Generador de novelas visuales de misterio con IA

Novela visual de misterio con IA: un caso jugable

Una premisa de misterio se convierte en un caso jugable: un detective con nombre, escenarios pintados, pistas que se tocan y un final que depende de a quién acusas.

Horimiya — Hori frente a la puerta cerrada del aula 204. El cuadro de diálogo explica; las opciones avanzan.Genshin Impact — Zhongli bajo la lluvia ante la casa de cuentas, antes de que nadie acuse a nadie.One Piece — cuatro cuencos, uno todavía lleno. La pista está en quién no terminó.One Piece — el muelle al amanecer y una lancha de la Marina que ha sido fregada.
✦Novela visual de misterio
Crea una novela visual sobre una habitación cerrada y su ocupante
Horimiya — Hori en la azotea. Un personaje con nombre, su propio cuadro de diálogo y tres cosas que preguntarle a las seis y cuarenta de la tarde.
Horimiya — Hori en la azotea — Un personaje con nombre, su propio cuadro de diálogo y tres cosas que preguntarle a las seis y cuarenta de la tarde.
Horimiya — la sala del consejo. La puerta cede y la sala es exactamente lo que prometía la ventana: caja abierta, hervidor tibio, tiza volcada en el alféizar. Las tres opciones son las tres pistas.
Horimiya — la sala del consejo — La puerta cede y la sala es exactamente lo que prometía la ventana: caja abierta, hervidor tibio, tiza volcada en el alféizar. Las tres opciones son las tres pistas.
Horimiya — final: La página que cortó. Cuarenta ejemplares, una página menos. Para llegar a esta tarjeta hacen falta el recibo, la página y un nombre dicho en voz alta.
Horimiya — final: La página que cortó — Cuarenta ejemplares, una página menos. Para llegar a esta tarjeta hacen falta el recibo, la página y un nombre dicho en voz alta.
Genshin Impact — Zhongli en la cámara. Un cofre de piedra sellado, un libro de cuentas y un consultor que estaba allí cuando se firmó el contrato.
Genshin Impact — Zhongli en la cámara — Un cofre de piedra sellado, un libro de cuentas y un consultor que estaba allí cuando se firmó el contrato.
Genshin Impact — el balcón de la casa de té. Cada pista recogida se vuelve una acusación que puedes pulsar, con el puerto debajo.
Genshin Impact — el balcón de la casa de té — Cada pista recogida se vuelve una acusación que puedes pulsar, con el puerto debajo.
Genshin Impact — final: La cláusula sin testigo. La cera, la sal y la puerta sin barra caen sobre un solo hombre. Cuatro finales, todos alcanzables con clics.
Genshin Impact — final: La cláusula sin testigo — La cera, la sal y la puerta sin barra caen sobre un solo hombre. Cuatro finales, todos alcanzables con clics.
One Piece — Robin en la posada. Faltan cuatro horas y había cuatro cuencos servidos. Tres opciones, tres entradas a la noche.
One Piece — Robin en la posada — Faltan cuatro horas y había cuatro cuencos servidos. Tres opciones, tres entradas a la noche.
One Piece — la sala de la linterna. La pizarra dice PROHIBIDO EL PASO; bajo la tiza, una hora: 4:30. La pista está en quién no la borró.
One Piece — la sala de la linterna — La pizarra dice PROHIBIDO EL PASO; bajo la tiza, una hora: 4:30. La pista está en quién no la borró.
One Piece — final: La página bajo la página. Nombrar a los dos es la única ruta que devuelve el calco. Nombra a uno y la niebla se lo queda.
One Piece — final: La página bajo la página — Nombrar a los dos es la única ruta que devuelve el calco. Nombra a uno y la niebla se lo queda.
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the locked clubroom

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De una premisa a un caso jugable

Neta Studio sostiene el mundo —el reparto, las salas, la dirección de arte— y la habilidad Adventure Game construye la parte jugable: sprites recortados del arte de los personajes del mundo, un fondo pintado por lugar, un cuadro de diálogo, pistas que marcan sus propias banderas y finales a los que solo se llega pulsando.

  • Un detective que no se sale del personaje — los sprites salen del arte del mundo, así que Hori es Hori en la azotea, en el pasillo y en la sala donde no debería estar.
  • Pistas que se acuerdan solas — cada hallazgo marca una bandera. Una acusación sigue bloqueada hasta que el recibo, la cera o el cuenco raspado están de verdad en tu mano.
  • Finales que los botones alcanzan — tres o cuatro finales, todos pulsables desde el principio. La compilación falla si una rama deja al jugador sin nada que pulsar.

Preguntas antes de crear

¿Hace falta escribir el guion primero?

No. Una frase sobre el crimen, los sospechosos y lo que falta basta. La habilidad redacta las réplicas, las pistas y las opciones; tú corriges las líneas que suenan mal.

¿Es un juego o una historia?

Un caso jugable. Un personaje en pantalla, un cuadro de diálogo, tres opciones por escena y finales que dependen de a quién acusas. No un muro de prosa.

¿Cuánto dura un caso?

Tres o cuatro lugares y de diez a quince minutos, en una sentada. Un misterio más largo son más capítulos, no una escena enorme.

¿Se puede escribir en vez de hacer clic?

Funcionan las dos. Los botones siempre mueven la historia; una frase que el analizador no reconoce cae en un pasaje escrito en lugar de romperse.

¿Puedo usar personajes que ya tengo?

Sí. Descríbelos, o crea dentro de un mundo que ya tiene su arte, y el sprite conserva la misma cara en todos los lugares.

¿Cómo mantengo el misterio justo?

Tres o cuatro pistas que descarten algo cada una, y una acusación equivocada que le cueste una escena al jugador. Una pista que solo suena ingeniosa se recorta.

¿Funciona en el móvil?

Sí. El caso es 16:9 a pantalla completa, las opciones son de tamaño pulgar y la pestaña recuerda dónde te quedaste.

¿Puedo arreglar una escena después de publicar?

Sí. Editas esa escena, recompilas y republicas. Los bloqueos de pistas y los finales se revisan de nuevo, y el mismo enlace sirve la versión nueva.

Construye el caso, no el guion.

Una premisa, un capítulo jugable: un detective con nombre, salas pintadas, pistas que bloquean las acusaciones y un final que nombra a alguien.

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