Pixelorama-Alternative

Pixelorama-Alternative: animierte Sprites aus einem Satz

Pixelorama beginnt mit einer leeren Timeline. Nenn die Figur, und drei fertige Aktionen kommen als Frames — Idle, Gehen, Angriff — ausgeschnitten, in Schleife und im Tab spielbar.

Ein 16-Bit-Pixelspiel-Bildschirm: Raiden Shogun schlägt auf einer Schrein-Treppe im AbendlichtEin 16-Bit-Pixelspiel-Bildschirm: Nobara Kugisaki holt in einer Shibuya-Gasse bei Nacht mit dem Hammer ausEin 16-Bit-Pixelspiel-Bildschirm: Zoro steht im Drei-Schwerter-Stand auf einem Schiffsdeck im MorgengrauenEin 16-Bit-Pixelspiel-Bildschirm: Hori geht am späten Nachmittag an den Schließfächern eines Schulflurs vorbei
✦Pixel-Aktionen
Pixel-Aktionen machen für Zoro aus One Piece mit drei Schwertern, Idle, Gehen und ein Hieb
One Piece · Zoro. Idle, acht Zellen direkt aus dem Modell, eine Standlinie, gleichmäßige Stege. Das Blatt, bevor irgendetwas geschnitten wird.
One Piece · Zoro — Idle, acht Zellen direkt aus dem Modell, eine Standlinie, gleichmäßige Stege. Das Blatt, bevor irgendetwas geschnitten wird.
One Piece · Zoro. Dieselbe Figur mitten im Schritt, auf Transparenz geschnitten: ein Segment pro Frame, die drei Schwerter noch an der Hüfte.
One Piece · Zoro — Dieselbe Figur mitten im Schritt, auf Transparenz geschnitten: ein Segment pro Frame, die drei Schwerter noch an der Hüfte.
One Piece · Zoro. Zwiebelhaut über einem Hieb von oben: acht Geisterstufen hinter dem scharfen Frame, der Bogen ist ohne Scrubbing lesbar.
One Piece · Zoro — Zwiebelhaut über einem Hieb von oben: acht Geisterstufen hinter dem scharfen Frame, der Bogen ist ohne Scrubbing lesbar.
Jujutsu Kaisen · Nobara. Ein Hammerschlag in acht Frames — Ausholen in den ersten Zellen, Treffer in der Mitte, Rückkehr am Ende.
Jujutsu Kaisen · Nobara — Ein Hammerschlag in acht Frames — Ausholen in den ersten Zellen, Treffer in der Mitte, Rückkehr am Ende.
Jujutsu Kaisen · Nobara. Vier Aktionen in einem Atlas, eine Zeile pro Aktion: Idle, Gehen, Angriff, Treffer. Gleiche Zelle, gleiche Grundlinie, gleiche Figur.
Jujutsu Kaisen · Nobara — Vier Aktionen in einem Atlas, eine Zeile pro Aktion: Idle, Gehen, Angriff, Treffer. Gleiche Zelle, gleiche Grundlinie, gleiche Figur.
Genshin Impact · Raiden Shogun. Derselbe Frame in 1×, 4× und 8×, darunter die sechzehn Farben direkt aus dem Sprite.
Genshin Impact · Raiden Shogun — Derselbe Frame in 1×, 4× und 8×, darunter die sechzehn Farben direkt aus dem Sprite.
Genshin Impact · Raiden Shogun. Das Sprite in Spielgröße auf einer gefliesten Schrein-Veranda — die Prüfung, ob Zellenhöhe und Bodenfliese zusammenpassen.
Genshin Impact · Raiden Shogun — Das Sprite in Spielgröße auf einer gefliesten Schrein-Veranda — die Prüfung, ob Zellenhöhe und Bodenfliese zusammenpassen.
Horimiya · Hori. Ein Gehzyklus, in dem Saum und Umhängetasche über alle acht Frames ihr Gewicht behalten.
Horimiya · Hori — Ein Gehzyklus, in dem Saum und Umhängetasche über alle acht Frames ihr Gewicht behalten.
Jujutsu Kaisen · Gojo. Eine Treffer-Reaktion: der Rückstoß sitzt in den mittleren Zellen, der Kopf wird zur Seite gerissen, die letzte Zelle steht wieder.
Jujutsu Kaisen · Gojo — Eine Treffer-Reaktion: der Rückstoß sitzt in den mittleren Zellen, der Kopf wird zur Seite gerissen, die letzte Zelle steht wieder.
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Lass ihn laufen.

Drei echte Aktionen aus einem Lauf. Pfeiltasten gehen, Leertaste greift an, Zifferntasten spielen jede Zeile. assets.zip liegt auf derselben Seite.

Lass ihn laufen.In neuem Tab öffnen
Willst du dein eigenes?Meins machen

Pixelorama endet beim Export. Hier geht es weiter.

Neta Studio ist ein KI-Weltbaukasten mit einer Sprite-Pipeline daneben. Die beschriebene Figur landet in einer Welt, die schon Besetzung und Schauplätze hat, und dieselben Frames laufen durch eine Szene, die du als Nächstes erzeugst — kein Download, kein Engine-Import, kein zweiter Tab.

  • Drei Aktionen, ein Maß — Idle, Gehen und Angriff teilen Standhöhe und Fußlinie, und der Atlas füllt sie auf gleiche Zellen auf, deshalb springt die Figur beim Zeilenwechsel nicht.
  • Geschnitten, nicht gezeichnet — ein Blatt auf Magenta wird zu transparenten PNGs mit sauberem Rand, einer Leiste pro Aktion und einem GIF mit 8 fps.
  • Eine Seite, die es spielt — Pfeile gehen, Leertaste greift an, und assets.zip mit actions.json und Engine-Notizen liegt daneben.

Läuft mit dem Skill Side Sprite Actions — eine Figur, alle Aktionen im gleichen Maß.

Fragen vor dem Start.

Ersetzt das Pixelorama?

Für ein fertiges Animationsset ja: Frames, Leisten, Atlas, Pack. Es ist keine Leinwand, auf der du Pixel einzeln setzt — Handarbeit gehört weiter zu Pixelorama. Die PNGs kommen sauber zurück.

Was kommt aus einem Lauf?

Eine Leiste pro Aktion, jede auf ihre eigene Zelle geschnitten, die Einzelframes als transparente PNGs, ein GIF pro Aktion, spritesheet.png mit einer Zeile pro Aktion, actions.json mit Zeilen- und Frame-Daten und eine Seite, die alles abspielt.

Bleiben die Aktionen dieselbe Figur?

Die erste Aktion schreibt das Identitätsbild, jede weitere wird daran gezeichnet. Gleiche Silhouette, gleiche Palette, gleiche Standhöhe und Fußlinie — darum passen die Zeilen zusammen.

Kann ich später Aktionen ergänzen?

Ja, sie kommen auf dieselbe Seite. Laufen, Springen, Treffer, Fallen oder eine eigene Bewegung: benennen und sagen, was über die Frames passiert.

Pixelorama läuft offline am Rechner. Warum wechseln?

Weil die leere Timeline der langsame Teil ist. Hier bekommst du Frames zum Bearbeiten, und es funktioniert auch, wenn du nie einen Editor öffnest. Die Handarbeit bleibt bei Pixelorama.

Welche Größe und welches Layout?

Auf jeder Leiste dieselbe Standhöhe und Fußlinie, Füße an der Unterkante, Figur nach rechts, standardmäßig acht Frames bei 8 fps. Sag 64-px-Zellen oder sechs Frames, wenn dein Projekt das braucht.

Geht auch eine Waffe oder ein Requisit?

Ja — Katana, Hammer, Naginata. Die Klinge bleibt über die Leiste in derselben Hand. Lange Waffen berühren den Zellenrand, also sieh dir die Leiste vor der Auslieferung an.

Wie kommt das in Godot, Unity oder Phaser?

spritesheet.png hat eine Zeile pro Aktion mit gleichen Zellen, actions.json nennt Zeile, Frame-Bereich, fps und Schleife. Importer auf das Blatt richten und die Zeilen lesen.

Eine Figur, drei Aktionen, ein Pack.

Sag, wer sie ist und was sie trägt. Idle, Gehen und Angriff kommen im selben Maß zurück, mit einer Seite, die sie abspielt.

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