Generador de sprites de juego con IA

Generador de sprites de juego con IA: el mismo personaje

Una línea sobre un personaje o una referencia y recibes una hoja de sprites: caminar y atacar, fondo transparente, rejilla para Unity, Godot o Phaser.

Monkey D. Luffy como sprite de juego suelto: el fotograma base de su ciclo de caminata de seis.Nami como sprite de juego suelto, bastón en mano: el fotograma del que arranca su caminata.Raiden Shogun como sprite de juego suelto, katana baja: la pose a la que vuelve cada fotograma del ataque.Hori Kyouko como sprite de uniforme escolar, bolsa al hombro.Yuji Itadori como sprite de juego suelto, puños en guardia.
✦Sprites de juego
Crear un sprite de juego para un ladrón encapuchado con daga curva

Con la habilidad Production Spritesheet Builder.

Monkey D. Luffy · One Piece. Caminata de seis fotogramas hacia la derecha. Mismo sombrero de paja, mismas sandalias, misma altura en cada uno.
Monkey D. Luffy · One Piece — Caminata de seis fotogramas hacia la derecha. Mismo sombrero de paja, mismas sandalias, misma altura en cada uno.
Nami · One Piece. El bucle entero en una hoja: el bastón sigue en la misma mano y la falda conserva su forma.
Nami · One Piece — El bucle entero en una hoja: el bastón sigue en la misma mano y la falda conserva su forma.
Roronoa Zoro · One Piece. Ciclo de carrera. El abrigo y las tres vainas se mueven como una pieza en vez de parpadear entre fotogramas.
Roronoa Zoro · One Piece — Ciclo de carrera. El abrigo y las tres vainas se mueven como una pieza en vez de parpadear entre fotogramas.
Boa Hancock · One Piece. Fila de ataque: carga, patada, onda de corazón, vuelta: seis estados de un personaje, no seis dibujos.
Boa Hancock · One Piece — Fila de ataque: carga, patada, onda de corazón, vuelta: seis estados de un personaje, no seis dibujos.
Raiden Shogun · Genshin Impact. Desenvainar, sobre la cabeza, cortar. La trenza y los pliegues del kimono mantienen la forma entre fotogramas.
Raiden Shogun · Genshin Impact — Desenvainar, sobre la cabeza, cortar. La trenza y los pliegues del kimono mantienen la forma entre fotogramas.
Zhongli · Genshin Impact. La lanza se clava y suben pilares de piedra. Mismo abrigo, misma silueta, una sola línea de suelo.
Zhongli · Genshin Impact — La lanza se clava y suben pilares de piedra. Mismo abrigo, misma silueta, una sola línea de suelo.
Hori Kyouko · Horimiya. Caminata con uniforme. Bolsa, falda y pelo mantienen sus proporciones en toda la fila.
Hori Kyouko · Horimiya — Caminata con uniforme. Bolsa, falda y pelo mantienen sus proporciones en toda la fila.
Miyamura Izumi · Horimiya. Un bucle de espera que termina con el gesto de apartarse el pelo: la pausa se lee como animación, no como congelado.
Miyamura Izumi · Horimiya — Un bucle de espera que termina con el gesto de apartarse el pelo: la pausa se lee como animación, no como congelado.
Yuji Itadori · Jujutsu Kaisen. Ciclo de carrera con la chispa de energía maldita fijada al puño, para que viaje con él.
Yuji Itadori · Jujutsu Kaisen — Ciclo de carrera con la chispa de energía maldita fijada al puño, para que viaje con él.

Ver una hoja en movimiento: Raiden Shogun caminando por la escena de Inazuma

LIVE PROOF

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Una hoja es el principio. El juego es el objetivo.

Neta Studio es un constructor de mundos con IA: el personaje del que sacas la hoja aquí puede entrar en una escena que ya tiene un lugar, un reparto y un motivo. Exporta la hoja a tu motor, o mira primero el bucle correr en Studio.

  • Fotogramas que aguantan — mismo vestuario, misma paleta, misma línea de suelo: la fila se lee como un personaje, no como seis bocetos.
  • Transparente y regular — celdas iguales sobre lienzo transparente, medidas para que la importación de atlas caiga en píxeles enteros.
  • Revisado antes de exportar — la hoja se reproduce en una escena pequeña, así un fotograma roto aparece aquí y no en tu build.

Preguntas frecuentes

¿Recibo una imagen o archivos utilizables?

Las dos cosas. La hoja llega como PNG transparente con el tamaño de fotograma y la rejilla escritos al lado, para cortarla con los mismos números en Unity, Godot, GameMaker o Phaser.

¿El personaje se verá igual en todos los fotogramas?

Esa es la condición que pones: mismo vestuario, misma paleta, mismas proporciones, una línea de suelo. Si adjuntas una referencia, la cara se mantiene en toda la fila en lugar de derivar.

¿Cuántos fotogramas conviene pedir?

Seis por acción es un buen punto de partida: el bucle corre limpio a 10–12 fps y se lee en tamaño pequeño. Pide ocho o diez si el ataque es largo.

¿El fondo es realmente transparente?

Si pides fondo transparente, lo es. Si un fotograma conserva un borde, el paso de quitar fondo lo limpia sin cambiar el tamaño del lienzo.

¿Sirve para pixel art?

Sí. Di pixel art y da una resolución —32×32, 48×48— y el sprite se dibuja a ese tamaño en vez de reducirse desde una ilustración grande.

¿Puedo usar mi personaje o una IP existente?

Cualquiera de las dos. Descríbelo o adjunta el diseño que ya tengas; un personaje de IP conserva traje y colores, el tuyo solo necesita una referencia clara.

¿Y si un fotograma sale mal?

Regenera ese fotograma y conserva el resto. La hoja se edita en el sitio, así que los que funcionaron se quedan donde están.

¿Hace falta programar para usar la hoja?

No. Se reproduce en una escena del navegador que puedes revisar antes de exportar, y la importación al motor es un ajuste de rejilla, no un script.

Un personaje. Seis fotogramas. Una importación.

Describe el personaje y el movimiento; la hoja vuelve transparente, regular y ya probada en movimiento.

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