RPG de supervivencia de fantasía oscura — crea uno que lleve la cuenta
Un RPG de supervivencia es un libro de cuentas: aceite, raciones, vendas y a quién puedes permitirte llevar a casa. Di cuál es el contrato y juega uno que de verdad lleva la cuenta.




Impulsado por la skill Game Maker: el mapa, las reglas de supervivencia y los combates salen de una sola construcción.









La antorcha es el reloj.
Studio construye el contrato, el nido, la party y las reglas como un solo mundo, y lleva el libro de cuentas mientras juegas: el aceite baja sala por sala, una venda es una decisión, una herida sucia te sigue hasta el pueblo y el gremio paga por rango. La obra se publica como una página con su propia partida, así que el nido sigue donde lo dejaste, y el final cuenta lo que gastaste.
- Un reloj hecho de aceite — la luz es un recurso. Cada sala consume aceite y la oscuridad quita vida, así que tú decides hasta dónde empujar antes de volver.
- Heridas que se quedan — el daño pasa de un combate a otro. Vendas, raciones y la factura del templo salen del mismo presupuesto, y una herida sucia empeora.
- Un contrato, no una flecha de misión — el rango fija la paga y el riesgo. Los NPC discuten si vale la pena aceptar, y tu respuesta cambia lo que espera en el nido.
Preguntas antes de aceptar el contrato
¿Es un RPG de texto o un juego que de verdad juego?
Un juego. Caminas por un mapa de casillas con las flechas, abres un cuadro de diálogo al ponerte al lado de alguien, gastas aceite y raciones de un inventario real y peleas en una pantalla por turnos. La historia se escribe para ti; la cuenta de suministros es tuya.
¿Qué llega exactamente?
Una construcción de navegador: un mapa de nido con colisiones, tres héroes con retratos, estadísticas y heridas, cuatro NPC con nombre y diálogo con retrato, una conversación de dos respuestas que cambia el contrato, un diario de tres objetivos, combates por turnos con un jefe de nido, una carta final que nombra la ruta y cuenta el coste, y una partida guardada.
¿Necesito RPG Maker, Unity o código?
No. Escribes el contrato y la party en el compositor; la construcción hace el mapa, los sprites, la interfaz y el bucle de juego. El juego terminado se abre en la misma pestaña, sin instalar ni exportar.
¿La capa de supervivencia importa o es decoración?
Funciona. El aceite se gasta por sala, las raciones y vendas se consumen, las heridas siguen tras un combate y la carga limita lo que traes de vuelta. Si no gastas nada, la oscuridad quita vida.
¿Puedo usar el reparto de Goblin Slayer o mi propio mundo?
Sí. Construye dentro de un mundo que ya tenga tu reparto y los NPC usarán esos personajes, sus retratos y sus datos. En un mundo nuevo, nómbralos en la misma frase y la construcción los crea.
¿Cuánto tarda una construcción?
Unos cuarenta minutos para un nido, tres héroes, cuatro NPC y un jefe. Más salas, más grupo y un contrato más largo tardan más, y puedes pedir cambios después de la primera versión jugable.
¿Funciona en el móvil?
Sí. Las flechas se convierten en un pad en pantalla, los diálogos y menús de combate se tocan y el HUD está pensado para vertical. Un móvil es un buen sitio para probar antes de enviarlo.
¿Puedo cambiar el nido o las reglas después?
Sí. Pídelo en el mismo mundo: añadir una sala, reequilibrar el aceite, reescribir un contrato, cambiar la herida de un héroe. La partida y el mundo se quedan, y la nueva versión se publica en la misma obra.
Un contrato, un nido jugable.
Nombra el lugar, la party y lo que se está llevando la oscuridad. La construcción llega con medidor de antorcha, una herida que se queda y un jefe que terminar.