Ein Wordle bauen — So erstellst du dein eigenes Wordle-Spiel (kostenlos, im Browser)
Erstelle dein eigenes Wordle
Lerne in wenigen Minuten, wie du ein Wordle baust. Kopiere unseren Prompt, erhalte ein spielbares Wortspiel, das dir gehört, und teile den Link — kostenlos, ohne Programmieren, direkt im Browser.
Um ein Wordle zu bauen, brauchst du vier Dinge und sonst nichts: eine Wortliste, aufgeteilt in gültige Vermutungen und Antworten, einen Vermutungs-Validator, eine Feedback-Funktion mit zwei Durchgängen und einen Share-String. Alles andere — das Umdrehen der Kacheln, die Bildschirmtastatur, die sich selbst einfärbt, das Wackeln bei einer abgelehnten Vermutung — ist Styling. Der 3D Game Builder in Neta Studio verwandelt eine geschriebene Beschreibung in eine spielbare Welt im Browser, sodass die Wortliste und die Feedback-Regel die einzigen Teile sind, über die du wirklich nachdenken musst.
Diese Seite liefert dir den Prompt zum Einfügen, die zwei Einstellungen, die du vor dem Einfügen änderst, und die Fehlerbilder, die bei den meisten ersten Versuchen auftreten: doppelte Buchstaben, die zweimal gewertet werden, Antworten, die nicht mehr verborgen sind, weil Vermutungsliste und Antwortliste zusammengeführt wurden, und Share-Strings, die nicht mehr zusammenpassen, weil sich die Wortliste darunter geändert hat. Keine Installation, kein Build-Schritt, kein Framework zur Auswahl.
Die 4 Systeme, die jeder Wordle-Klon braucht
Zerlege das Spiel bis aufs Wesentliche, und es bleiben vier Systeme. Alles, woran du dich beim Spielen erinnerst, ist Darstellung, die oben auf diesen sitzt.
Lässt du den Validator weg, bekommst du kaputte Zustände statt sichtbarer Bugs: eine Einreichung mit vier Buchstaben, die gegen eine Antwort mit fünf Buchstaben gewertet wird, dieselbe Reihe, die zweimal gewertet wird, eine Vermutung, die akzeptiert wird, nachdem das Spiel bereits vorbei ist. Lässt du den Share-String weg, machen die Leute Screenshots vom Spielfeld, was jedem, der noch nicht gespielt hat, die Antwort verrät. Nichts davon ist optional, und nichts davon ist der interessante Teil des Builds.
Bring diese vier zuerst mit flachen, farbigen Kacheln zum Laufen. Wenn du später etwas anderes als flache Kacheln willst, übernimmt Agent Sprite Forge die Grafik, sobald die Regeln stabil sind — Grafik hinzuzufügen, bevor das Scoring korrekt ist, macht das falsche Feedback nur schwerer zu erkennen.
- Wortliste, zweigeteiltEin Satz Wörter, die du eingeben darfst, ein Satz Wörter, die die versteckte Antwort sein können. Zwei Arrays, nicht eines. Diese Trennung ist der Unterschied zwischen einem Spiel, das fair wirkt, und einem, das willkürlich wirkt.
- Vermutungs-ValidatorLäuft vor dem Scoring. Prüft die geratene Zeichenkette gegen WORD_LENGTH, prüft, ob sie im Satz der gültigen Vermutungen vorkommt, prüft, ob die aktuelle Reihe bereits eingereicht wurde, prüft, ob das Spiel nicht schon vorbei ist. Eine abgelehnte Vermutung verbraucht keine Reihe.
- Feedback-Funktion mit zwei DurchgängenNimmt die Antwort und die Vermutung, gibt fünf Kachelzustände zurück: exakt, vorhanden, fehlend. Wertet zuerst exakte Treffer, dann nahe Treffer aus den übrig gebliebenen Buchstaben. Hier gehen die meisten Klone kaputt.
- Share-StringEin kurzer Textblock, der das Ergebnis kodiert: Puzzle-ID, Anzahl der Vermutungen und das Kachelmuster für jede Reihe. Er trägt das Resultat, ohne die Antwort oder einen der geratenen Buchstaben mitzutragen.
Kopiere diesen Prompt, um dein Wordle zu bauen
Hier ist der ganze Build. Füge ihn als einzelne Beschreibung in den Builder ein. Er benennt die Konstanten, beide Arrays und die Scoring-Regel in der Zwei-Durchgänge-Form — genau der Teil, den die Leute meist falsch machen, wenn sie ihren eigenen Prompt schreiben.
> Baue ein Browser-Wortspiel: ein verstecktes Wort mit fünf Buchstaben, sechs Vermutungen. > WORTLISTE: ein Array namens ANSWERS mit den Wörtern aus fünf Buchstaben, die Lösungen sein können, und ein Array namens VALID_GUESSES mit jeder Antwort plus zusätzlichen akzeptierten Wörtern. Halte sie als zwei getrennte Arrays. > FEEDBACK: Markiere nach jeder Vermutung jede Kachel als exakt, vorhanden oder fehlend. Werte exakte Treffer in einem ersten Durchgang, dann nahe Treffer in einem zweiten Durchgang nur mit den Antwortbuchstaben, die noch nicht durch einen exakten Treffer verbraucht wurden, sodass ein doppelter Buchstabe nie zweimal als vorhanden markiert wird. > EINGABE: Akzeptiere eine Vermutung nur, wenn sie genau fünf Buchstaben hat und in VALID_GUESSES vorkommt. Eine abgelehnte Vermutung verbraucht keine Reihe. > REIHEN: sechs Reihen. Das Spiel endet bei der richtigen Antwort oder nach der sechsten Reihe und deckt dann die Antwort auf. > TASTATUR: eine Bildschirmtastatur, die für jeden Buchstaben den bestmöglich bekannten Zustand anzeigt, wobei exakt vor vorhanden und vorhanden vor fehlend gilt. Unterstütze auch die physische Tastatur. > SHARE: Erzeuge einen Share-String mit der Puzzle-ID, der Anzahl der verwendeten Vermutungen und einer Reihe pro Vermutung, dargestellt mit drei festen Zeichen für exakt, vorhanden und fehlend. Enthält keine Buchstaben aus der Vermutung. > KONSTANTEN: WORD_LENGTH = 5 und MAX_GUESSES = 6 am Anfang der Datei.
Zwei Stellen, die du vor dem Einfügen bearbeitest: die Wortlisten, wo du deine eigenen Arrays einsetzt, und MAX_GUESSES, wo 4 ein schwereres Tagesrätsel und 7 ein nachsichtigeres ergibt. Lass den Rest unangetastet, bis das Spielfeld von Anfang bis Ende korrekt läuft.
Lege deine Wortliste fest (gültige Vermutungen vs. Antworten)
Eine gültige Vermutung ist jedes Wort, das du als Eingabe akzeptierst. Eine Antwort ist jedes Wort, das das versteckte Wort sein kann. Die Vermutungsmenge ist immer die größere der beiden, oft um ein Vielfaches größer, und die beiden sind nie dasselbe Array.
Warum es die zwei Mengen überhaupt gibt
Die Antwortmenge muss Wörter enthalten, die die Leute tatsächlich kennen. Wenn ein obskurer Begriff deine Lösung sein kann, verlieren die meisten Spieler gegen ein Wort, das sie noch nie gesehen haben, und die Niederlage wirkt unfair statt schwierig. Die Vermutungsmenge muss großzügig sein, denn ein Spieler, der ein echtes Wort mit fünf Buchstaben eintippt und erfährt, dass es nicht in der Wortliste steht, verliert das Vertrauen ins Eingabefeld und hört auf zu spielen.
Die Formen sind also absichtlich unterschiedlich: eine knappe Antwortliste und eine lockere Vermutungsliste, die die Antwortliste plus alles enthält, was du sonst akzeptieren willst.
Das Fehlerbild, wenn du sie zusammenführst
Führe die zwei Arrays zusammen, und ein Problem zeigt sich sofort, während ein anderes später auftaucht. Sofort erbt der Antwortpool jede Abkürzung, jeden geduldeten Plural und jedes Lehnwort, das du für Vermutungen zugelassen hast, sodass die Rätsel Antworten bekommen, die sich nicht wie Antworten anfühlen.
Später, und schlimmer: Wenn ein Spieler deine Antwortliste aufzählen kann, kann er jedes Rätsel mit derselben Anzahl von Vermutungen lösen, indem er die Liste der Reihe nach durchgeht. Die Antwortmenge ist keine verborgene Information mehr. Eine zusammengeführte Liste ist eine Liste, die ein Löser bereits hat.
01
Beginne mit der Antwortliste: ein paar tausend gängige Wörter mit fünf Buchstaben, alles klein geschrieben, keine Eigennamen, keine Abkürzungen.
02
Baue die Vermutungsliste als Antworten plus eine breitere Menge akzeptierter Wörter und entferne dann Duplikate.
03
Speichere sie getrennt — zwei Arrays oder zwei Textdateien, die in zwei Arrays geladen werden. Baue die Vermutungsliste zur Laufzeit nie so auf, dass sie auch die Antwortliste umschreibt.
04
Versioniere das Paar gemeinsam. Wenn du die Antwortliste ersetzt, tragen alte Share-Strings weiterhin Puzzle-IDs, die früher auf ein bestimmtes Wort verwiesen.
Die Feedback-Funktion, in zwei Durchgängen
Ein einzelner Durchgang, der fragt „enthält die Antwort diesen Buchstaben?“, zählt Duplikate doppelt. Hier ist die Regel statt des Codes.
Die Reihenfolge ist keine Stilfrage. Wenn du nahe Treffer vor exakten Treffern wertest, kann eine frühere vorhandene Kachel den Buchstaben verbrauchen, den eine spätere Kachel für ihren exakten Treffer braucht, und eine grüne Kachel wird gelb. Das ist ein sichtbarer, reproduzierbarer Bug, und die Spieler werden ihn als solchen melden.
Der Duplikat-Test, der ihn aufdeckt
Rate EERIE gegen die Antwort SPEED. Die Vermutung hat drei E-Kacheln. Die Antwort hat zwei E-Buchstaben. Eine Prüfung mit einem einzigen Durchgang, die nur fragt, ob der Buchstabe enthalten ist, markiert alle drei E-Kacheln als vorhanden. Zwei Durchgänge markieren die ersten beiden als vorhanden und die dritte als fehlend — die Wahrheit —, und dass diese dritte Kachel grau ist, ist eine Information, die der Spieler braucht.
Lass dieses Paar nach jeder Änderung an der Scoring-Logik durch deine Funktion laufen. Es ist der billigste Regressionstest, den ein Wortspiel hat.
01
Durchgang eins, exakt. Gehe die Positionen 0 bis 4 durch. Wo der geratene Buchstabe an derselben Position gleich dem Antwortbuchstaben ist, markiere diese Kachel als exakt und entferne eine Kopie dieses Buchstabens aus dem verbleibenden Antwortpool.
02
Durchgang zwei, nahe. Gehe die Positionen erneut durch und überspringe Kacheln, die bereits als exakt markiert sind. Wenn der verbleibende Pool diesen Buchstaben noch enthält, markiere die Kachel als vorhanden und entferne eine Kopie davon aus dem Pool.
03
Alles, was unmarkiert bleibt, ist fehlend. Fehlen ist der Standardzustand, kein dritter Durchgang über die Antwort.
04
Fehlen gilt pro Kachel, nicht pro Buchstabe. Derselbe Buchstabe kann in einer Vermutung an einer Position exakt und an einer anderen fehlend sein.
Tägliches Rätsel oder unbegrenzte Runden?
Der Tagesmodus leitet aus dem Datum oder einem Seed eine einzige Antwort ab, sodass jeder Spieler dasselbe Wort bekommt, und das Spielfeld wird nach einer einzigen Einreichung gesperrt. Der unbegrenzte Modus startet auf Anfrage ein frisches Spielfeld.
Das sind nicht zwei Varianten derselben Funktion. Sie optimieren auf unterschiedliche Dinge, und die Tabelle ist der ehrliche Vergleich.
Biete beide an, mit dem Tagesmodus als Standard und dem unbegrenzten Modus hinter einem Übungs-Button. Wenn du nur den Tagesmodus auslieferst, kannst du deine eigene Antwortliste nicht testen, ohne die Datums-Konstante zu ändern, und du findest die unfairen Antworten gleichzeitig mit deinen Spielern.
| Aspekt | Ein Spielfeld pro Tag | Unbegrenzte Runden |
|---|---|---|
| Rätselauswahl | Datum oder Seed wählt die Antwort; jeder Spieler bekommt dasselbe Wort | Zufällig aus der Antwortliste, oder der Spieler wählt eine von dir definierte Kategorie |
| Share-String | Zwischen Spielern vergleichbar, weil die Antwort identisch war | Nicht zwischen Spielern vergleichbar; nur als persönliches Ergebnis nützlich |
| Gewohnheit | Ein vorhersehbarer Zeitpunkt holt die Spieler jeden Tag zur selben Zeit zurück | Die Sitzungsdauer gehört dem Spieler; keine feste Rückkehrzeit |
| Wiederspielwert | Niedrig für ein einzelnes Rätsel, da das Spielfeld nur einmal eingereicht wird | Hoch; das ist der Modus, den die Leute nutzen, um nach dem Tagesrätsel weiterzuspielen |
| Testen deiner Wortliste | Langsam: Du musst das Datum oder den Seed verschieben, um eine andere Antwort zu sehen | Schnell: neues Spielfeld auf Anfrage, sodass du viele Antworten hintereinander prüfen kannst |
| Versionierungsrisiko | Hoch: Das Ändern der Antwortliste mitten im Betrieb macht bestehende Share-Strings ungültig | Niedrig: Ein neues Spielfeld schreibt nichts um, was bereits geteilt wurde |
Teile dein Wordle mit einem Link
Ein Share-String ist besser als ein Screenshot, weil er das Ergebnis trägt, ohne die Antwort zu verraten. Ein Screenshot zeigt Buchstaben oder die Antwort nach einer Niederlage, sodass jedem, der dieses Spielfeld noch nicht gespielt hat, durch einen Blick darauf die Lösung verraten wird. Der String trägt nur das Raster: fünf Kacheln pro Reihe, je drei Zustände. Er übersteht auch Kompression und Bildblockierung in Gruppenchats, wo Screenshots oft nicht durchkommen.
Der Welt-Link lässt jemanden das Spiel spielen. Der Share-String zeigt, wie ein Spielfeld verlief. Das sind zwei verschiedene Informationen und sollten nicht zu einem Artefakt verschmolzen werden.
Was ein geteiltes Spielfeld bewahren muss, damit es vergleichbar bleibt
Zwei Ergebnisse sind nur vergleichbar, wenn der String den Kontext trägt, der sie hervorgebracht hat. Fehlt hier etwas, wird aus einem Vergleich ein Raten.
01
Die Puzzle-ID oder den Seed, damit beide Spieler wissen, dass die zwei Spielfelder dieselbe Antwort hatten.
02
Die Anzahl der Vermutungen und eine Reihe pro Vermutung, der Reihenfolge nach — eine 4 aus 6, gebaut aus drei Grünen und dann einem Grünen, ist ein anderes Spielfeld als eine 4 aus 6, gebaut aus vier vorhandenen Kacheln, und die Leser entschlüsseln das Raster.
03
Eine feste Kodierung der Kacheln mit drei Zeichen, sodass jede Reihe dieselbe Breite hat und das Raster in einem Monospace-Chat ausgerichtet ist.
04
Ein Hard-Mode-Flag, wenn du den Hard Mode unterstützt. Eine 4 aus 6 im Hard Mode ist nicht dasselbe Ergebnis wie eine 4 aus 6 im Standardmodus, und eine Vermischung macht den String bedeutungslos.
05
Die Wörterbuchversion. Wenn du die Antwortliste bearbeitest, kann eine Puzzle-ID, die früher ein Wort bedeutete, ein anderes bedeuten.
Betritt die Welt, zu der es gehört
Ein Sprite ist eine Figur ohne Ort zum Stehen. Der letzte Schritt ist der, den sonst niemand bietet: Nimm das Sprite-Sheet, das du gerade gebaut hast, und setze es in eine Welt, in der jemand herumlaufen kann — eine kleine Insel, einen Planeten, eine regnerische Straßenecke. Jede Welt auf dieser Seite wurde aus einer geschriebenen Beschreibung erstellt und als spielbare Seite veröffentlicht.
FAQ
Kann ich ein Wordle kostenlos bauen? +
Ja. Der Builder läuft im Browser, es gibt also nichts zu installieren und keinen Build-Schritt zu konfigurieren. Die vier Systeme oben sind der gesamte Build, und der Prompt auf dieser Seite erzeugt ein spielbares Spielfeld, bevor du selbst irgendeinen Regeltext schreibst.
Muss ich programmieren, um ein Wordle zu bauen? +
Nein. Du schreibst die Beschreibung, und der Builder erzeugt das Spiel; danach bearbeitest du die zwei Arrays und MAX_GUESSES als einfache Einstellungen. An die Logik gehst du nur, wenn du Hard Mode, Hinweise oder eine andere Scoring-Regel als exakt und vorhanden willst.
Wie viele Wörter brauche ich? +
Zwei Listen, nicht eine. Ein paar tausend Antworten plus eine mehrere Male größere Vermutungsliste ist eine brauchbare Form; unter etwa tausend Antworten beginnen regelmäßige Spieler, Wiederholungen zu sehen. Jeder Eintrag muss klein geschrieben sein, genau fünf Buchstaben haben und frei von Eigennamen sein.
Kann ich mein eigenes Wordle spielen? +
Ja. Die Welt ist spielbar, sobald sie existiert, und den unbegrenzten Modus nutzt du, um sie zu testen. Bevor du etwas teilst, spiele eine Reihe von Spielfeldern und notiere jede Antwort, die unfair wirkte — genau diese Einträge solltest du aus der Antwortliste streichen.
Kann ich es teilen? +
In zwei Teilen, und das ist Absicht. Der Welt-Link lässt jemanden das Spiel spielen, und der Share-String meldet ein einzelnes Ergebnis, ohne die Antwort zu verraten. Behalte die Wörterbuchversion im String, damit archivierte Ergebnisse auch nach dem Bearbeiten der Wortliste noch Sinn ergeben.
Wie unterscheidet sich das von der Spieleliste? +
Die Spieleliste sind fertige Welten, die du öffnest und spielst — Mini World und The Cyclops' Island sind zwei, die du dir ansehen kannst, um die Form zu erkennen, die der Builder erzeugt. Dies hier ist stattdessen die Quelle: Dir gehören die Wortlisten, die Anzahl der Vermutungen und die Regeln, sodass du ändern kannst, wie sich das Spiel anfühlt, statt die Version eines anderen zu spielen.
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