Caso de uso

Novelas visuales: qué son y cómo crear la tuya

Entra una premisa, sale un capítulo jugable: un reparto, una caja de diálogo, decisiones que se recuerdan y finales que dependen de lo que hiciste.

Hori Kyouko, instituto Katagiri: el sprite está sobre un fondo dibujado, no en un marco vacío.Zhongli, puerto de Liyue: el mismo personaje en cada escena, iluminado por el lugar.Nami, Loguetown: un sprite, un lugar y una línea que nombra a quien habla.A dos toques del final: las decisiones se quedan en pantalla, no escondidas en un menú.
✦Novela visual
Crea una novela visual sobre una carta que llega diez años tarde
The Last Train Home. Un aula al atardecer, un personaje y una caja de diálogo que espera por ti.
The Last Train Home — Un aula al atardecer, un personaje y una caja de diálogo que espera por ti.
La verja. Dos decisiones honestas y una línea que cambia según la que elijas.
La verja — Dos decisiones honestas y una línea que cambia según la que elijas.
Final: One More Stop. Pierde el último tren a propósito. La tarjeta de final dice qué cambió.
Final: One More Stop — Pierde el último tren a propósito. La tarjeta de final dice qué cambió.
A Contract at Midnight. Liyue de noche: un fondo, un sprite y un contrato en su mano.
A Contract at Midnight — Liyue de noche: un fondo, un sprite y un contrato en su mano.
La casa de té. La escena cambia de lugar, no solo de texto. Firma el contrato o niégate.
La casa de té — La escena cambia de lugar, no solo de texto. Firma el contrato o niégate.
Final: The Witness. Tu sello es el último. El final sigue a la decisión, no a una cinemática.
Final: The Witness — Tu sello es el último. El final sigue a la decisión, no a una cinemática.
The Chart in the Storm. Loguetown bajo la lluvia. Nami, una carta falsificada y un comprador abajo.
The Chart in the Storm — Loguetown bajo la lluvia. Nami, una carta falsificada y un comprador abajo.
La mesa del comprador. Tres opciones vivas —vender, quemar, zarpar— y cada una cierra el capítulo.
La mesa del comprador — Tres opciones vivas —vender, quemar, zarpar— y cada una cierra el capítulo.
Final: One Match. La carta falsa arde. Un tercer final que las otras rutas nunca muestran.
Final: One Match — La carta falsa arde. Un tercer final que las otras rutas nunca muestran.
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The Last Train Home

Un romance escolar en dos lugares. Seis decisiones, dos finales.

The Last Train HomeAbrir en otra pestaña

Lo que hace Studio con una premisa

Studio trata una novela visual como una producción pequeña: una lista de escenas, un personaje en escena, un fondo por lugar, un guion de diálogo y un mapa de decisiones. Tú pones la premisa y eso que nadie dice en voz alta; el agente monta el capítulo, dibuja el arte con el estilo del mundo y publica una obra que se juega en el navegador.

  • Una escena, no una diapositiva — Cada escena junta un fondo, el personaje en escena y un nombre sobre la línea de diálogo.
  • Decisiones que se recuerdan — Una opción activa una bandera o mueve un medidor, y una escena posterior lo lee. Los finales se abren desde lo que hiciste.
  • Arte que no se sale del personaje — El sprite y los fondos se generan una vez con el estilo del mundo y se reutilizan, así la cara no cambia entre líneas.

Antes de empezar

¿Qué es una novela visual, exactamente?

Una historia contada con imágenes fijas: un fondo, uno o dos personajes recortados, una caja de diálogo y momentos en los que la historia se detiene y te pide elegir. Elegir es el género.

¿Hace falta programar o instalar un motor?

No. Describes la historia y el capítulo se construye y se publica como una obra. Lo juegas en el navegador, igual que quien abra tu enlace.

¿Qué necesito para empezar?

Un lugar, dos personas y algo que una de ellas no quiere decir. Con eso alcanza para el primer capítulo; el mapa de rutas viene después.

¿Puedo usar mis personajes y mi arte?

Sí. Sube una hoja de personaje o una foto de referencia si la cara importa, o nombra a un personaje que ya exista en el mundo y el arte sigue ese estilo.

¿Cuánto dura un capítulo?

De tres a cinco escenas, unos diez o quince minutos de lectura. Puedes añadir rutas y finales después sin rehacer el primero.

¿Puedo escribirla en español?

Sí. Escribe la premisa en tu idioma y el diálogo vuelve en ese idioma. La interfaz del juego se traduce aparte.

¿Es un juego o una historia?

Las dos cosas. Se lee como una novela, pero las decisiones activan banderas y cambian el final. No hay reflejos ni forma de perder.

¿Sirve para otros géneros?

Sí. Misterio, terror, comedia y aventura usan las mismas piezas: un lugar, un reparto, una decisión y una consecuencia.

Tu primer capítulo está a una línea de distancia.

Dale un lugar, dos personas y algo sin decir. El capítulo vuelve jugable.

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