Generador de novelas visuales de terror con IA

Generador de novelas visuales de terror: un capítulo jugable

Una premisa de terror se convierte en un capítulo que se juega: sprites, escenarios pintados, caja de diálogo y decisiones que deciden el final.

Silent Hill — Maria al pie de la escalera B, tres bajadas y ninguna segura.OMORI — el Espacio Blanco con la bombilla colgando demasiado bajo, y tres formas de pasar la noche.Bendy and the Ink Machine — Alice Angel al piano, haciendo audiciones para su reemplazo.Bendy and the Ink Machine — el pasillo inundado, tinta hasta el tobillo, carteles retitulados ESTA NOCHE.
✦Terror VN
Haz una novela visual de terror sobre un lugar embrujado y quién está atrapado ahí
Maria — Brookhaven, ala este. Un personaje con nombre en pantalla, caja de diálogo y tres puertas para elegir. Capturas de tres capítulos ya publicados, no maquetas.
Maria — Brookhaven, ala este — Un personaje con nombre en pantalla, caja de diálogo y tres puertas para elegir. Capturas de tres capítulos ya publicados, no maquetas.
Maria — el panel del ascensor. Una placa de latón en blanco sobre 1, 2 y B. La placa devuelve al mismo piso; B abre una escalera más honda que un sótano.
Maria — el panel del ascensor — Una placa de latón en blanco sobre 1, 2 y B. La placa devuelve al mismo piso; B abre una escalera más honda que un sótano.
Final: El nombre en el expediente. Cada expediente del archivo es de la misma paciente, y la última página sigue húmeda. La ruta que tomaste decide qué final ves.
Final: El nombre en el expediente — Cada expediente del archivo es de la misma paciente, y la última página sigue húmeda. La ruta que tomaste decide qué final ves.
Omori — un dormitorio a las 3 a.m.. La manta está doblada a los pies, cuadrada, paciente. Si la levantas, la forma de debajo ya estaba ahí.
Omori — un dormitorio a las 3 a.m. — La manta está doblada a los pies, cuadrada, paciente. Si la levantas, la forma de debajo ya estaba ahí.
Omori — la escalera. Trece escalones y otros trece. Sigue el tarareo, cuenta los escalones o cierra los ojos y despierta.
Omori — la escalera — Trece escalones y otros trece. Sigue el tarareo, cuenta los escalones o cierra los ojos y despierta.
Final: Veintiséis escalones atrás. Cuenta la escalera hasta el final y te devuelve al comienzo de la noche. Tres finales, todos alcanzables pulsando botones.
Final: Veintiséis escalones atrás — Cuenta la escalera hasta el final y te devuelve al comienzo de la noche. Tres finales, todos alcanzables pulsando botones.
Alice Angel — la sala de la máquina de tinta. Alice sostiene el portapapeles y un papel que no nombra. Las opciones son lo que está dispuesta a darte y lo que se lleva.
Alice Angel — la sala de la máquina de tinta — Alice sostiene el portapapeles y un papel que no nombra. Las opciones son lo que está dispuesta a darte y lo que se lleva.
Alice Angel — la partitura. Once nombres con fecha y una nota al margen: DEMASIADO ALTO, DEMASIADO BAJO, ROMPIÓ. La última línea lleva tu nombre y ninguna fecha.
Alice Angel — la partitura — Once nombres con fecha y una nota al margen: DEMASIADO ALTO, DEMASIADO BAJO, ROMPIÓ. La última línea lleva tu nombre y ninguna fecha.
Final: Nadie va a aplaudir. Rechaza el papel y sal a la oscuridad. El piano vuelve a empezar, medio tiempo por detrás.
Final: Nadie va a aplaudir — Rechaza el papel y sal a la oscuridad. El piano vuelve a empezar, medio tiempo por detrás.
LIVE PROOF

See the work live.

Open the work and use it here.

See the work live.Open in new tab
Want your own?Make My Own

De una premisa a un capítulo publicado

Neta Studio sostiene el mundo —el reparto, las salas, la dirección de arte— y la skill Adventure Game construye la parte jugable: sprites recortados del arte de los personajes del mundo, un escenario pintado por sala, caja de diálogo, decisiones con candado y finales. Se publica en un enlace que puedes enviar, y cada escena sigue siendo editable.

  • Un reparto que no cambia de cara — los sprites salen del arte de personajes del propio mundo, así que Maria es Maria en el pasillo, la sala y la escalera.
  • Salas que hay que ganarse — cada escenario es una escena detrás de una decisión. Una puerta se abre porque el jugador hizo la acción, no porque un menú la liste.
  • Finales que los botones alcanzan — de tres a cinco finales, todos pulsables desde el inicio. La compilación falla si una rama puede dejar al jugador sin nada que pulsar.

Preguntas antes de construir

¿Tengo que escribir el guion primero?

No. Basta una frase sobre el lugar, la amenaza y quién está atrapado. La skill redacta los momentos y las opciones; tú corriges las líneas que suenan mal.

¿Esto es un juego o una historia?

Un capítulo jugable. Personaje en pantalla, caja de diálogo, tres opciones por escena y varios finales. No un muro de prosa.

¿Cuánto dura un capítulo?

Tres o cuatro salas, diez o quince minutos, de una sentada. Una historia más larga son más capítulos, no una escena enorme.

¿Puedo usar personajes que ya tengo?

Sí. Descríbelos o construye dentro de un mundo que ya guarda su arte: el sprite mantiene la misma cara en todas las salas.

¿Cuánto puede ser de explícito?

Tú pones el límite. Por defecto es angustia —detalles equivocados, puertas cerradas, un nombre en un expediente— en lugar de sangre.

¿Se puede escribir en vez de pulsar?

Las dos cosas. Los botones siempre avanzan; una línea que el intérprete no reconoce cae en un momento escrito en vez de romperse.

¿Funciona en el móvil?

Sí. Capítulo a pantalla completa 16:9, opciones tamaño pulgar y la pestaña recuerda dónde te quedaste.

¿Puedo arreglar una escena después de publicar?

Sí. Edita ese momento, recompila y vuelve a publicar; los candados y finales se revisan de nuevo y el mismo enlace sirve la versión nueva.

Construye el piso que no está en el directorio.

Una premisa, un capítulo: reparto con nombre, salas pintadas y tres finales a los que se llega pulsando botones.

×