The Last Train Home
Eine Schulromanze an zwei Orten. Sechs Entscheidungen, zwei Enden.
Eine Prämisse rein, ein spielbares Kapitel raus: ein Cast, eine Dialogbox, Entscheidungen, die bleiben, und Enden, die daraus folgen, was du wirklich getan hast.













Eine Schulromanze an zwei Orten. Sechs Entscheidungen, zwei Enden.
Studio behandelt eine Visual Novel wie eine kleine Produktion: eine Szenenliste, eine Figur auf der Bühne, ein Hintergrund pro Ort, ein Dialogskript und ein Entscheidungsdiagramm. Du lieferst die Prämisse und das, was niemand laut sagt; der Agent baut das Kapitel, zeichnet die Kunst im Stil der Welt und veröffentlicht ein Werk, das im Browser läuft.
Eine Geschichte in stehenden Bildern: ein Hintergrund, ein oder zwei Sprites, eine Dialogbox und Momente, in denen die Handlung anhält und dich wählen lässt. Das Wählen ist das Genre.
Nein. Du beschreibst die Geschichte, das Kapitel wird gebaut und als Werk veröffentlicht. Du spielst im Browser, und wer deinen Link öffnet, auch.
Einen Ort, zwei Personen und etwas, das eine von ihnen nicht sagt. Für ein erstes Kapitel reicht das; die Routenkarte kommt später.
Ja. Lade ein Character-Sheet oder ein Referenzfoto hoch, wenn das Gesicht zählt, oder nenne eine Figur, die es in der Welt schon gibt — die Kunst folgt ihrem Stil.
Drei bis fünf Szenen, etwa zehn bis fünfzehn Minuten Lesezeit. Routen und Enden lassen sich später ergänzen, ohne das erste Kapitel neu zu bauen.
Ja. Schreib die Prämisse auf Deutsch, und der Dialog kommt auf Deutsch zurück. Die Spieloberfläche wird separat übersetzt.
Beides. Es liest sich wie ein Roman, aber Entscheidungen setzen Flags und ändern das Ende. Keine Reflexe, kein Scheitern.
Ja. Krimi, Horror, Komödie und Abenteuer nutzen dieselben Teile: ein Ort, ein Cast, eine Entscheidung, eine Folge.
Gib ihm einen Ort, zwei Personen und etwas Ungesagtes. Das Kapitel kommt spielbar zurück.