Cas d'usage · Direction artistique platformer

Générateur de monde platformer cel-shading par IA

Votre monde a déjà un casting et une carte. Studio dessine la couverture de chaque niveau avec le même héros et le même royaume à chaque étape.

Couverture platformer cel-shading d'un royaume sanctuaire sur des îles de pierre flottantes au lever du soleil, un torii et une pagode au bout d'un parcours de plateformesLe même royaume sanctuaire la nuit dans une tempête, pluie, éclairs et lanternes allumées, l'impératrice de la foudre sur un bloc de pierre mouilléNiveau platformer cel-shading d'une promenade en bois au bord de mer à l'heure dorée, deux lycéens courant entre les blocs, un phare de l'autre côté de l'eauNiveau platformer cel-shading au-dessus d'un carrefour de Shibuya la nuit, des panneaux lumineux en plateformes et une faille bleue au-dessus de la rue
✦Couverture de niveau
Fais une couverture de niveau platformer cel-shading de une promenade au bord de l'eau au lycée au crépuscule, des blocs flottants, un pont vers la tour de l'horloge
Couverture platformer cel-shading d'une promenade au bord de l'eau au crépuscule, Kyouko Hori sautant entre des plateformes vers une tour de l'horloge
Kyouko Hori · Horimiya — Le prompt de cette page, lancé dans le monde Horimiya : le dernier saut avant la tour.
Niveau platformer cel-shading de terrasses de sanctuaire sous la neige, Raiden Shogun sur un bloc, des torii menant à une pagode
Raiden Shogun · Genshin Impact — Le même sanctuaire en hiver : la palette tient, le niveau change.
Niveau platformer cel-shading de ruines du désert, Nahida au-dessus d'un bloc de grès, un tuyau de laiton et un pont de corde vers un temple
Nahida · Genshin Impact — Ruines du désert : un tuyau de laiton et un temple comme repère.
Niveau platformer cel-shading d'un port de nuit, Zhongli sur des caisses empilées, des caisses flottantes et des lanternes traversant l'eau noire
Zhongli · Genshin Impact — Un port de nuit : les caisses deviennent des plateformes, les lanternes balisent.
Niveau platformer cel-shading d'une cour de lycée le matin, Kyouko Hori sautant sur un bac à fleurs flottant, une tour de l'horloge derrière
Kyouko Hori · Horimiya — Cour de lycée le matin : les bacs sont des plateformes, la tour est le but.
Niveau platformer cel-shading d'une bibliothèque flottante, Izumi Miyamura en équilibre sur une étagère, échelle et piles de livres en plateformes
Izumi Miyamura · Horimiya — Un niveau de bibliothèque où étagères et piles portent le parcours.
Niveau platformer cel-shading d'un quai de métro maudit, Satoru Gojo sur un bloc carrelé, des dalles flottantes vers une faille bleue
Satoru Gojo · Jujutsu Kaisen — Un quai de métro maudit, avec une faille bleue pour sortie.
Niveau platformer cel-shading de toits de ville au coucher du soleil, Yuji Itadori courant sur un toit, une faille de malédiction rouge au-dessus d'une tour
Yuji Itadori · Jujutsu Kaisen — Course sur les toits au couchant, une faille rouge au-dessus de la dernière tour.
Niveau platformer cel-shading d'un toit d'antennes dans la tempête, Homelander au-dessus d'un bloc de béton, la foudre sur une tour de diffusion
Homelander · The Boys — Un toit d'antennes dans la tempête ; la tour est repère et source de lumière.

Un monde, pas une affiche

Neta Studio garde le casting, la carte et les règles de votre platformer dans un seul monde. Demandez un niveau et la couverture est dessinée à partir de ce canon : le héros garde son visage, le royaume garde sa palette, et la nouvelle image se place à côté de la précédente. Vous ne relancez pas un modèle de zéro à chaque fois : vous dirigez artistiquement un monde qui existe déjà.

  • Le casting est déjà dans le monde — le héros est un élément avec une couverture, donc chaque niveau part de ce visage, de ces cheveux et de ce costume.
  • Un seul look sur tous les niveaux — palette, caméra et ciel sont notés puis réutilisés, pour que le niveau deux reste le même jeu que le premier.
  • Chaque couverture est une œuvre — chaque rendu rejoint le monde avec son propre lien, prêt pour une fiche store, un press kit ou un devlog.

Questions

Faut-il un modèle 3D ou un éditeur de niveaux ?

Non. Décrivez le niveau en une phrase — parcours, repère, heure — et la couverture est dessinée. Cette page fait l'art, pas le niveau jouable.

Le héros aura-t-il le même visage partout ?

Oui, tant que le héros est un personnage du monde avec une couverture. Le prompt s'en sert comme référence d'identité et garde visage, cheveux et costume.

Quelle taille fait l'image ?

2048×1152, un format 16:9. Elle entre dans une capsule de store, un press kit et un en-tête de devlog 16:9 sans recadrage.

Puis-je utiliser ces couvertures commercialement ?

Ce sont des images générées dans votre monde. Vérifiez les règles du store ou de la plateforme de publication, puis utilisez-les comme visuels.

Est-ce que cela crée un platformer jouable ?

Non. Cette page concerne l'apparence. Pour le niveau jouable aussi, lancez un projet de jeu dans le même monde : le casting reste en place.

Comment garder les niveaux cohérents ?

Demandez à la session de noter la palette et la caméra, puis réutilisez cette note dans le prompt suivant. Le prompt ci-dessus le fait déjà.

Le visage a bougé entre deux niveaux, et maintenant ?

Joignez la fiche ou la couverture, redonnez le nom du héros et demandez une correspondance exacte. Un ombrage net à deux tons tient mieux qu'un détail de visage.

Puis-je utiliser un personnage sous licence ?

Les couvertures ici utilisent Genshin Impact, Horimiya, Jujutsu Kaisen et The Boys dans leurs propres mondes. Traitez ce fan art comme tout fan art.

Donnez le même monde au niveau suivant.

Une phrase entre, une image prête sort — avec le héros et la palette que vous avez déjà construits.

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