Tilesetter-Alternative — Kostenloser Online-Tileset-Generator & Map-Editor
Erstelle deine eigene Tilesetter-Alternative
Tilesetter generiert Tilesets und exportiert Level nach Unity und Godot — aber es ist eine Desktop-App, für die du bezahlst. Hier ist eine kostenlose, browserbasierte Alternative, mit der du auch spielen kannst, was du baust.
Tilesetter baut aus einem einzigen Basisbild ein Tileset und exportiert das Level, das du zusammenstellst, nach Unity, Godot und GameMaker Studio 2. Das ist das Versprechen, und es ist ein gutes. Die Desktop-Auslieferung ist der Teil, der Leute aufhält: eine Anwendung, die du installierst, pro Rechner lizenzierst und nicht in einem Browser-Tab ausführen kannst. Wenn du nach einer Tilesetter-Alternative suchst, sind die zwei Fragen, die zählen, ob die Tileset-Generierung noch funktioniert und ob du das Ergebnis in Bewegung sehen kannst, ohne eine Engine zu öffnen.
Neta Studio ist die browserbasierte Alternative. Derselbe Ausgangspunkt — aus einem Basisbild wird ein rastergenaues Tileset, mit dem du sofort malst —, aber das Level läuft als spielbare Three.js-Szene, wenn du auf Play drückst. Kein Installer, kein Hin und Her mit Projektdateien, kein Warten auf einen Engine-Build, um herauszufinden, ob ein Platformer-Sprung eine Lücke von drei Tiles überwindet.
Was Tilesetter gut macht
Tilesetters Kernfunktion ist die Terrain-Generierung aus einem kleinen Basisbild. Du zeichnest drei bis fünf repräsentative Tiles — typischerweise eine Füllung für die Mitte, eine gerade Kante und eine Außenecke —, und der Generator leitet den Rest des Sets ab: Innenecken, Kantenvarianten und Füllstücke. Ein komplettes Terrain-Set mit 47 Teilen von Hand zu erstellen ist mühsam und inkonsistent; es aus einem Basisbild abzuleiten hält die Ecken ausgerichtet. Das ist die Funktion, wegen der Leute tatsächlich das Tool wechseln, und sie funktioniert.
Die zweite Hälfte ist der Level-Bau. Das generierte Set speist einen Raster-Editor mit Autotile-Verhalten, sodass das Ziehen einer Terrain-Linie verbundene Kanten erzeugt statt einer Reihe identischer Quadrate. Das ist Autotiling auf Werkzeugebene statt im Engine-Code.
Der dritte Teil ist der Export. Tilesetter schreibt direkt in die Projektformate von Unity, Godot und GameMaker Studio 2, sodass die Level-Daten als engine-eigene Tilemaps ankommen statt als PNG, das du von Hand neu zerschneiden musst. In einem Tilesetter-Workflow ist das tatsächlich der kürzeste Weg von einem Bild zu einer spielbaren Engine-Szene.
Wo Tilesetter für die meisten zu kurz greift
Es ist eine Desktop-Anwendung, die du installierst und bezahlst. Lizenzbedingungen und Preise werden von seinem Anbieter festgelegt und ändern sich mit der Zeit; prüfe sie an der Quelle, statt einer Vergleichsseite zu vertrauen. Die praktische Einschränkung ist enger als der Preis: Wenn du auf einem Chromebook, einem verwalteten Arbeitslaptop oder irgendeinem Rechner arbeitest, auf dem du keine Software installieren darfst, kannst du es nicht ausführen. Vom Anbieter ist keine Browser-Version beschrieben.
Es gibt keine spielbare Ausgabe. Tilesetter gibt dir ein Level; es gibt dir kein laufendes. Um herauszufinden, ob dein Sprungbogen eine Lücke überwindet oder ob eine Tile-Kante in der Kameraentfernung, in der du ausliefern willst, lesbar ist, exportierst du, öffnest die Engine, verdrahtest die Tilemap in einer Szene, drückst Play und siehst nach. Jede Designfrage kostet einen Umweg.
Der Export ist zugleich das Ende der Linie. Ändere ein Tile-Design, und die Sheet-Abmessungen ändern sich mit; die Engine importiert neu, der Atlas verlinkt neu, und alle Tile-Referenzen, die an Pixel-Offsets gebunden sind, müssen geprüft werden. Die Schleife lautet: neu generieren, neu exportieren, neu importieren, neu verifizieren. Das ist machbar, aber der Feedback-Zyklus wird in Minuten gemessen, nicht in Sekunden.
Tilesetter vs. Neta Studio — vollständige Vergleichstabelle
Jede Tilesetter-Zeile unten basiert auf der eigenen öffentlichen Produktbeschreibung. Wo ich keine Zahl kenne — Preis, Plattformanforderungen —, beschreibe ich den Mechanismus, statt zu raten.
| Fähigkeit | Tilesetter | Neta Studio |
|---|---|---|
| Eingabe | Ein Basisbild mit ein paar repräsentativen Tiles; der Generator leitet daraus das vollständige Terrain-Set ab | Ein Basisbild oder ein in Agent Sprite Forge generiertes Sprite-Sheet; das Raster-Tool zerschneidet es in Tiles |
| Ausgabe | Tileset-Assets plus Level-Daten, geschrieben in ein Engine-Projektformat | Ein Browser-Level, das du sofort spielen kannst, plus ein herunterladbares Tileset-PNG mit einem Tile-Index-Manifest |
| Tileset-Generierung | Leitet Terrain-Varianten — Kanten, Ecken, Füllungen — aus einem kleinen Basisbild ab | Zerschneidet ein Basisbild in ein rastergenaues Sheet, generiert Terrain-Varianten und meldet jeden Rest, wenn die Zellgröße das Bild nicht teilt |
| Level-Bau | Rastermalen mit Autotile-Verhalten in einem Desktop-Editor | Rastermalen im Browser auf demselben Sheet, mit Ebenen, Kollisionsflags und Objektplatzierung |
| Exporte | Projektausgabe für Unity, Godot und GameMaker Studio 2 | PNG-Tile-Atlas plus ein JSON-Tile-Index, mit deinen eigenen Einstellungen in Unity, Godot oder GameMaker importiert |
| Spielbares Ergebnis | Keines innerhalb von Tilesetter — das Level spielt erst, wenn du es in der Engine baust | Drücke Play im Browser; das Level läuft als 3D-Szene im 3D Game Builder |
| Preis | Kostenpflichtige Desktop-Lizenz, festgelegt vom Anbieter | Kostenlos zu bauen und zu spielen im Browser |
Generiere ein vollständiges Tileset aus einem Basisbild (Live-Demo)
Der Generator in diesem Abschnitt macht genau das, wofür Tilesetter am bekanntesten ist: Er nimmt ein Basisbild und liefert ein rastergenaues Tileset zurück, mit dem du sofort malen kannst. Lade ein PNG hinein, setze die Zellgröße auf 16, 32 oder 48 Pixel, und das Tool zerschneidet es in ein Sheet plus einen Tile-Index. Keine Installation, keine Lizenz, kein Engine-Projekt, das zuerst erstellt werden muss.
Das Erste, was bricht, ist eine Zellgröße, die das Bild nicht teilt. Ein 1023 Pixel breites Sheet, für das du 32-Pixel-Zellen verlangst, ergibt 31 volle Spalten und eine 31 Pixel breite Spalte; diese letzte Spalte rendert mit einer Naht, weil die GPU das benachbarte Tile abtastet. Prüfe, dass Breite und Höhe exakt teilbar sind, bevor du irgendetwas malst. Das Tool meldet den Rest, statt still zu runden — und genau darum geht es.
Der zweite Fehler ist die Filterung. Tastet man das Sheet mit linearer Filterung ab, mitteln benachbarte Tiles ineinander und hinterlassen an jeder Kante einen Ein-Pixel-Halo. Zwei Lösungen: Stelle den Texturfilter in der Engine auf Nearest, oder extrudiere jedes Tile beim Export um 2 Pixel, sodass sich die Randpixel nach außen wiederholen. Extrusion ist sicherer, weil sie ein Projekt übersteht, in dem jemand die Filtereinstellung vergisst.
Sobald das Raster sauber ist, geht das Malen sofort. Ebenen, Kollisionsflags und Objektplatzierung leben alle auf demselben Raster, und der Play-Modus führt das Ergebnis als Three.js-Szene aus. Die Beispielwelten The Cyclops' Island und Mini World sind so gebaut, wenn du den Umfang an Level sehen willst, den das Raster unterstützt.
- Exaktes RasterschneidenBreite und Höhe werden durch die Zellgröße geteilt. Jeder Rest wird gemeldet, statt in einer defekten letzten Spalte aufgefangen zu werden.
- Kanten-ExtrusionOptionales 2-Pixel-Bleed um jedes Tile, damit die Nearest-Filter-Abtastung nie Pixel des benachbarten Tiles aufnimmt.
- Tile-Index-ManifestEine JSON-Zuordnung von Zellkoordinate zu numerischer Tile-ID, sodass Engine-Code Tiles über den Index statt über den Pixel-Offset anspricht.
- Terrain-Varianten-GenerierungKanten-, Ecken- und Füllvarianten, abgeleitet aus einem kleinen Set handgezeichneter Tiles, wobei die Außenecken konsistent gehalten werden.
- Sprite-Quelle im selben RasterAgent Sprite Forge gibt Sprites aus, die an derselben Zellgröße ausgerichtet sind, sodass Charakter- und Requisiten-Grafik ohne Neuskalierung ins Raster passt.

Export nach Unity, Godot und GameMaker — Seite an Seite
Der Engine-Import ist der Punkt, an dem Tileset-Arbeit meist verloren geht. Das Sheet ist in Ordnung; die Einstellungen sind falsch. Jede Engine will einen anderen Satz von Zahlen, und die Fehler sehen in jeder anders aus.
Unity
Stelle Texture Type auf Sprite (2D and UI), Sprite Mode auf Multiple, Filter Mode auf Point und schalte Generate Mip Maps aus. Für Pixel-Art sollte Compression auf None stehen. Öffne dann den Sprite Editor und nutze Slice, Grid By Cell Size, wobei die Zellgröße zu deinen Tiles passt — 16, 32 oder 48 Pixel.
Der klassische Fehler ist Pixels Per Unit. Lass es beim Standardwert 100 bei 32-Pixel-Tiles, und jedes Tile wird 0,32 Welteinheiten breit; wenn dein Tilemap-Raster 1 Einheit pro Zelle annimmt, bekommst du an jeder Reihengrenze eine sichtbare Lücke oder Überlappung. Setze Pixels Per Unit gleich der Tile-Pixelgröße, oder setze die Tilemap-Zellgröße auf den Kehrwert. Die andere Einstellung, die Leute falsch machen, ist Pivot: Center für Top-Down-Maps, Bottom Left für Side-Scroller, bei denen Tiles an der Bodenlinie ausgerichtet sind.
Godot
Erstelle eine TileSet-Ressource mit einer Tile Size, die zu deinen Zellen passt, füge eine TileSetAtlasSource hinzu, die auf das Sheet zeigt, und setze Margin und Separation explizit, wenn das Sheet Padding hat, statt auf die Erkennung zu vertrauen. In Godot 4 spart die Option, Tiles aus dem nicht-transparenten Bereich der Textur zu füllen, einen langsamen manuellen Durchgang. Gemalt wird auf einem TileMapLayer-Node.
Ein Migrationshinweis, der Leute erwischt: Godot 4 hat das Autotile-Bitmasken-System von Godot 3 durch Terrain-Sets auf Basis von Peering-Bits ersetzt. Ein für Godot-3-Autotiles generiertes Sheet importiert in Godot 4 als einfache Tiles — die Pixel sind in Ordnung, die Terrain-Verdrahtung nicht. Du baust das Terrain-Set neu auf, du exportierst das Bild nicht neu. Prüfe außerdem Rendering > Textures > Canvas Textures > Default Texture Filter; wenn er auf Linear steht, hat deine Pixel-Art Halos, egal was das Sheet enthält.
GameMaker Studio 2
GameMaker will ein Sprite, dessen Frame-Größe deiner Tile-Größe entspricht, und dann ein daraus erstelltes Tile Set Asset. Die harte Einschränkung ist die Teilbarkeit: Wenn das Sprite 130 Pixel breit ist und die Tile-Größe 32, wird das Tile Set abgelehnt. Beschneide oder extrudiere das Sheet, bis die Abmessungen exakte Vielfache sind. Der Origin ist bei Tile Sets oben links, und gemalt wird auf einer Tile-Ebene im Room-Editor, weshalb die Ebenenreihenfolge hier mehr zählt als in den anderen beiden Engines.
Wenn dein Sheet Padding zwischen den Tiles hat, leitet GameMaker es nicht aus dem Sprite ab. Exportiere entweder ein ungepolstertes Sheet für dieses Ziel oder teile das gepolsterte Sheet in einzelne Frames auf, bevor du das Tile Set erstellst.
So wechselst du in 5 Minuten von Tilesetter
Du musst nichts neu zeichnen. Ein Tileset ist ein PNG, und ein Level ist ein Raster von Indizes in dieses PNG. Beides übersteht den Umzug. Das Einzige, was nicht übersteht, ist der Projektformat-Export, weil es im Workflow kein neutrales Austauschformat gibt — plane, das Level neu zu malen, nicht es zu konvertieren.
Für einen Raum mit einem Bildschirm sind das ein paar Minuten Ziehen. Für eine große mehrschichtige Map ist es ein Nachmittag, und es ist immer noch weniger Zeit, als ein Sheet von Grund auf neu zu erstellen.
01
Behalte jedes Tileset-PNG, das du bereits aus Tilesetter exportiert hast. Nichts muss neu generiert werden — das Bild ist das Asset.
02
Miss den Tile-Abstand. Teile die Sheet-Breite durch die Anzahl der Spalten, die du zählst; ist das Ergebnis keine ganze Zahl, hat das Sheet Padding, und du musst Margin und Separation separat eingeben statt einer einzelnen Zellgröße.
03
Lade das PNG ins Browser-Raster und lege Zellgröße und Padding fest. Vergewissere dich, dass die Schnittlinien auf den Tile-Grenzen landen, bevor du eine einzige Zelle malst — ein Pixel Drift summiert sich über eine breite Map.
04
Baue das Level im Browser-Raster neu auf. Male Ebene für Ebene neu und setze dann die Kollisionsflags. Wenn die Map groß ist, blockiere zuerst das Layout mit einem Füll-Tile und detailliere danach.
05
Drücke Play im Browser. Behebe die Layout-Probleme hier, wo die Schleife Sekunden dauert, statt nach einem Engine-Build.
06
Exportiere den Atlas und den Tile-Index und verwende dann die Engine-Importeinstellungen wieder, die du schon kennst: Pixels Per Unit und Grid By Cell Size in Unity, Tile Size und Atlas-Quelle in Godot, Sprite-Frame-Größe und Tile Set in GameMaker.
Betritt die Welt, zu der es gehört
Ein Sprite ist ein Charakter ohne einen Ort zum Stehen. Der letzte Schritt ist der, den sonst niemand bietet: Nimm das Sheet, das du gerade gebaut hast, und steck es in eine Welt, in der jemand herumlaufen kann — eine kleine Insel, einen Planeten, eine regnerische Straßenecke. Jede Welt auf dieser Seite wurde aus einer schriftlichen Beschreibung erstellt und als Seite veröffentlicht, die du spielen kannst.
FAQ
Ist Tilesetter kostenlos? +
Nein. Es ist eine kostenpflichtige Desktop-Anwendung, und ihre Lizenzbedingungen werden vom Anbieter festgelegt; prüfe die aktuellen Preise an der Quelle statt auf einer Vergleichsseite. Die Browser-Tools von Neta Studio sind kostenlos zum Bauen und Spielen.
Gibt es eine Browser-Version von Tilesetter? +
Der Anbieter beschreibt Tilesetter als eine Desktop-Anwendung, die du installierst, und keine Browser-Version ist Teil dieser Beschreibung. Die browserbasierte Alternative sind der Tileset-Generator und der Raster-Editor auf dieser Seite, die in einem Tab ohne Installation laufen.
Kann ich nach Unity exportieren? +
Du exportierst einen PNG-Atlas und einen JSON-Tile-Index und importierst dann in Unity mit Texture Type Sprite, Sprite Mode Multiple, Filter Mode Point, Slice By Cell Size und Pixels Per Unit gleich deiner Tile-Pixelgröße. Das ist derselbe Importweg, den ein Tilesetter-Sheet nutzen würde, minus den Projektformat-Schritt.
Muss ich irgendetwas installieren? +
Nein. Schneiden, Terrain-Generierung und Rastermalen laufen alle im Browser. Der Play-Modus braucht einen Browser mit WebGL2; die Bearbeitungshälfte funktioniert auch ohne.
Kann ich mein eigenes Basisbild verwenden? +
Ja. Jedes PNG funktioniert, sofern Breite und Höhe sauber durch die von dir gewählte Zellgröße teilbar sind. Wenn nicht, meldet das Tool den Rest, sodass du zuschneiden oder Padding hinzufügen kannst, bevor du malst, statt später eine fehlausgerichtete Spalte zu entdecken.
Was ist mit meinen vorhandenen Levels? +
Tilesetter schreibt Level-Daten in Engine-Projektformate, es gibt also keine neutrale Datei, aus der man konvertieren könnte. In der Praxis behältst du das Tileset-PNG und malst das Level im Browser-Raster neu — schnell für einen einzelnen Raum, ein Nachmittag für eine große mehrschichtige Map.
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