the locked clubroom
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Eine Krimi-Prämisse wird ein spielbarer Fall: ein Ermittler mit Namen, gemalte Schauplätze, klickbare Hinweise und ein Ende, das davon abhängt, wen Sie beschuldigen.













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Neta Studio hält die Welt — Besetzung, Räume, Bildsprache —, und der Adventure-Game-Skill baut den spielbaren Teil: Sprites aus der Figurenkunst der Welt, ein gemalter Hintergrund pro Schauplatz, eine Dialogbox, Hinweise, die ihre eigenen Flags setzen, und Enden, die man nur per Klick erreicht.
Nein. Ein Satz zu Verbrechen, Verdächtigen und dem, was fehlt, reicht. Der Skill entwirft Dialoge, Hinweise und Entscheidungen; Sie korrigieren die Zeilen, die falsch klingen.
Ein spielbarer Fall. Eine Figur auf dem Bildschirm, eine Dialogbox, drei Entscheidungen pro Szene und Enden, die davon abhängen, wen Sie beschuldigen. Keine Textwand.
Drei oder vier Schauplätze und zehn bis fünfzehn Minuten — ein Durchgang. Ein längerer Krimi hat mehr Kapitel, nicht eine riesige Szene.
Beides geht. Knöpfe bewegen die Geschichte immer; eine unerkannte Eingabe fällt auf einen geschriebenen Absatz zurück, statt abzubrechen.
Ja. Beschreiben Sie sie, oder bauen Sie in einer Welt, die ihre Kunst schon hat — der Sprite behält dasselbe Gesicht.
Drei oder vier Hinweise, die jeweils eine Möglichkeit ausschließen, und eine falsche Anschuldigung, die den Spieler eine Szene kostet. Hinweise, die nur klug klingen, fliegen raus.
Ja. Der Fall ist 16:9 im Vollbild, Entscheidungen sind daumengroß, und der Tab merkt sich, wo Sie waren.
Ja. Szene bearbeiten, neu bauen, neu veröffentlichen. Hinweissperren und Enden werden neu geprüft, derselbe Link zeigt die neue Fassung.
Eine Prämisse, ein spielbares Kapitel: ein Ermittler mit Namen, gemalte Räume, Hinweise, die Beschuldigungen sperren, und ein Ende, das jemanden nennt.