Crear un Wordle — Cómo hacer tu propio juego de Wordle (gratis, en el navegador)
Crea tu propio Wordle
Aprende a crear un Wordle en minutos. Copia nuestro prompt, obtén un juego de palabras jugable que es tuyo y comparte el enlace: gratis, sin programar, directamente en tu navegador.
Para crear un Wordle necesitas cuatro cosas y nada más: una lista de palabras dividida en intentos válidos y respuestas, un validador de intentos, una función de retroalimentación de dos pasadas y una cadena para compartir. Todo lo demás —el giro de las fichas, el teclado en pantalla que se colorea solo, la sacudida ante un intento rechazado— es estilismo. El creador de juegos 3D de Neta Studio convierte una descripción escrita en un mundo jugable dentro del navegador, así que la lista de palabras y la regla de retroalimentación son las únicas partes en las que de verdad tienes que razonar.
Esta página te da el prompt que debes pegar, los dos ajustes que hay que editar antes de pegarlo y los modos de fallo que aparecen en casi todos los primeros intentos: letras duplicadas puntuadas dos veces, respuestas que dejan de estar ocultas porque se fusionaron la lista de intentos y la de respuestas, y cadenas para compartir que ya no cuadran porque la lista de palabras cambió por debajo. Sin instalación, sin paso de compilación, sin framework que elegir.
Los 4 sistemas que necesita todo clon de Wordle
Reduce el juego a lo esencial y quedan cuatro sistemas. Todo lo que recuerdas de jugarlo es presentación que se apoya sobre ellos.
Sáltate el validador y obtendrás estados rotos en lugar de errores que puedas ver: un envío de cuatro letras puntuado contra una respuesta de cinco letras, la misma fila puntuada dos veces, un intento aceptado después de que el juego ya haya terminado. Sáltate la cadena para compartir y la gente hará capturas de pantalla del tablero, lo que muestra la respuesta a cualquiera que aún no haya jugado. Nada de esto es opcional, y nada de esto es la parte interesante de la creación.
Haz primero que estos cuatro funcionen con fichas planas de colores. Si más adelante quieres algo distinto de fichas planas, Agent Sprite Forge se encarga del arte una vez que las reglas son estables: añadir arte antes de que la puntuación sea correcta solo hace que la retroalimentación errónea sea más difícil de detectar.
- Lista de palabras, dividida en dosUn conjunto de palabras que puedes escribir, un conjunto de palabras que pueden ser la respuesta oculta. Dos arrays, no uno. Esta división es la diferencia entre un juego que se siente justo y un juego que se siente arbitrario.
- Validador de intentosSe ejecuta antes de puntuar. Comprueba que la cadena introducida coincida con WORD_LENGTH, que aparezca en el conjunto de intentos válidos, que la fila actual no se haya enviado ya y que el juego no haya terminado. Un intento rechazado no consume una fila.
- Función de retroalimentación de dos pasadasToma la respuesta y el intento, y devuelve cinco estados de ficha: exacto, presente, ausente. Puntúa primero las coincidencias exactas y después las coincidencias parciales a partir de las letras sobrantes. Aquí es donde se rompen la mayoría de los clones.
- Cadena para compartirUn bloque de texto corto que codifica el resultado: id del puzle, número de intentos y el patrón de fichas de cada fila. Lleva el desenlace sin llevar la respuesta ni ninguna de las letras introducidas.
Copia este prompt para crear tu Wordle
Aquí está toda la creación. Pégalo en el creador como una sola descripción. Nombra las constantes, ambos arrays y la regla de puntuación en forma de dos pasadas, que es la parte que la gente suele hacer mal cuando escribe su propio prompt.
> Crea un juego de palabras para navegador: una palabra oculta de cinco letras, seis intentos. > LISTA DE PALABRAS: un array llamado ANSWERS que contenga las palabras de cinco letras que pueden ser soluciones, y un array llamado VALID_GUESSES que contenga todas las respuestas más palabras adicionales aceptadas. Mantenlos como dos arrays separados. > RETROALIMENTACIÓN: después de cada intento, marca cada ficha como exacta, presente o ausente. Puntúa las coincidencias exactas en una primera pasada y luego las coincidencias parciales en una segunda pasada usando solo las letras de la respuesta que no se hayan consumido ya por una coincidencia exacta, de modo que una letra duplicada nunca se marque como presente dos veces. > ENTRADA: acepta un intento solo si tiene exactamente cinco letras y aparece en VALID_GUESSES. Un intento rechazado no usa una fila. > FILAS: seis filas. El juego termina con la respuesta correcta o después de la sexta fila, y entonces revela la respuesta. > TECLADO: un teclado en pantalla que muestre el mejor estado conocido por letra, donde exacto vence a presente y presente vence a ausente. Admite también el teclado físico. > COMPARTIR: genera una cadena para compartir que contenga el id del puzle, el número de intentos usados y una fila por intento representada con tres caracteres fijos para exacto, presente y ausente. No incluyas ninguna letra del intento. > CONSTANTES: WORD_LENGTH = 5 y MAX_GUESSES = 6 al principio del archivo.
Dos lugares que hay que editar antes de pegar. Las listas de palabras, donde sustituyes por tus propios arrays, y MAX_GUESSES, donde 4 da un diario más difícil y 7 uno más indulgente. No toques el resto hasta que el tablero funcione correctamente de principio a fin.
Configura tu lista de palabras (intentos válidos frente a respuestas)
Un intento válido es cualquier palabra que aceptes como entrada. Una respuesta es cualquier palabra que pueda ser la palabra oculta. El conjunto de intentos es siempre el mayor de los dos, a menudo varias veces mayor, y los dos nunca son el mismo array.
Por qué existen los dos conjuntos
El conjunto de respuestas tiene que contener palabras que la gente conozca de verdad. Si un término oscuro puede ser tu solución, la mayoría de los jugadores pierde ante una palabra que nunca ha visto, y la derrota se percibe como injusta más que como difícil. El conjunto de intentos tiene que ser permisivo, porque un jugador que escribe una palabra real de cinco letras y recibe el aviso de que no está en la lista de palabras deja de confiar en el campo de entrada y deja de jugar.
Así que las formas son distintas a propósito: una lista de respuestas estricta y una lista de intentos permisiva que contiene la lista de respuestas más todo lo demás que estés dispuesto a aceptar.
El fallo que aparece cuando las fusionas
Fusiona los dos arrays y un problema aparece de inmediato mientras que otro aparece más tarde. De inmediato, el conjunto de respuestas hereda cada abreviatura, plural tolerado y préstamo que permitiste para los intentos, así que los puzles reciben respuestas que no parecen respuestas.
Más tarde, y peor: si un jugador puede enumerar tu lista de respuestas, puede vencer cualquier puzle en el mismo número de intentos recorriendo la lista en orden. El conjunto de respuestas deja de ser información oculta. Una lista fusionada es una lista que el solucionador ya tiene.
01
Empieza por la lista de respuestas: unos miles de palabras comunes de cinco letras, todas en minúsculas, sin nombres propios y sin abreviaturas.
02
Construye la lista de intentos como las respuestas más un conjunto más amplio de palabras aceptadas y luego elimina los duplicados.
03
Almácenalas por separado: dos arrays, o dos archivos de texto cargados en dos arrays. Nunca construyas la lista de intentos en tiempo de ejecución de forma que también reescriba la lista de respuestas.
04
Versiona el par en conjunto. Si reemplazas la lista de respuestas, las cadenas para compartir antiguas siguen llevando ids de puzle que antes correspondían a una palabra concreta.
La función de retroalimentación, en dos pasadas
Una sola pasada que pregunta «¿contiene la respuesta esta letra?» cuenta los duplicados dos veces. Aquí está la regla en lugar del código.
El orden no es una decisión de estilo. Si puntúas las coincidencias parciales antes que las exactas, una ficha presente anterior puede consumir la letra que una ficha posterior necesita para su coincidencia exacta, y una ficha verde se vuelve amarilla. Es un error visible y reproducible, y los jugadores lo reportarán como tal.
La prueba de duplicados que lo detecta
Prueba el intento EERIE contra la respuesta SPEED. El intento tiene tres fichas E. La respuesta tiene dos letras E. Una comprobación de contención de una sola pasada marca las tres fichas E como presentes. Dos pasadas marcan las dos primeras como presentes y la tercera como ausente, que es la verdad, y que esa tercera ficha sea gris es información que el jugador necesita.
Pasa ese par por tu función después de cada cambio en la lógica de puntuación. Es la prueba de regresión más barata que tiene un juego de palabras.
01
Primera pasada, exacta. Recorre las posiciones de 0 a 4. Donde la letra introducida sea igual a la letra de la respuesta en la misma posición, marca esa ficha como exacta y elimina una copia de esa letra del conjunto restante de la respuesta.
02
Segunda pasada, parcial. Recorre las posiciones otra vez, saltando las fichas ya marcadas como exactas. Si el conjunto restante todavía contiene esa letra, marca la ficha como presente y elimina una copia de ella del conjunto.
03
Todo lo que quede sin marcar es ausente. La ausencia es el estado predeterminado, no una tercera pasada sobre la respuesta.
04
La ausencia es por ficha, no por letra. La misma letra puede ser exacta en una posición y ausente en otra dentro de un mismo intento.
¿Puzle diario o rondas ilimitadas?
El modo diario deriva una respuesta de la fecha o de una semilla, de modo que todos los jugadores reciben la misma palabra, y el tablero se bloquea tras un solo envío. El modo ilimitado empieza un tablero nuevo a petición.
No son dos variantes de la misma función. Optimizan cosas distintas, y la tabla es la comparación honesta.
Publica ambos, con el diario como predeterminado y el ilimitado detrás de un botón de práctica. Si solo publicas el diario, no puedes probar tu propia lista de respuestas sin editar la constante de la fecha, y descubrirás las respuestas injustas al mismo tiempo que tus jugadores.
| Aspecto | Un tablero al día | Rondas ilimitadas |
|---|---|---|
| Selección del puzle | La fecha o la semilla elige la respuesta; todos los jugadores reciben la misma palabra | Aleatoria de la lista de respuestas, o el jugador elige una categoría que tú definas |
| Cadena para compartir | Comparable entre jugadores, porque la respuesta era idéntica | No comparable entre jugadores; útil solo como resultado personal |
| Hábito | Un hueco predecible atrae a los jugadores de vuelta a la misma hora cada día | La duración de la sesión es del jugador; sin hora fija de regreso |
| Valor de rejugabilidad | Bajo para un solo puzle, ya que el tablero se envía una vez | Alto; es el modo que la gente usa para seguir jugando después del diario |
| Probar tu lista de palabras | Lento: tienes que cambiar la fecha o la semilla para ver otra respuesta | Rápido: tablero nuevo a petición, así que puedes revisar muchas respuestas seguidas |
| Riesgo de versionado | Alto: cambiar la lista de respuestas a mitad de partida invalida las cadenas para compartir existentes | Bajo: un tablero nuevo no reescribe nada ya compartido |
Comparte tu Wordle con un enlace
Una cadena para compartir supera a una captura de pantalla porque lleva el resultado sin desvelar la respuesta. Una captura muestra letras, o muestra la respuesta tras una derrota, así que cualquiera que no haya jugado ese tablero queda destripado con solo mirarla. La cadena solo lleva la cuadrícula: cinco fichas por fila, tres estados cada una. Además sobrevive a la compresión y al bloqueo de imágenes en los chats de grupo, donde las capturas a menudo no lo hacen.
El enlace del mundo permite que alguien juegue. La cadena para compartir muestra cómo fue un tablero. Son dos piezas de información distintas y no deberían fusionarse en un solo artefacto.
Qué tiene que conservar un tablero compartido para seguir siendo comparable
Dos resultados solo son comparables si la cadena lleva el contexto que los produjo. Cualquier cosa que falte aquí convierte una comparación en una adivinanza.
01
El id del puzle o la semilla, para que ambos jugadores sepan que los dos tableros tenían la misma respuesta.
02
El número de intentos y una fila por intento, en orden: un 4 de 6 formado por tres verdes y luego un verde es un tablero distinto de un 4 de 6 formado por cuatro fichas presentes, y los lectores interpretan la cuadrícula.
03
Una codificación de ficha fija de tres caracteres, para que cada fila se represente con el mismo ancho y la cuadrícula quede alineada en un chat monoespaciado.
04
Un indicador de modo difícil si admites el modo difícil. Un 4 de 6 en modo difícil no es el mismo resultado que un 4 de 6 en estándar, y mezclarlos hace que la cadena no signifique nada.
05
La versión del diccionario. Si editas la lista de respuestas, un id de puzle que antes significaba una palabra puede significar otra.
Entra en el mundo al que pertenece
Un sprite es un personaje sin ningún lugar donde pararse. El último paso es el que nadie más ofrece: toma la hoja que acabas de crear y ponla en un mundo por el que alguien pueda caminar: una isla pequeña, un planeta, una esquina lluviosa. Todos los mundos de este sitio se crearon a partir de una descripción escrita y se publicaron como una página que puedes jugar.
FAQ
¿Puedo crear un Wordle gratis? +
Sí. El creador funciona en el navegador, así que no hay nada que instalar ni ningún paso de compilación que configurar. Los cuatro sistemas anteriores son toda la creación, y el prompt de esta página produce un tablero jugable antes de que escribas tú mismo ningún texto de reglas.
¿Necesito programar para crear un Wordle? +
No. Escribes la descripción y el creador produce el juego; después editas los dos arrays y MAX_GUESSES como simples ajustes. Solo tocarías la lógica si quieres modo difícil, pistas o una regla de puntuación distinta de exacto y presente.
¿Cuántas palabras necesito? +
Dos listas, no una. Unos miles de respuestas más una lista de intentos varias veces mayor es una forma viable; por debajo de aproximadamente mil respuestas, los jugadores habituales empiezan a ver repeticiones. Cada entrada debe estar en minúsculas, tener exactamente cinco letras y no contener nombres propios.
¿Puedo jugar mi propio Wordle? +
Sí. El mundo es jugable en cuanto existe, y el modo ilimitado es lo que usas para probarlo. Antes de compartir nada, juega una tanda de tableros y anota cada respuesta que te haya parecido injusta: esas entradas son las que hay que quitar de la lista de respuestas.
¿Puedo compartirlo? +
En dos piezas, y es deliberado. El enlace del mundo permite que alguien juegue, y la cadena para compartir informa de un solo resultado sin revelar la respuesta. Mantén la versión del diccionario dentro de la cadena para que los resultados archivados sigan teniendo sentido después de que edites la lista de palabras.
¿En qué se diferencia de la lista de juegos? +
La lista de juegos son mundos terminados que abres y juegas: Mini World y The Cyclops' Island son dos que puedes mirar para ver la forma que produce el creador. Esto, en cambio, es la fuente: tú controlas las listas de palabras, el número de intentos y las reglas, así que puedes cambiar cómo se siente el juego en lugar de jugar la versión de otra persona.
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