Yharnam est une cité gothique qui pourrit sous le poids d’un miracle : la transfusion de sang qui guérissait autrefois tous les maux transforme désormais ses habitants en bêtes. Les Chasseurs arpentent la nuit sans fin, l’Église de la Guérison enterre des blasphèmes cosmiques sous ses cathédrales, et le Vieux Sang qui guérit est le même sang qui damne. Sous la peste se cache une vérité plus profonde — les Grands Anciens, êtres indicibles du cauchemar et de la lucidité, dont le contact a déformé le sang, les rêves et la réalité elle-même. Vous vous réveillez en Chasseur lié au Rêve du Chasseur, récoltant Échos de sang et Lucidité à travers les rues, les cathédrales et les royaumes de cauchemar. Cherchez le Paleblood. Transcendez la chasse. Ou devenez le cauchemar.
La nuit de la chasse est tombée. Des rues ivres de sang se tordent sous une lune pâle, et la frontière entre l’homme et la bête se dissout dans l’odeur d’encens et de cendres — une cité dont le salut par le sang est aussi sa damnation. Les Chasseurs doivent décider de mettre fin à la nuit, de libérer Gehrman du Rêve, ou d’usurper la Présence lunaire et de perpétuer un cycle cosmique de sang et de cauchemar.
Style visuel : semi-réaliste, coups de pinceau picturaux, illustration de jeu — horreur gothique victorienne noyée dans le clair de lune et le sang. Kimi K3 GPT Image 2

Couverture du monde — un Chasseur solitaire fait face à la lune de sang au-dessus de Yharnam, générée par Gemini 3.1 Flash en 16:9
8 personnages générés à partir du canon de Bloodborne — le Chasseur étranger, le premier Chasseur dans son fauteuil roulant, la Poupée qui fait monter de niveau les défunts, et les saints et cauchemars liés par le sang sous une lune maladive. Chacun possède une histoire, une personnalité et un rapport à la chasse indépendants. Les sprites ci-dessous ont été générés automatiquement par GPT Image 2 avec suppression des arrière-plans.

Dame Maria de la Tour de l’Horloge astrale — la plus brillante élève de Gehrman

Le Chasseur — l’étranger lié au Rêve du Chasseur

Gehrman, le Premier Chasseur — gardien du Rêve
Personnages
Le Chasseur
Un étranger venu à Yharnam pour le Paleblood, devenu l’instrument vivant de la chasse.
Personnages
Gehrman, le Premier Chasseur
Fondateur légendaire de l’Atelier, gardien en fauteuil roulant du Rêve du Chasseur.
Personnages
La Poupée
Une poupée douée de conscience dans le Rêve du Chasseur, qui fait monter de niveau les Chasseurs grâce aux Échos de sang et offre une compagnie silencieuse.
Personnages
Père Gascoigne
Un prêtre-chasseur autrefois noble dont le chagrin et la soif de sang font une bête tragique dès le début.
Personnages
Dame Maria de la Tour de l’Horloge astrale
La plus brillante élève de Gehrman et gardienne tragique des secrets de la Salle de recherche.
Personnages
L’Orphelin de Kos
Un nourrisson Grand Ancien en pleurs, né de la profanation sur le rivage du Hameau de Pêcheurs.
Personnages
Présence lunaire
Le Grand Ancien qui lie le Rêve du Chasseur et récolte les Chasseurs comme substituts.
Personnages
Eileen la Corneille
Une vétérane chasseuse de chasseurs qui élimine ceux devenus ivres de sang.
Des rues éclairées au gaz de Yharnam au royaume brumeux du Rêve du Chasseur, du Quartier de la Cathédrale de l’Église de la Guérison au rivage maudit du Hameau de Pêcheurs, chaque lieu est une scène où le sang fait loi — une chapelle, un collège, un cauchemar, où la vérité des Grands Anciens attend d’être contemplée.
Lieux
Yharnam
Une cité gothique labyrinthique qui pourrit sous la peste, l’encens et le clair de lune.
Lieux
Rêve du Chasseur
Un royaume brumeux où les Chasseurs réapparaissent, gagnent en puissance et rencontrent Gehrman et la Poupée.
Lieux
Quartier de la Cathédrale
Le grand quartier de chapelles, d’encens et d’horreurs cachées de l’Église de la Guérison.
Lieux
Byrgenwerth
Le collège au bord du lac où les érudits ont d’abord cherché des yeux à l’intérieur.
Lieux
Hameau de Pêcheurs
Un village côtier maudit, profané par les chasseurs et les érudits, à l’origine du Cauchemar du Chasseur.
Lieux
Cauchemar du Chasseur
Un au-delà imbibé de sang qui piège les chasseurs repus de carnage.
Découverte du Vieux Sang
Les érudits de Byrgenwerth exhument un sang transformateur et engagent le destin de Yharnam.
Massacre du Hameau de Pêcheurs
D’anciens chasseurs et érudits profanent Kos et condamnent leur espèce au cauchemar.
Le Fléau des Bêtes
Le sang miracle de Yharnam transforme les citoyens en bêtes et légitime la chasse.
La Chasse au Paleblood
Un Chasseur sous contrat cherche le Paleblood au cours d’une nuit sans fin de sang et de révélation.
Rituel de Mensis
L’École de Mensis impose le contact avec un Grand Ancien et noie Yahar’gul dans le cauchemar.
Factions
L’Église de la Guérison
Le pouvoir théocratique de Yharnam qui diffuse la transfusion de sang et enterre son coût.
Factions
Chasseurs de l’Atelier
La lignée de Gehrman, tueurs de bêtes professionnels, et leurs successeurs au sein de l’Église.
Factions
École de Mensis
Des érudits fanatiques qui enlèvent, ritualisent et imposent le contact avec les Grands Anciens.
Factions
Byrgenwerth
L’ordre académique originel qui recherchait la Lucidité plutôt que le sang insensé.
Capacités
Grands Anciens
Des êtres supérieurs indicibles dont les pensées et les rejetons réécrivent la réalité humaine.
Capacités
Vieux Sang
Le support miraculeux et corrupteur de la guérison, de la transformation en bête et du pouvoir de l’Église.
Capacités
Échos de sang
La force résiduelle récoltée sur les ennemis abattus et dépensée pour accroître la puissance d’un Chasseur.
Capacités
Lucidité
Une conscience cosmique qui révèle des êtres cachés et érode la raison ordinaire.
Capacités
Armes techniques
Des armes de Chasseur transformables qui changent de forme en plein combat pour la guerre des rues et des bêtes.
Capacités
Paleblood
Le but mystérieux du contrat du Chasseur — et un indice vers la Présence lunaire.
Règles du monde
La Chasse
Quand la lune pâle se lève, les bêtes rôdent dans les rues de Yharnam et les Chasseurs répondent au tocsin — la nuit appartient à ceux qui savent encore tenir une lame.
Transfusion de sang
Le Vieux Sang guérit tous les maux — et transforme ses patients en bêtes. Chaque transfusion est un pari contre le fléau.
Le Rêve du Chasseur
Les Chasseurs liés au Rêve reviennent de la mort, mais le Rêve est une laisse tenue par Gehrman — et par la Présence lunaire derrière lui.
Échos de sang
La force est récoltée dans le sang des défunts et dépensée pour accroître la puissance d’un Chasseur — et nourrir la silencieuse vocation de la Poupée.
Lucidité
Voir la vérité des Grands Anciens révèle des horreurs cachées et érode la raison ordinaire — la connaissance est une monnaie qui a un prix.
Paleblood
Le contrat du Chasseur : chercher le Paleblood, transcender la chasse, ou devenir le cauchemar — le but de la nuit, et un indice vers la Présence lunaire.
Œuvres issues de ce monde
Neuf éléments et un jeu jouable ont été générés à partir de ce monde — 5 sprites de personnages avec variantes d’expressions, 3 décors de scènes, une illustration de titre et 1 visual novel jouable, A Corpse, Left Alone. Le monde est la source ; les œuvres en sont les branches.

A Corpse, Left Alone — un visual novel jouable : Dame Maria veille dans la Tour de l’Horloge astrale tandis que la nuit de la chasse dévoile son passé

Dame Maria · Détermination

Gehrman, le Premier Chasseur

Hameau de Pêcheurs — le rivage battu par les tempêtes où le cauchemar a commencé

Tour de l’Horloge astrale — la veille silencieuse de Maria sur la Salle de recherche

Salle de recherche — les salles abandonnées des expériences de l’Église
Ce monde est public. Vous pouvez le forker — hériter des 29 atomes, de chaque Chasseur, église et cauchemar, réécrire ce que vous voulez, et publier votre propre version.
Donnez une autre fin à la nuit. Envoyez le Chasseur là où la lune ne s’est jamais levée. Remplacez les rues picturales imbibées de sang par de l’encre. Le monde est votre bibliothèque d’éléments — réécrire, c’est créer.
Flux de travail collaboratif
Forker le monde → Modifier les cartes d’atomes → Générer de nouveaux jeux/vidéos/éléments → Publier → D’autres peuvent forker votre version
Construction du monde · TexteKimi K3DeepSeek V3
Une phrase → 29 atomes : Chasseurs, églises, cauchemars, et le sang qui les relie.
Génération d’art · ImageGPT Image 2BiRefNet
Couvertures d’atomes, sprites de personnages (arrière-plan supprimé automatiquement), décors de scènes et couverture de monde 16:9.
Narration en jeu · Temps réelDeepSeek V3Kimi K3
Le LLM en temps réel écrit la narration du visual novel avec la voix du personnage ; la nuit se déroule à travers la mémoire et les regrets de Maria.
Voici l’espace de travail réel du studio pour le monde Bloodborne — la vue Tableau avec chaque carte d’atome, la Galerie des œuvres générées et un panneau de détail de personnage. Le monde n’est pas le point d’arrivée, mais le point de départ de toute création.
Dans Neta Studio, un monde est le commencement de tout. Un monde contient des personnages, des lieux, des événements, des factions et des traditions — le tout généré par IA à partir d’une seule phrase, le tout référençable, réécrivable et extensible.
Un monde n’est pas un jeu, une vidéo ou une image. Un monde est la source de tout cela : à partir du même monde, vous pouvez générer des visual novels, des sprites de personnages, des décors de scènes et bien plus encore — chacun héritant de la même vision du monde, des mêmes rues imbibées de sang, du même cauchemar.
Monde → Jeu
Sélectionnez une intrigue dans les cartes du monde, l’IA écrit automatiquement la logique du jeu, génère l’art et construit un visual novel jouable.
Monde → Vidéo
Générez des vidéos dynamiques à partir des personnages et des scènes du monde — animations de titre, entrées de personnages, transitions de scènes.
Monde → Éléments
Chaque personnage génère automatiquement un sprite, chaque lieu génère automatiquement un décor. Le monde lui-même est une bibliothèque d’éléments.
Créer à partir de ce monde
Héritez de 29 atomes, réécrivez ce que vous voulez, créez votre propre nuit de la chasse.
Monde : BloodborneType : Monde d’horreur gothique · Cauchemar cosmiqueAtomes : 29 (Personnages 8 · Lieux 6 · Événements 5 · Factions 4 · Capacités 6)Œuvres : 10 (Jeu 1 · Sprites 5 · Décors 4)Éléments : 4 (Couverture 1 · Studio 3)