, und die Welt, die der Ritter ihnen zu verlassen anbietet. Jede Szene in Hometown sollte sich wie die letzte Stunde eines Sonntags anfühlen.

Der Schulsachen-Schrank: Wo die Geschichte beginnt

Die erste Dunkle Welt wird versehentlich geöffnet, im am wenigsten dramatischen Raum der Stadt: einem Vorratschrank mit einem Wischeimer und einem Regal voller Kartons. Diese Alltäglichkeit ist der Punkt. Die Fontäne braucht keinen Tempel und kein Ritual – sie braucht einen Boden und jemanden, der eine Tür will.

Kartenkönigreich: Die erste Politik

Das Kartenkönigreich ist eine rote Ebene, regiert von einem Hof, der bereits verloren hat. Der König ist im Exil, der Prinz ist abtrünnig, und der Narr sitzt im Käfig – und die Helden kommen an und glauben, sie seien in einem Märchen. Die Welt nutzt diese Erwartung gegen sie: Ein Königreich aus Spielkarten ist ein Königreich, in dem jeder einen Rang hat und niemand ihn gewählt hat.

Cyberwelt: Die Dunkle Welt, die zurückschaut

Wenn sich eine Fontäne in einem Schulcomputer öffnet, wächst eine Dunkle Welt heran, die eine Stadt aus Dashboards ist. Die Cyberwelt ist der Ort, an dem die Umgebung zugleich am lustigsten und am grausamsten ist: Neon-Schaufenster, Spam-Gassen, eine Königin, die in Produktsprache spricht, und eine Villa in Form eines Motherboards. Es ist die einzige Dunkle Welt, die das Gefühl vermittelt, von einem Komitee entworfen worden zu sein — weil sie es wurde.

TV-Welt: Das Publikum, das nie geht

Die TV-Welt ist ein Studio von der Größe einer Stadt, und ihr Bösewicht ist das Erkennbarste in Deltarune: ein Moderator, der braucht, dass du bleibst. Tenna will die Helden nicht zerstören; er will sie buchen. Die Dunkle Welt ist hier kein Königreich und keine Stadt, sondern ein Format — und ein Format ist das Schwierigste in dieser Umgebung, dem man entkommen kann, weil es aus deinem eigenen Wunsch besteht, gesehen zu werden.

Die Prophezeiung und der Ritter

Die Prophezeiung besagt, dass drei Helden die Fontänen versiegeln werden. Der Ritter öffnet sie immer wieder. Beide antworten auf dieselbe Frage — wozu ist eine Stadt gut, wenn sie nichts mehr zu geben hat? — und nur einer von ihnen ist ehrlich über die Antwort. Deshalb löst sich die Welt nicht in einem Bosskampf auf: Der Ritter steht nicht dem Weg der Geschichte im Weg, der Ritter ist der zweite Entwurf der Geschichte.

Spiel es als Tragödie, und der Ritter hat recht. Spiel es als Komödie, und der Ritter ist ein Vandale. Spiel es als Mystery, und die Frage wird: Wer in Hometown drückt seinen Willen Raum für Raum in den Boden, und warum lässt die Stadt sie immer wieder gewähren?

Die Welt lässt diese Frage absichtlich offen. Eine Abzweigung kann den Ritter benennen, ihn erlösen oder ihn zum Spieler machen.

Der Kernkonflikt

Kris, Susie und Ralsei können die Dunklen Fontänen schließen, aber sie können die Frage darunter nicht schließen: Die Lichtwelt stirbt Zoll für Zoll — eine Stadt ohne Zukunft, ein vermisstes Mädchen, eine Mutter, die nicht gesund wird — und der Ritter öffnet jede Fontäne als Antwort. Jedes Siegel rettet Hometown und beweist, dass der Ritter recht hat. Das ist der Motor: eine Siegbedingung, die zugleich ein Zugeständnis ist.

Werke aus dieser Welt

Vier Key Visuals wurden aus dieser Welt generiert — zwei Motive, zwei Modelle, je ein Prompt. Sie werden als Werke von Deltarune: Fountains of the Dark veröffentlicht und teilen denselben Kanon, dieselbe Palette und dieselbe Besetzung. Das erste Paar ist die Fontäne unter der Schule; das zweite ist die Parade des Kartenkönigreichs.

Modellvergleich: GPT Image 2 vs. Krea 2

Beide Modelle erhielten denselben Prompt, Wort für Wort, einschließlich der Palette und der 16-Bit-Vorgaben. GPT Image 2 baut die Szene als Architektur auf: ein lesbarer Tiefenstapel, Requisiten als Größenmarker und Umgebungsdetails, die einen Zuschnitt auf Thumbnail-Größe überstehen. Krea 2 baut die Szene als Poster auf: weniger Werte, flachere Ebenen, stärkere Silhouette und eine Farbtemperatur, die bei kleinen Größen sofort lesbar ist. GPT ist langsamer und kostet mehr pro Bild; Krea ist schnell und günstig genug zum Iterieren. Die praktische Antwort für eine Welt wie diese ist, beide laufen zu lassen und das Paar zu behalten — eines, um den Ort zu etablieren, eines, um die Stimmung zu etablieren.

Das Fontänen-Visual, untersucht

Eine Fontäne ist ein schwieriges Bild, weil sie dunkel sein muss, ohne leer zu sein. GPT Image 2 löst das mit Textur: Die Säule ist schwarz, aber der Raum um sie herum ist voller Dinge, die nach oben gezogen werden — Kisten, Stifte, Papier —, sodass die Dunkelheit eine Richtung hat. Krea 2 löst das mit Kontrast: Der Raum ist fast wie bei Tageslicht beleuchtet, und die Fontäne ist ein flacher Riss in seiner Mitte. Beide lesen sich als dasselbe Ereignis; sie sind sich uneinig darüber, ob der Raum verliert oder enthüllt wird.

Das Kartenkönigreich-Visual, untersucht

Das Paradewbild hat eine andere Aufgabe: Es muss fünf Charaktere und ein Königreich in einem einzigen Bild vorstellen, ohne zu einer Aufreihung zu werden. GPT Image 2 inszeniert es als Prozession — Lancer vorne auf dem Fahrrad, die Gruppe in der Mitte, das Schloss dahinter —, sodass das Auge dieselbe Route zurücklegt wie die Helden. Krea 2 inszeniert es als Titelbildschirm: alle auf einer Ebene, das Schloss als Silhouette, die Farbe erzählt die Geschichte. Das erste ist eine Szene; das zweite ist ein Logo, das man auf eine Cartridge drucken könnte.

Anatomie des Prompts

Was jeder Deltarune-Prompt in dieser Welt enthält
Subjekt und Beat → Besetzung und ihre exakten Silhouetten → Architektur der Dunklen Welt → 16-Bit-Vorgaben (Palette, Pixelkanten, Dithering) → die Negativliste (kein Text, kein Logo, kein Rahmen). Die Besetzung und die Architektur stammen aus den Atomen der Welt; nur der Beat ändert sich zwischen den Bildern.

Von einem Satz zum veröffentlichten Poster

1

Beginne bei der Welt, nicht beim Prompt

Öffne Deltarune: Fontänen der Dunkelheit und lies die vier Regeln, bevor du etwas schreibst. Eine Fontäne öffnet sich nur dort, wo der Wille eines Lichtners in den Boden gepresst wurde — diese eine Regel sagt dir, wohin die Kamera geht.

2

Wähle einen Beat mit einem Davor und einem Danach

Die Schranktür, die Parade, die Übertragung, der Bunker. Ein Key Visual braucht einen Moment, der sich bereits verändert, sonst ist es nur ein Gruppenfoto.

3

Schreibe den Stilvertrag

„Authentische, handgesetzte 16-Bit-Pixelart, begrenzte 24-Farben-Palette, gestochen scharfe quadratische Pixel mit Nearest-Neighbour-Skalierung, dreistufige Schatten, selektives Dithering“ ist das Minimum. Ohne das driften beide Modelle in Richtung glatter digitaler Malerei.

4

Lass beide Modelle mit demselben Prompt laufen

GPT Image 2 für Tiefe und Requisitendichte, Krea 2 für flache Posterfarbe. Behalte beide; das Paar ist nützlicher als jedes für sich allein.

5

In die Welt veröffentlichen

Beide Renderings werden zu Werken der Welt, sodass die nächste Szene Palette und Besetzung ohne neues Briefing erbt.

Welt, nicht Werk

Ein einzelnes Bild ist ein Ergebnis. Eine Welt ist ein Produktionssystem. Der Unterschied zeigt sich beim zweiten Bild: Mit einer Welt sind Besetzung, Palette und Architektur bereits entschieden, sodass eine neue Szene einen Prompt kostet statt eines Briefings. Deltarune eignet sich dafür ungewöhnlich gut, weil seine eigene Logik weltförmig ist — die Dunklen Welten werden buchstäblich aus alltäglichen Gegenständen erzeugt, und jeder neue Raum ist ein legitimes neues Königreich.

Deshalb teilen diese vier Werke mehr als einen Stil. Sie teilen eine Horizontlogik, eine Farbtemperatur und ein Vokabular an Requisiten: karierte Felder, gestapelte Karten, Pappkartons, angespitzte Bleistifte, eine rote SOUL, eine schwarze Lichtsäule. Generiere morgen ein fünftes Bild, und es wird zu derselben Welt gehören, ohne ein einziges Referenzbild.

Ein Kanon, den du bearbeiten kannst

27 Atome — 8 Charaktere, 6 Orte, 5 Ereignisse, 4 Fraktionen und 4 Regeln — alle editierbar, keine davon heilig. Forke es und ändere, wer die erste Tür geöffnet hat.

Ein Stil, der überlebt

16-Bit-Pixelart mit einer 24-Farben-Palette. Bewusst eng, damit jedes neue Bild selbst in Thumbnail-Größe als dieselbe Welt gelesen wird.

Eine Handlungsmaschine

Jede Fontäne ist eine Entscheidung, jedes Siegel ein Zugeständnis. Die Umgebung erzeugt Episoden, ohne eine neue Prämisse zu brauchen.

Ein Vergleich, veröffentlicht

Zwei Sujets, zwei Modelle, beide als Werke behalten — so dokumentiert die Welt ihre eigene Bandbreite, statt darüber zu streiten.

Für wen diese Welt gedacht ist

Für Fans von Deltarune, die in der Lücke zwischen den Kapiteln bauen wollen, statt auf das nächste zu warten. Für Pixelkünstler, die eine kohärente Palette und Besetzung brauchen, um Komposition zu üben. Für Autoren, die eine Umgebung wollen, in der das Argument des Bösewichts wirklich gut ist. Und für alle, die schon immer eine Kartenkönigreich-Parade zweimal gerendert und ehrlich verglichen sehen wollten.

Häufig gestellte Fragen

  • Was ist Deltarune: Fountains of the Dark? Eine inoffizielle, von Fans gebaute Welt auf Neta Studio: Hometown oben, die Dunklen Welten darunter und ein Ritter, der immer wieder Türen öffnet. 27 Atome, vier veröffentlichte Werke.
  • Wie viele Atome hat die Welt? 27 — 8 Charaktere, 6 Orte, 5 Ereignisse, 4 Fraktionen und 4 Regeln des Dunklen, alle editierbar.
  • Welches Modell hat diese Bilder erzeugt? Beide. Jedes Motiv wurde zweimal aus demselben Prompt gerendert: GPT Image 2 für Tiefe und Detail, Krea 2 für flache Posterfarbe und Geschwindigkeit.
  • Kann ich sie forken? Ja. Behalte die Regeln, ändere die Besetzung, verschiebe die Stadt oder mache den Ritter zum Protagonisten.
  • Ist das eine offizielle Deltarune-Seite? Nein. Es ist ein von Fans erstellter Welt-Seed, inspiriert von Deltarune, gebaut und veröffentlicht auf Neta Studio.
  • Was sollte ich zuerst generieren? Die Fontäne. Sie legt die Farbpalette, die Lichtrichtung und den Maßstab der Besetzung in einem einzigen Bild fest.

Jetzt erstellen

Forke die Welt, öffne das Studio-Board und generiere aus ihren eigenen Atomen. Die Besetzung, die Karte und die Gesetze sind bereits da; die nächste Szene ist nur einen Prompt entfernt.

Aus dieser Welt erschaffen

27 Atome, vier veröffentlichte Key Visuals, zwei verglichene Modelle — öffne deine eigene Fontäne.

Welt Deltarune: Fountains of the DarkModelle GPT Image 2 · Krea 2Werke 2 Motive · 4 Key Visuals
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