Six Rooms Beneath
Horimiya · Katagiri High, después del horario.
Sin grupo, sin calendario. Di qué hace tu personaje y el DM decide la tirada, la tira en voz alta y cobra lo que cueste.













Horimiya · Katagiri High, después del horario.
Neta Studio es un constructor de mundos con IA — el reparto, las salas y el arte salen del mismo sitio. Monta la incursión en un mundo con personajes y el DM los usará: la Priestess que te cura es la misma que se acordará la semana que viene.
No. La hoja son cuatro números y una lista corta de mochila, y la incursión te dice cuándo hay que tirar. Si sabes describir lo que intenta tu personaje, puedes jugar.
La incursión, a la vista de todos. Cada movimiento arriesgado enseña el d20, el modificador, la CD y el total antes de decir qué ha pasado, así ves por qué aguantó la puerta o se rompió la cuerda.
Seis salas, de veinte a cuarenta minutos si no te paras. Puedes dejarlo después de cualquier sala; la hoja que llevas está metida en la escena.
La incursión acaba en una tarjeta final que lo dice —no salir— y te cuenta qué se quedó la mazmorra. Puedes empezar la misma incursión otra vez con una hoja nueva y otra ruta.
Sí. Dale una clase, HP, CA y tres cosas en la mochila, y la incursión usa exactamente eso. Una clase casera funciona siempre que digas en qué es buena.
Un juego. Cada sala termina con tres opciones y la incursión resuelve la que elijas, con el daño, el ruido y la luz que gastas al hacerlo.
Dentro de una incursión, sí: HP, antorcha y mochila pasan de sala en sala, y el reparto reacciona a lo que ya hiciste. Una incursión nueva empieza limpia, con una mazmorra nueva.
Un sitio y una razón para estar en él. «Un santuario inundado bajo el puerto, queda una antorcha» basta: la incursión rellena las salas, la criatura y la salida.
Di el sitio y la clase. La hoja, los dados y un final vienen con ello.