D&D en solitario

D&D en solitario con IA — Tira los dados sin grupo

Sin grupo, sin calendario. Di qué hace tu personaje y el DM decide la tirada, la tira en voz alta y cobra lo que cueste.

Incursión de Horimiya, un pasillo de casilleros escolares construido dentro de una mazmorra de piedraIncursión de Horimiya, la escalera de vuelta hacia arriba con 7 de 18 puntos de golpe y 3 de 6 de antorcha restantesIncursión de Goblin Slayer, diálogo entre el grupo en una galería de urnas que escuchanIncursión de Genshin Impact, Xiangling y la hoja de personaje en un sótano bajo Liyue
✦Incursiones en solitario
Empieza una incursión en mazmorra en solitario sobre un santuario inundado bajo el puerto, queda una antorcha
Sala uno de incursión en mazmorra: Hori y Miyamura en lo alto de una escalera bajo la sala de calderas, tres opciones a la derecha
Seis habitaciones bajo tierra · Habitación uno — La ficha está en la esquina —clase, PG, CA, una antorcha— y Miyamura dice que la escalera nunca estuvo en los planos.
Tarjeta de tirada de d20 que muestra 8 + 3 igual a 11 contra DC 11, marcada como ÉXITO
Seis habitaciones bajo tierra · la tirada — Un d20 a la vista: 8 + 3 contra DC 11. Éxito, y la rejilla de ventilación se desprende con un sonido como un carraspeo.
Gimnasio escolar inundado iluminado por una antorcha, Hori hablando en el panel del director de juego, tres opciones debajo
Seis habitaciones bajo tierra · el gimnasio inundado — Hori toma la línea del agua, y cada elección conlleva su propia DC antes de que te comprometas con ella.
Combate contra una criatura llamada el Proctor, 20 de 24 puntos de golpe restantes, opciones de atacar y esquivar
Seis habitaciones bajo tierra · el Proctor — El Proctor tiene 24 puntos de golpe y un portapapeles. Tu tirada de ataque es tan pública como la del monstruo.
Tarjeta final que dice Sin nada, con 7 de 18 PG, 3 de 6 de antorcha y sin botín
Seis habitaciones bajo tierra · cómo terminó — Seis habitaciones después: Sin nada, 7 de 18 PG restantes, 3 de 6 de antorcha, sin botín.
Priestess, Goblin Slayer y High Elf Archer en una mina, cuadros de diálogo y barras de PG y antorcha
La sima del cernícalo · la bendición — Priestess sostiene firme la antorcha con su propia voz, y el coste de ello está escrito bajo la línea.
Tarjeta de tirada de d20 que muestra un 1 natural, modificador + 3, DC 12 y FALLO CRÍTICO
La sima del cernícalo · el 1 natural — Intuición con un 1 natural: 1 + 3 contra DC 12. El centinela se da la vuelta.
Una ficha de personaje junto a una puerta Geo sellada bajo una casa de té, Xiangling de pie ante ella, tres opciones
El noveno vado · la escalera sellada — Xiangling ya está en la puerta, y la ficha de la izquierda cuenta turnos de antorcha, no solo puntos de golpe.
Tarjeta de prueba que dice d20 13, INT + 2, total 15, DC 12, Éxito, coste una antorcha
El noveno vado · la prueba — Leer el sello roto: 13 + 2 contra DC 12, con el coste de antorcha indicado antes de aceptar el resultado.
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Six Rooms Beneath

Horimiya · Katagiri High, después del horario.

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La incursión es una sala de un mundo más grande.

Neta Studio es un constructor de mundos con IA — el reparto, las salas y el arte salen del mismo sitio. Monta la incursión en un mundo con personajes y el DM los usará: la Priestess que te cura es la misma que se acordará la semana que viene.

  • La hoja sobrevive a la conversación — los HP, la luz de la antorcha y lo que llevas en la mochila pasan de sala en sala; no se reinician cuando la narración avanza.
  • La tirada es pública — d20, modificador, CD, total y luego el coste. Puedes ver la tirada que rompió la puerta.
  • Construido en un mundo, no en el vacío — el reparto, la mazmorra y el final salen de un mismo mundo, así que la incursión conserva sus caras y su estilo.

¿Preguntas? Resueltas.

¿Hace falta saber D&D para jugar?

No. La hoja son cuatro números y una lista corta de mochila, y la incursión te dice cuándo hay que tirar. Si sabes describir lo que intenta tu personaje, puedes jugar.

¿Quién tira los dados?

La incursión, a la vista de todos. Cada movimiento arriesgado enseña el d20, el modificador, la CD y el total antes de decir qué ha pasado, así ves por qué aguantó la puerta o se rompió la cuerda.

¿Cuánto dura una incursión?

Seis salas, de veinte a cuarenta minutos si no te paras. Puedes dejarlo después de cualquier sala; la hoja que llevas está metida en la escena.

¿Qué pasa si muere mi personaje?

La incursión acaba en una tarjeta final que lo dice —no salir— y te cuenta qué se quedó la mazmorra. Puedes empezar la misma incursión otra vez con una hoja nueva y otra ruta.

¿Puedo llevar mi propio personaje?

Sí. Dale una clase, HP, CA y tres cosas en la mochila, y la incursión usa exactamente eso. Una clase casera funciona siempre que digas en qué es buena.

¿Es una historia para leer o un juego para jugar?

Un juego. Cada sala termina con tres opciones y la incursión resuelve la que elijas, con el daño, el ruido y la luz que gastas al hacerlo.

¿Se acuerda de lo que pasó en la última sesión?

Dentro de una incursión, sí: HP, antorcha y mochila pasan de sala en sala, y el reparto reacciona a lo que ya hiciste. Una incursión nueva empieza limpia, con una mazmorra nueva.

¿Qué escribo en la caja?

Un sitio y una razón para estar en él. «Un santuario inundado bajo el puerto, queda una antorcha» basta: la incursión rellena las salas, la criatura y la salida.

Tu mazmorra está a una frase de distancia.

Di el sitio y la clase. La hoja, los dados y un final vienen con ello.

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