The Last Train Home
Un romance escolar en dos lugares. Seis decisiones, dos finales.
Entra una premisa, sale un capítulo jugable: un reparto, una caja de diálogo, decisiones que se recuerdan y finales que dependen de lo que hiciste.













Un romance escolar en dos lugares. Seis decisiones, dos finales.
Studio trata una novela visual como una producción pequeña: una lista de escenas, un personaje en escena, un fondo por lugar, un guion de diálogo y un mapa de decisiones. Tú pones la premisa y eso que nadie dice en voz alta; el agente monta el capítulo, dibuja el arte con el estilo del mundo y publica una obra que se juega en el navegador.
Una historia contada con imágenes fijas: un fondo, uno o dos personajes recortados, una caja de diálogo y momentos en los que la historia se detiene y te pide elegir. Elegir es el género.
No. Describes la historia y el capítulo se construye y se publica como una obra. Lo juegas en el navegador, igual que quien abra tu enlace.
Un lugar, dos personas y algo que una de ellas no quiere decir. Con eso alcanza para el primer capítulo; el mapa de rutas viene después.
Sí. Sube una hoja de personaje o una foto de referencia si la cara importa, o nombra a un personaje que ya exista en el mundo y el arte sigue ese estilo.
De tres a cinco escenas, unos diez o quince minutos de lectura. Puedes añadir rutas y finales después sin rehacer el primero.
Sí. Escribe la premisa en tu idioma y el diálogo vuelve en ese idioma. La interfaz del juego se traduce aparte.
Las dos cosas. Se lee como una novela, pero las decisiones activan banderas y cambian el final. No hay reflejos ni forma de perder.
Sí. Misterio, terror, comedia y aventura usan las mismas piezas: un lugar, un reparto, una decisión y una consecuencia.
Dale un lugar, dos personas y algo sin decir. El capítulo vuelve jugable.