KI-Generator für Horror-Visual-Novels

Horror-Visual-Novel-Generator: ein spielbares Kapitel

Eine Horror-Prämisse wird zu einem Kapitel, das man spielt — Sprites, gemalte Räume, ein Dialogfenster und Entscheidungen, die das Ende bestimmen.

Silent Hill — Maria am Fuß von Treppenhaus B, drei Wege nach unten und keiner davon sicher.OMORI — White Space, die Glühbirne hängt zu tief, und drei Arten, die Nacht zu verbringen.Bendy and the Ink Machine — Alice Angel am Klavier, auf der Suche nach Ersatz.Bendy and the Ink Machine — der überflutete Gang, knöcheltief Tinte, Plakate umbenannt in HEUTE ABEND.
✦Horror-VN
Mach eine Horror-Visual-Novel über einen verfluchten Ort und wer dort festsitzt
Maria — Brookhaven, Ostflügel. Eine benannte Figur auf dem Bildschirm, ein Dialogfenster, drei Türen zur Wahl. Aufnahmen aus drei bereits veröffentlichten Kapiteln, keine Mock-ups.
Maria — Brookhaven, Ostflügel — Eine benannte Figur auf dem Bildschirm, ein Dialogfenster, drei Türen zur Wahl. Aufnahmen aus drei bereits veröffentlichten Kapiteln, keine Mock-ups.
Maria — das Aufzugpanel. Über 1, 2 und B eine leere Messingplatte. Die Platte bringt dich auf dieselbe Etage zurück, B öffnet ein Treppenhaus, das tiefer reicht als ein Keller.
Maria — das Aufzugpanel — Über 1, 2 und B eine leere Messingplatte. Die Platte bringt dich auf dieselbe Etage zurück, B öffnet ein Treppenhaus, das tiefer reicht als ein Keller.
Ende: Der Name auf der Akte. Jede Akte im Archiv gehört derselben Patientin, und die letzte Seite ist noch feucht. Dein Weg entscheidet, welches Ende du siehst.
Ende: Der Name auf der Akte — Jede Akte im Archiv gehört derselben Patientin, und die letzte Seite ist noch feucht. Dein Weg entscheidet, welches Ende du siehst.
Omori — ein Schlafzimmer um 3 Uhr. Die Decke liegt ordentlich am Fußende, geduldig gefaltet. Zieh sie weg: Die Form darunter lag schon immer da.
Omori — ein Schlafzimmer um 3 Uhr — Die Decke liegt ordentlich am Fußende, geduldig gefaltet. Zieh sie weg: Die Form darunter lag schon immer da.
Omori — das Treppenhaus. Dreizehn Stufen, dann dreizehn mehr. Dem Summen folgen, die Stufen zählen oder die Augen schließen und aufwachen.
Omori — das Treppenhaus — Dreizehn Stufen, dann dreizehn mehr. Dem Summen folgen, die Stufen zählen oder die Augen schließen und aufwachen.
Ende: Sechsundzwanzig Stufen zurück. Zähl die Treppe bis zum Ende, und sie setzt dich an den Anfang der Nacht. Drei Enden, alle per Knopfdruck erreichbar.
Ende: Sechsundzwanzig Stufen zurück — Zähl die Treppe bis zum Ende, und sie setzt dich an den Anfang der Nacht. Drei Enden, alle per Knopfdruck erreichbar.
Alice Angel — der Tintenmaschinenraum. Alice hält das Klemmbrett und eine Rolle, die sie nicht benennt. Die Entscheidungen sind, was sie gibt und was sie nimmt.
Alice Angel — der Tintenmaschinenraum — Alice hält das Klemmbrett und eine Rolle, die sie nicht benennt. Die Entscheidungen sind, was sie gibt und was sie nimmt.
Alice Angel — die Partitur. Elf Namen mit Datum, am Rand notiert: ZU HOCH, ZU TIEF, GEBROCHEN. Die letzte Zeile trägt deinen Namen, ohne Datum.
Alice Angel — die Partitur — Elf Namen mit Datum, am Rand notiert: ZU HOCH, ZU TIEF, GEBROCHEN. Die letzte Zeile trägt deinen Namen, ohne Datum.
Ende: Niemand wird klatschen. Lehn die Rolle ab und geh ins Dunkel. Das Klavier beginnt von vorn, einen halben Schlag zu spät.
Ende: Niemand wird klatschen — Lehn die Rolle ab und geh ins Dunkel. Das Klavier beginnt von vorn, einen halben Schlag zu spät.
LIVE PROOF

See the work live.

Open the work and use it here.

See the work live.Open in new tab
Want your own?Make My Own

Von der Prämisse zum veröffentlichten Kapitel

Neta Studio hält die Welt — Ensemble, Räume, Art Direction — und die Adventure-Game-Skill baut den spielbaren Teil: Sprites aus der vorhandenen Figurenkunst der Welt, ein gemalter Hintergrund pro Raum, ein Dialogfenster, gesperrte Entscheidungen und Enden. Veröffentlicht wird ein Link, den du verschicken kannst, und jede Szene bleibt bearbeitbar.

  • Ein Ensemble, das wiedererkennbar bleibt — sprites entstehen aus der Figurenkunst der Welt, also ist Maria im Gang, auf der Station und im Treppenhaus dieselbe Maria.
  • Räume, die man sich verdient — jeder Hintergrund ist eine Szene hinter einer Entscheidung. Eine Tür öffnet sich, weil die Spielerin gehandelt hat, nicht weil ein Menü sie anbietet.
  • Enden, die der Knopf erreicht — drei bis fünf Enden, alle von der ersten Szene an klickbar. Der Build scheitert, wenn ein Zweig jemanden ohne drückbare Option zurücklässt.

Fragen vor dem Bau

Muss ich zuerst das Drehbuch schreiben?

Nein. Ein Satz über den Ort, die Bedrohung und wer dort festsitzt reicht. Die Skill entwirft Beats und Entscheidungen; du korrigierst die Zeilen, die falsch klingen.

Ist das ein Spiel oder eine Geschichte?

Ein spielbares Kapitel. Figur auf dem Bildschirm, Dialogfenster, drei anklickbare Entscheidungen pro Szene und mehrere Enden. Keine Textwand.

Wie lang ist ein Kapitel?

Drei oder vier Räume, zehn bis fünfzehn Minuten, in einem Zug. Eine längere Geschichte sind mehr Kapitel, nicht eine riesige Szene.

Kann ich eigene Figuren nutzen?

Ja. Beschreib sie oder baue in einer Welt, die ihre Kunst schon enthält — dann behält der Sprite in jedem Raum dasselbe Gesicht.

Wie hart darf es werden?

Du setzt die Grenze. Standard ist Beklemmung — falsche Details, geschlossene Türen, ein Name auf einer Akte — statt Gore.

Kann man tippen statt klicken?

Beides geht. Knöpfe bewegen die Handlung immer; eine unerkannte Eingabe fällt auf einen geschriebenen Beat zurück, statt zu brechen.

Läuft es auf dem Handy?

Ja. Kapitel im Vollbild 16:9, Entscheidungen daumengroß, und der Tab merkt sich den Stand.

Kann ich eine Szene nach dem Veröffentlichen ändern?

Ja. Beat bearbeiten, neu bauen, neu veröffentlichen. Sperren und Enden werden erneut geprüft, derselbe Link liefert die neue Fassung.

Bau die Etage, die nicht im Verzeichnis steht.

Eine Prämisse, ein Kapitel: benanntes Ensemble, gemalte Räume und drei Enden, die man per Knopfdruck erreicht.

×