LibreSprite vs Aseprite · y una tercera vía en el navegador

LibreSprite vs Aseprite — Comparativa de editores de píxeles gratuitos (+ una tercera vía)

Crea tu propia comparación LibreSprite vs Aseprite

LibreSprite es la bifurcación gratuita de Aseprite; Aseprite es el original de pago. Ambos son solo para escritorio. Aquí tienes cómo se comparan, y una opción de navegador que además te da 3D.

✦Juego
Haz libresprite vs aseprite

LibreSprite vs Aseprite no es una pelea entre dos productos. Es un mismo código base que se bifurcó en 2016, cuando Aseprite cambió de licencia y la última instantánea bajo GPL se bifurcó y se mantuvo con vida como LibreSprite. Aseprite es el original de pago, con compra única. LibreSprite es gratis. Ambos son programas de escritorio para Windows, macOS y Linux. Ninguno se ejecuta en una pestaña del navegador, ninguno convierte una descripción escrita en arte y ninguno sabe nada de una escena 3D.

Esa última parte importa, porque la mayoría de las tareas de pixel art hoy terminan en un lugar distinto de un PNG en el disco. Necesitas una hoja de sprites en un atlas, un modo de filtrado que mantenga los bordes nítidos y una escena que dibuje esos píxeles a escala entera sobre una cámara que no tiemble. Esta página compara honestamente los dos editores de escritorio y después cubre la vía del navegador: el constructor de juegos 3D de Neta Studio, con Agent Sprite Forge encargándose de la generación de sprites, donde el arte y el mundo en el que vive son el mismo proyecto.

Respuesta rápida

Ambos editores incluyen el mismo conjunto de herramientas básicas, porque LibreSprite es una bifurcación de Aseprite tomada en un momento concreto: lápiz, goma de borrar, bote con tolerancia, selección rectangular y elíptica, capas, fotogramas, papel cebolla, archivos de paleta y una línea de comandos por lotes. Las diferencias realmente importantes están por completo en lo que ocurrió después de la bifurcación.

Veredictos en una línea: elige Aseprite si animas, haces tiles o programas scripts, y aceptas un pago único. Elige LibreSprite si un binario gratuito y redistribuible es un requisito innegociable y puedes vivir sin las funciones posteriores a la bifurcación. Elige un constructor de navegador si tu entrega real es una escena en funcionamiento y no una hoja de sprites.

LibreSpriteAseprite
CosteGratis. Código con licencia GPL, las compilaciones pueden redistribuirse.De pago, compra única. Sin suscripción. El código es público, pero no se permite distribuir compilaciones.
OficialUna bifurcación del código base de Aseprite bajo GPL anterior a 2016, mantenida por separado por colaboradores.El original, mantenido por los desarrolladores de Aseprite.
Sistema operativoWindows, macOS, Linux. Solo escritorio.Windows, macOS, Linux. Solo escritorio.
Se ejecuta en una pestaña del navegadorNo.No.
Veredicto para el animadorLos bucles fotograma a fotograma funcionan. Faltan las capas de mapa de tiles y los formatos de exportación más recientes.La línea de tiempo, las etiquetas, los modos de bucle, los cels enlazados y el empaquetado de hojas son las razones para pagar.
Veredicto para el principianteInstala y dibuja. Nada que configurar, nada que pagar.Instala y dibuja, con un cuerpo mucho mayor de tutoriales escritos para esta misma interfaz.
Veredicto para cero instalacionesNo es una opción.No es una opción. Usa mejor un constructor de navegador.

Qué es LibreSprite

El código de Aseprite fue GPLv2 hasta su línea 1.1.x. En 2016 el proyecto pasó a una EULA de código disponible que te permite compilar el programa para tu propio uso, pero no te permite distribuir los binarios resultantes. Un cambio de licencia no puede deslicenciar código que ya se distribuyó bajo la GPL, así que esa instantánea se bifurcó. LibreSprite es esa bifurcación: gratuita, redistribuible y derivada del estado del programa tal como estaba antes del cambio de licencia.

Todo lo que existía en el punto de bifurcación sigue funcionando. Capas y cels, fotogramas con duraciones individuales, papel cebolla, modos de color indexado y RGBA, paletas .gpl de GIMP y .pal de JASC, tamaños de pincel, matrices de tramado, transformaciones, exportación de hojas de sprites y la línea de comandos por lotes heredada están todas ahí. Los archivos se escriben en el formato .ase de la familia Aseprite, que es por lo que un archivo de LibreSprite normalmente se abre en Aseprite sin un paso de conversión. Esa compatibilidad unidireccional es la razón principal por la que la bifurcación sigue siendo práctica.

Lo que no hace es seguir al proyecto original. Faltan las capas de mapa de tiles, la API de scripts en Lua, las opciones de empaquetado y exportación posteriores y el trabajo de interfaz de las líneas 1.2 y 1.3. El modo de fallo práctico es un archivo, no un menú: abre un sprite que use una capa de mapa de tiles y el cargador de la bifurcación no conoce esos tipos de fragmento, así que espera un rechazo o una aproximación aplanada. Guarda una copia hecha en Aseprite de todo lo que use funciones posteriores a la bifurcación. El ritmo de publicación también es más lento que el del proyecto original, y compilar un binario actual desde el código arrastra la dependencia de Skia, que es la razón habitual por la que una compilación desde el código falla en una distribución de actualización continua.

Qué es Aseprite

Aseprite es el original de pago, y el pago compra las partes de la herramienta que la mayoría de la gente nunca toca al hacer un solo dibujo. La línea de tiempo contiene capas y cels, cada fotograma lleva su propia duración en milisegundos y las etiquetas llevan modos de bucle: hacia delante, hacia atrás y ping-pong. Los cels se pueden enlazar para reutilizar un dibujo en varios fotogramas sin duplicar los píxeles. El modo de vista previa de mosaico muestra un patrón sin costuras mientras lo dibujas, que es la diferencia entre adivinar un borde que se repite y verlo.

Las capas de mapa de tiles te dan una cuadrícula fija con transformaciones y banderas de volteo por tile, así que un nivel se crea como tiles y no como un único mapa de bits plano. Las rebanadas (slices) nombran regiones de un sprite para que una exportación pueda escribir cada región en su propio archivo. La API de Lua se ejecuta tanto dentro del editor como sin interfaz desde la línea de comandos, que es como se hacen las conversiones por lotes, el dibujo procedimental y las composiciones de hojas por script. La exportación abarca hojas de sprites con metadatos JSON o XML, empaquetado de hojas, división por capa o etiqueta y GIF animado, APNG y WebP. Los nombres exactos de las banderas han cambiado entre versiones, así que consulta la ayuda de la línea de comandos de la compilación que tengas antes de programar un pipeline en torno a ella.

En cuanto al coste y la licencia, sé preciso: es software de pago que se vende como compra única y no como suscripción, distribuido a través de la tienda del propio proyecto y de Steam. El código fuente está publicado, y la licencia permite compilarlo para tu propio uso; no permite redistribuir las compilaciones que compiles. Esa es toda la diferencia entre esto y la bifurcación. El resto es financiación e impulso: el desarrollo de pago sostiene un ritmo de publicación regular y un registro de cambios público, y la comunidad en torno al programa es la razón por la que los tutoriales, pinceles, paletas y scripts casi siempre se escriben específicamente para la interfaz y la línea de comandos de Aseprite.

Tabla de funciones y coste

Las celdas de abajo describen lo que hacen realmente las compilaciones publicadas, no lo que una bifurcación podría implementar con suficientes colaboradores. Cuando una función depende de la versión, la celda lo indica.

Dos filas merecen una advertencia. Los scripts y los tiles son las funciones que la gente suele dar por hecho que están compartidas, porque ambos programas se ven idénticos en una captura de pantalla. No están compartidas, y cualquier pipeline que dependa de ellas no se trasladará de uno a otro.

Cómo leer la tabla de LibreSprite vs Aseprite

Lee cada fila como un par para el mismo atributo. Si una fila es decisiva para tu trabajo, esa fila es tu decisión; el resto de la cuadrícula es ruido.

LibreSpriteAseprite
Coste: gratis. Sin paso de pago, sin clave de licencia, y las compilaciones pueden redistribuirse bajo la GPL.Coste: de pago, compra única. Sin suscripción. El código es público; no se permite distribuir compilaciones.
Plataforma: compilaciones de escritorio para Windows, macOS y Linux. Sin destino de navegador.Plataforma: compilaciones de escritorio para Windows, macOS y Linux, también distribuidas a través de Steam. Sin destino de navegador.
Animación: fotogramas, duraciones por fotograma, papel cebolla y etiquetas. Adecuado para bucles fotograma a fotograma. Sin animación guiada por mapa de tiles y sin exportación de WebP animado o APNG.Animación: línea de tiempo con etiquetas y modos de bucle, cels enlazados, vista previa de mosaico, exportación de GIF, APNG y WebP, empaquetado de hojas con metadatos JSON o XML.
Scripts: no forman parte del conjunto de funciones publicado. Los scripts se siguen como una petición en el rastreador de incidencias, no como una API funcional.Scripts: API de Lua disponible dentro del editor y sin interfaz desde la línea de comandos, usada para exportación por lotes y dibujo procedimental.
Tiles: vista previa de mosaico para dibujar patrones sin costuras. Sin tipo de capa de mapa de tiles, así que los tiles se colocan a mano.Tiles: capas de mapa de tiles sobre una cuadrícula fija, con transformaciones y banderas de volteo por tile.
Desarrollo activo: mantenido por colaboradores con largos intervalos entre versiones etiquetadas; las compilaciones desde el código arrastran Skia.Desarrollo activo: desarrollo financiado, versiones regulares, registro de cambios público.
Tamaño de la comunidad: pequeño en relación con el proyecto original. La ayuda se concentra en el rastreador de incidencias del repositorio, y la mayoría de los tutoriales se escribieron para Aseprite y hay que aplicarlos a mano.Tamaño de la comunidad: grande en relación con la bifurcación. Los tutoriales, scripts, paletas y pinceles se escriben para la interfaz y la línea de comandos de Aseprite.

Cuál elegir

La decisión es corta, porque los dos programas se solapan muchísimo. Ajústate a tu restricción y no a tu preferencia, y anota qué fila de la tabla no puedes dejar de lado antes de instalar nada.

  • El animadorAseprite. Los modos de bucle, los cels enlazados, la vista previa de mosaico y el empaquetado de hojas con metadatos son el flujo de trabajo. En LibreSprite colocas los fotogramas a mano y escribes tus propios metadatos de atlas, lo que funciona para un bucle corto y deja de funcionar con ocho direcciones de un ciclo de caminata.
  • El principiante sin presupuestoLibreSprite. Instálalo y dibuja, sin nada que configurar y sin nada que te insista en pagar. Acepta que un tutorial que menciona capas de mapa de tiles o un script no encajará con tus menús, y que traducirás las instrucciones en lugar de seguirlas.
  • El principiante que quiere que le enseñenAseprite. Los tutoriales, pinceles y paquetes de paletas en su mayoría dan por hecho este programa, así que la documentación y la interfaz concuerdan entre sí.
  • La persona que entrega una escena 3DNinguno, por sí solo. Ambos editores terminan en un PNG, un GIF o una hoja. Algo más tiene que colocar ese arte en un mundo, iluminarlo, animarlo y servirlo. Esa es la brecha de la que trata la siguiente sección.
  • La persona que quiere cero instalacionesNinguno. Ambos son binarios nativos de escritorio con diálogos de archivo nativos. Si no puedes instalar software en la máquina desde la que trabajas, el constructor de navegador es la única de estas opciones que se abre en una pestaña.

Una tercera vía: navegador, generador, 3D

Si tu restricción es no instalar nada, o si el destino del sprite es una escena y no una carpeta, la comparación de escritorio deja de ser útil. Un editor de píxeles es una herramienta de dibujo con un menú de archivo. Un mundo es un grafo de escena, una cámara, colisión y un bucle de renderizado que tiene que ejecutarse en algún lugar donde el jugador ya esté.

El constructor de juegos 3D de Neta Studio es un constructor de mundos y juegos basado en el navegador. Describes un mundo con texto y se construye como una escena Three.js jugable que se ejecuta en la pestaña. No hay instalador, ni proyecto de motor que montar, ni paso de exportación antes de poder caminar por él y comprobar la escala de las cosas. The Cyclops' Island y Mini World son mundos de referencia terminados que puedes abrir para ver cómo se estructura una escena antes de construir la tuya.

Lo que ningún editor de escritorio hace en una pestaña

Ni Aseprite ni LibreSprite publican una compilación para el navegador. Ambos son aplicaciones nativas en C++ con diálogos de archivo nativos, y la bifurcación además arrastra una dependencia de Skia que no tiene ninguna razón para encogerse para la web. Existen ports de navegador de terceros para otros editores de píxeles, pero no son estos programas y no incluyen los diálogos de archivo ni el acceso a archivos locales que esperarías de ellos.

La brecha mayor está después del editor. Ninguno de los dos programas genera un sprite a partir de una descripción, y ninguno mete un sprite en una escena 3D. La salida más potente de un editor de escritorio es una hoja empaquetada con metadatos; después de eso todavía tienes que importarla en un motor, asignar un material, escribir el código de colocación y publicar el resultado en algún lugar al que pueda llegar un jugador.

Dónde encaja Agent Sprite Forge

Agent Sprite Forge genera sprites para los mundos que construyes: personajes, objetos y las piezas que de otro modo dibujarías fotograma a fotograma en un editor de escritorio. La salida llega como una textura que ya está en el pipeline de recursos del proyecto y ya está asignada a algo en la escena, lo que elimina el paso de importar y conectar que se interpone entre un PNG y un objeto de juego.

Ajustes de importación que deciden si tus píxeles sobreviven

El pixel art en un renderizador 3D falla por razones aburridas. Si la textura se filtra con interpolación lineal, un sprite de 16x16 se convierte en papilla en cuanto se mueve la cámara; activa el filtrado de vecino más cercano tanto para la magnificación como para la minificación y desactiva los mipmaps, porque una cadena de mipmaps es un desenfoque por construcción. Si tu hoja está empaquetada sin relleno entre fotogramas, una muestra cerca de un borde puede arrastrar el fotograma vecino, así que empaqueta con uno o dos píxeles de relleno. Mantén el atlas en una potencia de dos si te importan las rutas de reserva antiguas de WebGL1.

Otros dos ajustes causan la mayoría de las quejas que la gente describe como que el juego se ve mal. Renderiza a un múltiplo entero de tu resolución base: 320x180 escalado 4x es 1280x720, mientras que una escala de 2.5x da a algunos píxeles dos píxeles de pantalla y a otros tres, y la cuadrícula desigual se nota en cualquier borde recto. Después ajusta una cámara estática a píxeles enteros y una cámara en movimiento a medios píxeles, o un fondo con desplazamiento parpadeará cuando el muestreador caiga entre texels.

1

01

Describe el mundo en el constructor y sé concreto con la escala: cuánto mide de alto el jugador, si la cámara es ortográfica o en perspectiva y con qué colisiona el jugador.

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Genera los sprites de personajes y objetos con Agent Sprite Forge. Elige un tamaño de fotograma que resista el escalado limpiamente, como 16x16, 24x24 o 32x32.

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Confirma los ajustes de textura al importar: filtrado de vecino más cercano, mipmaps desactivados, sin filtrado anisotrópico, para que un texel siga siendo un texel a cualquier distancia de cámara.

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Ajusta la escala de renderizado a un múltiplo entero de la resolución base antes de afinar cualquier otra cosa. Cambiarla después invalida todas las decisiones de tamaño que tomaste.

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Ajusta las posiciones de cámara a píxeles enteros cuando esté estática y a medios píxeles cuando se mueva, y luego revisa un borde con desplazamiento en busca de parpadeo a la tasa de fotogramas objetivo.

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Añade colisión y reproduce la escena en la pestaña. Itera en la misma sesión, porque no hay un ciclo de compilar y lanzar entre la edición y la escena en funcionamiento.

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Abre The Cyclops' Island o Mini World para ver cómo se arma un mundo terminado antes de reestructurar el tuyo.

La trampa de la comparación

Comparar dos bifurcaciones de un mismo programa es comparar un programa consigo mismo. LibreSprite y Aseprite comparten un linaje, la mayor parte de una interfaz, una familia de formatos de archivo y un conjunto de atajos de teclado. Casi todas las diferencias entre ellos se reducen a una pregunta de sí o no sobre si una función existe en una compilación determinada, y un registro de cambios responde a esa pregunta más rápido que cualquier análisis. Clasificarlos implica dos productos independientes que toman decisiones independientes, y esa no es la situación.

Por qué LibreSprite vs Aseprite es el eje equivocado

Los ejes que cambian tu trabajo son escritorio frente a navegador, y solo 2D frente a 2D dentro de 3D. Pregúntate qué tiene que ser tu salida. Si es una hoja de sprites para el pipeline de otra persona, elige el editor que encaje con tu presupuesto y detente ahí. Si es una escena en funcionamiento, ningún editor es la respuesta completa: ambos se detienen en una imagen, y todo lo que viene después de esa imagen es un conjunto de herramientas distinto con un conjunto distinto de modos de fallo.

Cuenta los pasos entre tu dibujo y tu jugador. Una ruta de escritorio es editor a PNG, PNG a importación en el motor, motor a material, material a escena, escena a una compilación, compilación a alojamiento. Un proyecto de navegador colapsa varios de esos en una sola sesión. Ese recuento, y no la historia de la bifurcación, es lo que sentirás cada vez que cambies el tamaño de fotograma de un personaje.

La primera mitad de la tercera vía: una cuadrícula de sprites a partir de una sola frase, en el navegador.
La segunda mitad de la tercera vía: esos recursos como un mundo por el que caminar.

Entra caminando al mundo al que pertenece

Dos bifurcaciones del mismo programa de escritorio solo pueden diferenciarse hasta cierto punto. La tercera opción tiene una forma por completo distinta: sin instalación, generación en lugar de solo dibujar y un mundo 3D al final. Ábrela y compárala tú mismo.

FAQ

¿LibreSprite es lo mismo que Aseprite? +

No. LibreSprite es una bifurcación del código base de Aseprite tal como estaba bajo la GPL, mantenida con vida después de que Aseprite cambiara su licencia en 2016. Comparten herramientas, atajos y la familia de formatos de archivo .ase, pero los mantienen personas distintas, y LibreSprite no sigue las funciones del proyecto original.

¿Cuál es mejor, LibreSprite o Aseprite? +

Para animación, mapas de tiles, scripts y control de exportación, Aseprite, porque esas funciones existen ahí y no en la bifurcación. Para un binario gratuito y redistribuible sin paso de pago, LibreSprite. Para una escena 3D en funcionamiento en una pestaña del navegador, ninguno de los dos.

¿LibreSprite admite animación? +

Sí. Los fotogramas, las duraciones por fotograma, el papel cebolla y las etiquetas vienen del código base original y siguen funcionando, lo que basta para un bucle fotograma a fotograma. Lo que le falta es el trabajo posterior de animación y exportación, incluida la animación con capas de mapa de tiles y la salida de WebP animado o APNG.

¿Cuál de los dos es gratis? +

LibreSprite es gratis y tiene licencia GPL, y puedes redistribuirlo. Aseprite es software de pago que se vende como compra única; su código está publicado, y la licencia te permite compilarlo para tu propio uso, pero no distribuir las compilaciones que compiles.

¿Y Pixelorama? +

Es un editor de píxeles aparte, escrito de forma independiente, gratuito y de código abierto, construido como una aplicación de Godot con compilaciones de escritorio y de navegador. No es una bifurcación de Aseprite, y su compatibilidad con archivos de Aseprite cubre los casos comunes y no todos los fragmentos, así que verifica un viaje de ida y vuelta antes de depender de él.

¿Puedo ejecutar Aseprite o LibreSprite en una pestaña del navegador? +

No de forma oficial. Ninguno de los dos proyectos publica una compilación web; instalas un binario de escritorio en Windows, macOS o Linux. Si instalar software no es una opción, la ruta del navegador es el constructor de juegos 3D, donde Agent Sprite Forge produce los sprites y la escena se ejecuta en la pestaña.

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