Visuel clé de monde RPG pixel

Générateur de visuel clé de monde RPG pixel — 16 bits

Un portrait vend un personnage. Une couverture de monde vend un lieu où l’on veut entrer — un seul cadre 16 bits, dessiné avec votre propre casting.

Visuel clé pixel 16 bits de Mondstadt au lever du jour, moulins sur les remparts et cathédrale au-dessus de la ville lacustreVisuel clé pixel 16 bits d’une mer en tempête, une caravelle passant un rocher-phareVisuel clé pixel 16 bits des plaines de Guili au crépuscule violet, une arche en ruine et un port lointainVisuel clé pixel 16 bits d’une petite ville au coucher du soleil, un pont d’acier sur la rivière
✦Couverture de monde
Dessine une couverture de monde 16 bits : un port de pêche bâti sur un clocher englouti, brume de l’aube
Couverture de monde pixel 16 bits d’un port de pêche sur un clocher englouti à l’aube, une silhouette sur la jetée
Le Clocher Noyé · sortie de session — Dessinée par le bouton de cette page, sans référence : tout un port, un bandeau de ciel pour le titre, une silhouette au bord de l’eau.
Couverture de monde pixel 16 bits de l’escalier du sanctuaire d’Inazuma la nuit, éclair au-dessus, une petite silhouette en bas
Raiden Shogun · Genshin Impact — Inazuma la nuit : l’escalier est le sujet, le sanctuaire la destination, la shogun une silhouette à son pied.
Couverture de monde pixel 16 bits du port de Liyue au crépuscule, pagode, pont et jonques éclairées, une petite silhouette sur le quai
Zhongli · Genshin Impact — Liyue au crépuscule : port, pont et pagode portent le cadre ; lui n’est qu’une silhouette sur le quai.
Couverture de monde pixel 16 bits du village de Foosha à l’aube, moulin sur la pointe et Luffy assis sur le ponton
Monkey D. Luffy · One Piece — Foosha à l’aube : moulin, baie et ponton lisibles d’un coup d’œil — le village où le monde commence.
Couverture de monde pixel 16 bits de la capitale fleurie de Wano la nuit, donjon et rue aux lanternes, Zoro sur le pont
Roronoa Zoro · One Piece — Wano la nuit : lune, donjon, rue aux lanternes. Le sabreur est un détail, pas l’affiche.
Couverture de monde pixel 16 bits d’un port en tempête sur Grand Line, faisceau du phare dans la pluie, Nami sur la jetée
Nami · One Piece — Un port en tempête : pluie en traits de pixels durs, un faisceau de phare, une navigatrice qui lit le temps.
Couverture de monde pixel 16 bits d’une ville d’école au crépuscule vue du toit, Hori à la rambarde
Hori Kyouko · Horimiya — Une ville d’école au crépuscule : clocher, fils électriques, un toit où se tenir. Pas besoin de fantasy.
Couverture de monde pixel 16 bits d’une salle de classe la nuit au-dessus de la ville, lune à la fenêtre et Miyamura près d’une lampe
Miyamura Izumi · Horimiya — Une salle de classe la nuit : les fenêtres deviennent la carte, une lampe et la lune font la lumière.
Couverture de monde pixel 16 bits d’une rue de festival d’été, portique et lanternes de papier, un feu d’artifice au-dessus
Yoshikawa Yuki · Horimiya — Un festival d’été : portique, étals, un feu d’artifice — toute une ville en un cadre.

Ce que Studio change

Une couverture ne vaut que si la suivante lui ressemble. Dans Studio, le monde garde le casting, les lieux, la palette et la recette de pixels : le cadre dessiné aujourd’hui appartient encore au même jeu le mois prochain — et l’image est publiée comme œuvre, avec sa page, pas perdue dans un dossier de téléchargements.

  • Un casting qui reste fidèle — chaque personnage est une matière avec une image de couverture, et la couverture du monde prend ce visage pour référence.
  • Des lieux qu’on peut nommer — les lieux, factions et événements tiennent le décor : la capitale reste la capitale d’une couverture à l’autre.
  • Un prompt, une œuvre publiée — chaque couverture atterrit à côté du monde dont elle vient, avec un lien à mettre sur une fiche store ou une bande-annonce.

Questions avant de dessiner

Est-ce un générateur de sprites ?

Non. Un sprite est un petit objet sur une grille transparente. Ici, on dessine la couverture : un lieu entier, une ligne d’horizon, un point de repère et un bandeau de ciel, en 16:10. Une planche de sprites reste possible, mais c’est un autre métier.

Quelle place prend le personnage ?

Ce que vous demandez, mais par défaut il est petit : de la tête aux pieds, environ un cinquième de la hauteur du cadre. Une couverture de monde vend le lieu ; un personnage plein cadre avec un paysage derrière lit comme une carte de personnage.

Puis-je utiliser mes propres personnages ?

Oui. Joignez une planche ou un croquis et le prompt s’en sert comme référence de visage, ou décrivez-les une fois et gardez-les dans le monde pour que la couverture suivante corresponde.

Deux couvertures auront-elles l’air du même jeu ?

C’est l’intérêt du monde : palette, taille de pixel, caméra et style y vivent, donc la deuxième hérite de la première. Un prompt isolé sans monde dérive dès la troisième image.

À quel point est-ce « 16 bits » ?

Le prompt verrouille une palette de 32 couleurs, des tuiles visibles, un tramage ordonné et des bords nets. Le modèle peut produire une grille plus fine qu’une Super Nintendo ; demandez « pixels plus gros » pour obtenir plus franc.

Puis-je ajouter le titre moi-même ?

Oui. Aucun texte n’est généré et le cinquième supérieur reste un ciel calme, pour que la typographie se pose sur l’image sans se battre avec elle.

Quel format puis-je obtenir ?

16:10 par défaut, pour une jaquette et un écran-titre. Demandez 16:9 pour une bannière, 3:4 pour une vignette verticale, 1:1 pour une icône.

Et si je n’ai pas encore de monde ?

Partez d’une phrase. Studio construit les lieux et le casting, puis la première couverture ; chaque cadre suivant en hérite.

Dessinez la première couverture de votre monde pixel.

Un prompt, un cadre 16 bits, publié à côté du monde auquel il appartient.

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